lunedì 3 febbraio 2014

Recensione - Mercanti di Venere

scritto da Fabio (Pinco11)
Merchant of Venus usciva per la prima volta nel lontano 1988 per la Avalon Hill, ideato da Richard Amblen e proponeva ai giocatori di emulare le gesta dei mitici commercianti / contrabbandieri spaziali spesso protagonisti di film o libri di fantascienza. 
Ai giorni nostri forse abbiamo più negli occhi il Mal di Serenity, piuttosto che l'Han Solo di Star Wars, ma l'idea di allora, che era quella di ricreare un universo sci fi resta, con l'aggiunta, apportata dalla riedizione della Fantasy Flight (edizione italiana di Asterion) di un sacco di "effetti speciali", sotto forma di carte, tokens, incontri e via dicendo.

In se il gioco parte da una base piuttosto semplice, perché è, in ultima analisi, un raccogli e consegna, nel quale si viaggia per la galassia acquisendo merci rare e tecnologie aliene, con lo scopo di ottenere guadagni e migliorare la propria nave spaziale. Da lì poi intervengono le 35 paginette del regolamento ed i 180 minuti di durata media a partita, che lo teletrasportano di peso nel novero dei cinghiali, destinati agli amanti del genere ;)

... per giungere là dove nessuno è giunto prima ...

Beh, in verità il vostro scopo, nei panni di capitani di una nave che parte con due soldi ed un ufficiale di rotta alle primissime armi, è molto meno scientifico e molto più pratico, perché alla fine della serata dovrete ssere quelli che hanno guadagnato di più, con un meccanismo che consente di "convertire" la fama maturata grazie al completamento di missioni ed al potenziamento della nave in 'equivalente monetario".
I quattro piloti
Il primissimo impatto che Mercanti di Venere può avere è, lo dico subito, del tutto fuorviante, perché si può partire prevenuti, pensando subito ad un titolo di una complessità spaventosa, mentre è vero esattamente il contrario.
Uno vede infatti per prima cosa lo scatolotto, grossino e pesante, poi lo apre e ci trova dentro due manuali (versione 'classica' e versione 'standard' di gioco) a loro volta ciccioni (oltre 30 pagine cadauno), quindi spacchetta e trova centinaia di token di vario tipo, di quelli che se non metti via tutto a modino, con bustine, ti ci vuole mezz'ora solo di setup iniziale e, umanamente, pensa: "questo è un titolo che mi porterà via tutta la nottata e sarà un casino capirci qualcosa". Il manuale a sua volta è scritto con lo stile analitico della Fantasy Flight, con un sacco di esempi ed immagini, per cui anche a leggerlo tutto di filato ancora resta l'impressione di una cosa complicatissima.
Poi ti metti a giocarlo e ti rendi conto che è davvero il caso più eclatante di gioco che fai prima a giocarlo che a spiegarlo.

Sfide per gioco in solitaria
Se ti metti lì infatti il turno di gioco funziona che decidi per prima cosa da che parte vuoi andare, poi tiri i dadi e ti muovi di quel tot di caselle: se passi su qualche casella 'strana' (nella zona vicina alla partenza non ce ne sono molte) risolvi, in pratica, con dei tiri di dadi che stabiliscono se ti fermi o meno e dove arrivi ti metti  a commerciare, dopo aver scoperto, al primo accesso, che civiltà vive lì.
Vi confermo che il 60-70% del gioco ve l'ho già sintetizzato così.
Tutte le altre, numerosissime, cosette, si scoprono semplicemente leggendo le carte che pescate od i token che potete acquistare e non serve che i giocatori le conoscano prima di cominciare.
Per altro il gioco si sviluