lunedì 10 febbraio 2014

[Recensione] Madeira: Pearl of the Atlantic

Molti di voi già conosceranno la What's Your Game per gioconi corposi e pastosi come Vinhos e Asgard. Io, ad essere onesto, non ero rimasto entusiasta dei suddetti (mentre Vasco da Gama, ad esempio, era un bel gioco, sempre della WYG?), per cui non avevo molta voglia di provare l'ennesimo titolone dal regolamento astruso. Tant'è che lo avevo saltato a pie' pari nelle mie letture pre-Essen.
Epperò poi, due malandrini del cui parere mi fido molto (Polloviparo e Renard) mi hanno messo la pulce nell'orecchio. Questo, unito ai voti decisamente alti attribuiti al gioco dalla rivista Spielbox, mi hanno convinto dell'acquisto di Madeira (ideato dal duo Sentieiro - Soledade, per 2-4 giocatori, tempo medio a partita da due ore in su).
Ne è valsa la pena? Scopriamolo insieme.



AMBIENTAZIONE
Madeira, in portoghese, significa legno e deve tale denominazione alla rigogliosa foresta che la ricopriva quando, nel XV° secolo, venne scoperta dai navigatori lusitani. La sua posizione avanzata nell'Oceano Atlantico l'ha resa un importante avamposto strategico. Le piantagioni di grano furono la prima fonte di sostentamento dell'isola, presto soppiantate dallo zucchero. Quando lo zucchero iniziò ad arrivare da Africa e Brasile, la coltura principale divenne la vite. I giocatori dovranno adattarsi a questi cambiamenti e sfruttarli a loro favore,commerciando per il mondo e con le altre colonie dell'Impero Portoghese. Inoltre, la Corona del Portogallo ha delle richieste da soddisfare e queste porteranno prestigio a chi saprà farsene carico.

Ecco l'ambientazione è accattivante e anche particolareggiata, pure abbastanza ben resa dalla dinamiche di gioco. Il fatto è che, rapiti come sarete da calcoli e strategie, non ne rimarrà presto traccia. Ma, se siete amanti del cinghiale teutonico, non saranno davvero queste inezie a fermarvi, giusto?

MATERIALI E SETUP
Tutti i materiali sono di ottima qualità, dal cartone utilizzato alle pedine sagomate, ai tasselli. Peraltro avevo avuto un piccolo inconveniente (una nave rossa mancante) a la WYG? Me l'ha prontamente spedita.

Il tabellone raffigura l'isola di Madeira (sono 2 isole, veramente) divisa in 3 distretti storici: Funchal, Machico e Porto Santo. Bene, dimenticate i nomi e sappiate solo che ogni distretto è diviso in piantagioni che producono una merce tra grano, zucchero e vino. Alcune iniziano il gioco ricoperte da segnalini legname. Nel mezzo c'è anche una bella foresta per il legname, non appartenente a nessun distretto.
In alto campeggia il riquadro della Guardia Cittadina in cui ogni partecipante piazza subito due lavoratori. La Guardia ha un triplice scopo: togliendo un lavoratore si può utilizzare un dado pirata (i tre neri) per fare azioni aggiuntiva al proprio turno; mettendo un lavoratore si scartano i pericolosissimi segnalini pirata, che danno una penalità in PV (punti vittoria) a fine gioco; il giocatore con più lavoratori può toglierne uno in fase di mantenimento per ottenere 4PV.
Tutto intorno all'isola ci sono 5 edifici, ciascuno appartenente a uno dei 3 distretti. Su questi edifici vengono piazzati casualmente 4 personaggi, lasciando scoperto, ad ogni turno, il personaggio standard stampato sopra l'edificio. L'edificio scoperto corrisponde sempre al turno in corso, per cui, dato che la partita ne dura 5, questo sistema aiuta anche a tenere il conto dei turni.
Sul lato destro in alto troviamo il Mulino. È un edifico utilizzabile in qualsiasi momento per scambiare grano con pane, oppure merci in rapporto 2:1, o ancora ottenere soldi in cambio di pane. Subito sotto ci sono i tre riquadri delle Colonie, ciascuno con spazi dedicati alle navi dei giocatori e con due tessere Ricompensa ciascuna. Infine le tre Rotte Commerciali, che funzionano con lo stesso principio delle Colonie, ma forniscono soldi invece di Ricompense.
A sinistra la tre strisce delle Città, su cui vengono posizionati casualmente i Favori delle Gilde. Nelle caselle non occupate si piazzano 3 lavoratori neutrali e poi 1 lavoratore a testa dei giocatori.
Sul tabellone il setup è completato dal piazzamento, da parte di ciascuno, di 2 lavoratori nelle piantagioni/foresta.

Esterna al tabellone troviamo una Plancia Gilda in cui posizionare casualmente le Richieste della Corona (5 per riga) e un set di tre dadi turchesi per riga (i dadi gilda), lanciati all'inizio di ogni turno.
Infine ogni giocatore riceve una Richiesta Iniziale casuale che ne determina pure l'ordine di turno, 6 navi, i restanti 7 lavoratori (sono 12 in tutto), 3 gettoni Azione e posizione i tre marcatori circolari rispettivamente sullo zero dei PV, sull'ordine di turno delle Plancia Gilda e sul livello 3 del Mulino (in grado ovvero di sfamare gratis fino a 3 lavoratori). La dotazione iniziale è completata da 1 segnalino di grano, zucchero, vino, legno, 4 pani e monete in base all'ordine di turno (7 al primo fino a 10 al quarto).

Il GIOCO
Ogni set di 3 dadi Gilda (quelli turchesi) viene tirato e associato a una riga della Plancia Gilda. In ordine di turno un giocatore sceglie un set, piazza il suo marcatore sulla riga per determinare il nuovo ordine di turno effettivo, sceglie una delle Richieste della Corona associate e riattiva eventuali Favori della Gilda in suo possesso del colore indicato.

Poi inizia il turno di gioco vero e proprio, in cui ognuno piazza un dado su un personaggio e ne esegue l'azione. Ognuno dei tre distretti dell'Isola è associato a un numero da 1 a 3. I dadi Gilda hanno la stessa numerazione. Questo è importante (ed è anche l'unico momento in cui entra in gioco una blandissima gestione dadi) perché è possibile piazzare senza penalità un dado solo su una regione con numero uguale o inferiore. Pier piazzare, invece, un 1 su un personaggio nella regione 3, bisogna pagare la differenza in pane. Invece di scegliere uno dei propri dadi è possibile utilizzare, con le stesse modalità, uno dei 3 dadi Pirata neri, guadagnando quindi azioni extra rispetto alle 3 garantite dai dadi turchesi. Per farlo è necessario rimuovere un lavoratore dalla Guardia Cittadina.
Quando ad essere piazzato è un dado Gilda, va posto sull'edifico associato al personaggio uno dei tre propri marcatori Azione quadrati, che serviranno poi per fare le azioni corrispondenti. Altra specifica importante: su un personaggio possono esserci dadi pari massimo al numero di giocatori.

Le azioni dei personaggi:
- effettuare il raccolto in un distretto dell'isola, con i propri lavoratori; questa è l'azione standard stampata sui personaggi del tabellone.
- comprare un Favore della Gilda, pagandolo in legno;
- piazzare fino a due lavoratori sulle piantagioni/foresta;
- piazzare fino a due navi su colonie/rotte commerciali, pagandone il prezzo indicato in merci. Le Rotte commerciali ricompensano in denaro, le colonie in ricompense di vario genere (es.: 5 monete, riattivare un Favore di una Gilda, piazzare un lavoratore in città/piantagione/Guardia, ecc.).
- spostare lavoratori tra le città e raccoglierne gli introiti (legno/soldi/pane).

Abbiamo detto che piazzare un dado su un personaggio dà anche la possibilità, nella fase successiva, di compiere, previo pagamento in monete, l'azione dell'edificio in cui il personaggio è ubicato. Questa azione è tanto più forte quanti più lavoratori sono presenti nel distretto a cui l'edifico appartiene. Il costo (10 monete in 4 giocatori) viene scontato estemporaneamente ritirando i dadi turchesi piazzati sul personaggio. Gli edifici consentono di:
- prendere pane;
- posizionare lavoratori nelle città;
- posizionare lavoratori nelle colonie;
- riattivare i Favori delle Gilde;
- posizionare lavoratori nella Guardia Cittadina.
É possibile scegliere di non eseguire l'azione per risparmiare denaro o perché semplicemente non se ne ha abbastanza. In questo caso si ricevono segnalini pirata pari a 1+ il risultato dei dadi neri eventualmente presenti, ritirati.

Chi passa per primo può scegliere un bonus di fine turno che è inversamente proporzionale al nuovo ordine di turno.
Si va a questo punto alla fase di Mantenimento, in cui il giocatore con più lavoratori alla Guardia può ritirarne uno in cambio di 4PV. Poi i lavoratori spediti alle colonie forniscono 1 merce ciascuno. Infine tutte le proprie navi sul tabellone vanno mantenute pagando 1 legno e i lavoratori pagando 1 pane (la posizione nel mulino consente di scontare una certa quantità di pagnotte).
Ecco, la gestione del legno va un attimo chiarita perché è diversa da quella di tutte le altre risorse ed è uno dei passaggi più complicati del regolamento. In sostanza si può riassumere così:
- In qualsiasi caso, per prendere/pagare legno, è necessario avere accesso ad esso tramite lavoratori nelle piantagioni ancora coperte da legno o nella foresta.
- Quando si devono dare segnalini legno (es.: mobilitare navi, mantenerle, comprare Favori), li si prende dalla scorta personale. In mancanza di questi li si compra, pagando monete.
- Quando si devono ricevere segnalini legno (es.: dalla città, da un Favore), non bisogna pagarli.
- L'unico caso in cui si può scegliere di non dare via segnalini legno e conservarli nella propria scorta è nel mantenimento delle navi: per ogni segnalino non pagato si riceve un segnalino pirata.

Per finire, ai turni 1/3/5 si devono soddisfare rispettivamente 1/2/3 Richieste della Corona. Ne abbiamo di 5 tipi:
- Pagare fino a 15 monete per ottenere il corrispettivo in PV (max 15 punti).
- Ottenere 5 PV per ogni Favore della Gilda attivo, di diverso colore (max 20 punti).
- Ottenere PV per 3 navi nelle colonie. Il punteggio varia, colonia per colonia, in base al turno in cui la Richiesta è conteggiata. Si va da un minimo di 3 a un massimo di 6 PV per nave (max 18 punti).
- Come sopra ma considerando le rotte commerciali (max 18 punti).
- Ottenere la maggioranza di lavoratori in una delle 3 città a scelta (max 15 punti).

A fine partita chi ha accumulato più segnalini pirata perde ben 16 PV, il secondo 8, il terzo 4 e il quarto 2. Chi non ha segnalini pirata non perde nulla.

CONSIDERAZIONI
Ci devono aver lavorato un bel po' su questo titolo. Tutte le cose sono legate, si incastrano alla perfezione con coerenza ed efficacia. È un gioco che ti lascia spossato a fine partita, dalla durata considerevole, che rasenta l'ora a partecipante in caso di pensatori. E un po' devi pensare per forza (per la verità direi molto) perché la struttura è complessa ed è necessaria una strategia a medio ma anche a lungo termine. Non è possibile pensare solo al turno in corso, si rischia di rimanere fregati poi nei successivi, specie in considerazione delle Richieste da soddisfare.

La difficoltà e la caratteristica principale del gioco risiedono, a mio avviso, proprio in questo: riuscire a modellare e mantenere la propria strategia sui piccoli sconvolgimenti che il gioco costantemente ti sottopone: il limite di azioni che sembra non bastare mai; i dadi piazzati da altri che saturano un personaggio che ti serve assolutamente; l'associazione casuale, di turno in turno, di personaggi/edifici, per cui puoi aver fortuna e trovarli appaiati oppure no; i dadi rilanciati estemporaneamente che scontano un edificio e possono costringerti a prendere segnalini pirata o spendere preziose monete. 

Molte cose si ingranano e si influenzano a vicenda. Gli uomini che avete sulle piantagioni non solo raccolgono quel tipo di risorsa, ma determinano anche quanto efficaci saranno le azioni fatte negli edifici del distretto a cui le piantagioni appartengono. Tutto ciò che avete sul tabellone va mantenuto, altrimenti sono pirati che piovono. Il pane serve sì per i lavoratori, ma anche per supplire a un set di dadi particolarmente sfortunato (e credetemi, capitano i 3-3-3 così come gli 1-1-1). Quando comprate un Favore della Gilda lasciate anche dei nuovi posti liberi in città che possono alterare una maggioranza che avevate faticosamente conquistato.


Proprio l'utilizzo dei dadi è uno degli aspetti che mi ha lasciato più perplesso. Inserendo 3 segnalini di valore 3-2-1 per ogni set e contando ogni segnalino come uno sconto di 2 monete per gli edifici, il gioco avrebbe funzionato lo stesso perfettamente. Gli spazi limitati su città/rotte/colonie/personaggi e l'abbinamento casuale di personaggi-edifici avrebbero garantito comunque una sufficiente variabilità e incertezza. I dadi aggiungono un elemento ulteriore di casualità, di difficoltà, senza però aumentare realmente la profondità del titolo.

L'interazione è presente ma non eccessiva. Non si va oltre la competizione per qualche spazio o azione, comunque meno sentita rispetto ad altri piazzamento lavoratori, dato che gli spazi sono più ampie a volte non esclusivi. Ottima la scalabilità dato che la maggior parte degli elementi si riduce parimenti al numero di giocatori.

Le Richieste della Corona comportano un diverso grado di impegno e remunerazione, imponendo una programmazione a lungo termine per essere soddisfatte. Dovete pensare che nella partita 6 ne avete e 6 ne dovete soddisfare, per cui da questo punto di vista l'unica libertà che vi è lasciata è quella di scegliere il tempismo con cui completarle, anche in base alle scelte degli altri al tavolo. Alcune poi sono parzialmente in contrasto: ad esempio i Favori della Gilda richiedono parecchio legno per essere acquistati, così come le navi e il loro mantenimento. Perciò se si investe in favori che spingono sulle navi, difficilmente si potrà fare molto bene anche con le Gilde, a meno di non indebitarsi parecchio con i segnalini pirata. Ad aggiungere difficoltà al tutto c'è il fatto che, nello stesso turno, non si possono conteggiare gli stessi elementi due volte per la stessa Richiesta. Ad esempio non posso giocare due Richieste sulle colonie e soddisfarle entrambe con le stesse 3 navi: le navi devono essere diverse. Specie alla fine del 5° turno bisogna perciò stare molto attenti alle tre richieste in proprio possesso, considerando anche che su ogni riga della Plancia Gilde ne è rimasta una sola e la scelta è molto limitata.
Ci sono ovviamente anche delle sinergie, ad esempio i soldi ottenuti dalle rotte commerciali possono essere facilmente reinvestiti nella Richiesta che li trasforma in PV, oppure la concentrazione su una raccolta a base di vino ben si presta a sfruttare pesantemente le colonie.

Tra i favori della Gilda ce ne sono alcuni che mi paiono più utili di altri, ma non è necessariamente un male, perché aumenta la competizione anche in questo settore. Inoltre, anche in questo caso, sarà da soppesare una scelta che bilanci l'interesse personale per una effetto con la necessità di avere favori in 4 colori diversi per soddisfare la Richiesta relativa.

Per concludere, se non vi spaventano i titoli con un certo grado di complicazione regolistica, fuma-cervelli e dalla durata importante, se non vi disturba un certo grado di imponderabilità unito alla necessità di programmare comunque a medio e lungo termine, andate tranquilli su Madeira. Di sicuro (ed è una cosa a cui io do sempre molta importanza) il gioco ripaga in profondità quello che chiede in impegno

Il gioco è disponibile in vendita sul negozio online Egyp.it (clicca qui per vederlo).
Le immagini sono tratte da BGG (postate da Mariano Iannelli, Ann Th.), dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i (What's your Game?) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

11 commenti:

  1. Oramai chiamarle “recensioni” mi pare sempre più riduttivo, questi sono dei veri trattati ludici!
    Adoro “Vasco da Gama” e apprezzo molto Asgard e Vinhos, questo titolo lo seguo da prima di Essen 2012 e mi ha sempre ispirato molto, ironia della sorte mi sono lasciato sfuggire l’ottima offerta che c’era per questa Essen 2013 …per fortuna nel mio gruppo il gioco c’è e l’ho giocato, per ora solo due volte ma sufficienti per poter dire che farà parte della mia collezione.
    Pure io ho notato che alcuni Favori delle Gilde sono di ben più facile e redditizio utilizzo, ma sono sicuro che dopo svariate partite verranno fuori delle combo adatte a tutte le altre.

    Ottima recensione e complimenti a What’s You Game per questo nuovo titolo.

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  2. Da più parti leggo che Vinhos non piace per tutta una serie di motivi; invece, io l'ho trovato molto bello e avvincente, e anche parecchio ambientato, cosa che, per un german game, è alquanto rara.
    Detto questo, aggiungo che i titoli della What's Your Game si collocano sempre ad un alto livello, sia per le meccaniche di gioco che per la componentistica.
    L'articolo mi è piaciuto parecchio, soprattutto il passaggio del possibile miglioramento della zona dadi per ottenere lo stesso risultato, togliendo definitivamente l'alea: competenza e precisione. Spero di poter raggiungere anch'io questa capacità d'analisi e di proposta di soluzioni.
    Complimenti e alla prossima.

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  3. Premetto, a me Madeira piace moltissimo e fino ad ora tutte le partite che ho fatto le ho vinte, quindi direi che sono anche entrato perfettamente nelle meccaniche del gioco. Proprio per questo, mi sento di non essere d'accordo con la recensione relativamente al discorso dei dadi.
    E' sempre l'annoso problema dei giocatori german che appena vedono dell'alea che non gli permette di giocare in modo controllato e deterministico storcono il naso.
    A me, pur essendo un amante dei german, l'alea, invece, piace per vari motivi. Innanzitutto, non capisco per quale motivo in un mondo in cui l'incertezza è la prassi, in un gioco questa deve essere assente. Secondo, un gioco con l'imprevedibilità della sorte ti permette di avvicinarsi a situazioni più reali e quindi ad una necessità di gestione e ottimizzazione non solo di elementi deterministici, ma anche di situazioni impreviste. Personalmente, un gioco nel quale devi far fronte anche all'alea intriga maggiormente, perché mette ulteriormente alla prova le mie capacità di reazione e adattamento a situazioni contingenti.
    Entrando più nel concreto del gioco, i dadi, che comunque puoi scegliere nella fase iniziale di ogni turno, ti costringono a fare delle scelte per cercare di ottenere comunque il massimo possibile anche in situazioni potenzialmente sfavorevoli. Se poi, non vuoi ritrovarti a dover gestire dei punteggi bassi, molto semplicemente puoi passare per primo e mettendoti così al primo posto nella scelta dei dadi del turno seguente.
    Sempre relativamente ai dadi, ma al ritiro degli stessi posizionati sui personaggi, è chiaro che devi agire con grano salus: non potrai andare a giocare su un personaggio da solo, perché questo ti comporterà inevitabilmente di prendere 1 o più pirati. Dovrai cercare di condividere lo stesso personaggio con gli altri giocatori, cercando così di sfruttare anche i loro dadi.
    Madeira è un gioco con meccaniche diverse dal normale che deve essere giocato diversamente da un classico german, ma che fornisce un'esperienza di gioco estremamente elevata e, personalmente, pur essendo un bel cinghiale, mi lascia sempre la voglia di rigiocarci.

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    1. Esplicito perché forse sono stato troppo sintetico.
      1) a me piacciono i german con i dadi, quando questo elemento è ben integrato (Bora Bora, Burgundy, Pirates if Nassau), meno quando è messo un po', diciamo a caso (Florenza, regole originali). Qui sul blog non si usa metter voti, ma per intenderci Madeira a me piace più dei tre menzionati ora, con un voto che quantificherei in 8,75, contro l'8 di Bora Bora, l'8,25 di Burgundy e il 7,25 di Nassau.

      2) diversamente dagli altri tre, però, i dadi in Madeira non sono un elemento centrale. Puoi giocare con tutti i tris di dadi incluso il tris pirata facendoli valere 1-2-3 e sempre 2 in fase di edifici, che il gioco non cambia. Hai sempre Madeira, solo più programmabile. Anche li fino a un certo punto perché ad esempio non sai con matematica certezza dove glia ltri piazzeranno e quindi dove effettivamente otterrai lo sconto per gli edifici.
      Non si può nemmeno parlare di gestione dadi, perché l'unica gestione che fai è tenere e aggiungere pane. Lo sconto imprevedibile non è gestione, perché avviene a valle della scelta del giocatore. La gestione del rischio la conosco, ma la parola rischio implica che sempre ci sarà la possibilità che le cose vadano storte, nonostante tutto. Puoi ridurre le probabilità, non azzerarle.

      3) e questo è il punto fondamentale: nonostante non sia un meccanismo fondamentale, a volte (raramente, ma non significa mai) diventa determinante. Ho visto una partita persa per un dado che ha rollato 1 e non 2. Quel tiro ha costretto a spendere 1 pane, quindi 1 uomo in meno sfamato, 1 pirata in più, pirati dimezzati a 4 invece che a 3, 16PV persi invece di 8, terzo posto invece di primo.
      Premettendo ancora una volta che a me il gioco piace e molto, mi chiedo: ce n'era bisogno? Secondo me no.

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    2. Se alla fine del gioco sei ancora dietro a non poter spendere 1 pane per modificare il tiro del dado, perché se no non sfami gli omini, hai sbagliato a pianificare la tua strategia ;-)
      E' un gioco sottile, in cui devi guardare nel futuro (come hai scritto) e prepararti a gestire situazioni possibili a causa dell'alea. La programmazione in contesti meno deterministici di un german tradizionale è sicuramente più complessa ed è questo il bello del gioco.

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    3. Giacomo, non è la fine del gioco, è un qualsiasi momento. Un pirata in più può valere 16 punti.

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    4. Riprendo anche questo discorso perché ogni tanto torna fuori: "Innanzitutto, non capisco per quale motivo in un mondo in cui l'incertezza è la prassi, in un gioco questa deve essere assente".
      Lo sento fare specialmente per i giochi di guerra, ma vale anche per gli altri.
      Quello che vi sfugge è che un gioco non è la vita reale. Al più è una simulazione in cui l'autore sceglie alcuni elementi di game design da includere o escludere, a seconda del tipo di gioco che vuol creare.
      Quando si dice che un gioco è meno simulativo perché non include l'alea, si dimentica che allora dovrebbe includere anche (continuo con gli esempi di giochi bellici perché più comprensibili) la capacità dei comandanti, il morale, la nebbia di guerra, il terreno, le condizioni meteo, gli approvvigionamenti, le munizioni, ecc.
      Il game designer può scegliere di includere o meno tutte queste cose e di renderle in un modo o nell'altro.
      Esempio concreto: Napoleon's Triumh, senza alea, ma con meccaniche particolari, è mille volte più simulativo e ricrea perfettamente le modalità di combattimento dell'epoca, rispetto a C&C Napoleonics, con tutte le,sue carte pescate e i dadi tirati.
      In oriente il gioco di guerra per eccellenza, tanto,da essere considerato arte marziale, è il Go, che non ha un grammo di alea.

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  4. Ma è in italiano?

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    1. Inglese. Indipendente dalla lingua, ma le prime partite regolamento e foglio riassuntivo li consulterai spesso. Basta che uno solo sappia la lingua.

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  5. Complimenti Agz, bravissimo come sempre. Quando ho detto a Fabio che avevo provato il gioco, mi ha subito risposto: "Allora devi scrivere la recensione!", io ho temporeggiato un po' perchè, data la complessità del titolo, sapevo che mi avrebbe portato via molto tempo.
    Qualche volta mi sono anche seduto dietro la tastiera, ma non sapevo da che parte farmi...
    Tanta roba da dire e da dove cominciare?
    Quando hai detto che te ne saresti occupato tu, ho tirato un sospiro di sollievo... :)
    Vedo che hai apprezzato il titolo e quindi sono contento di averti dato un consiglio, che ha trovato riscontro positivo.

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  6. recensione davvero notevole. precisa, competente appassionata, come sempre del resto.
    condivido anche le riflessioni di cui ai commenti sul discorso simulazione realtà / giochi / alea.
    10 e lode.
    bravo! (ema77)

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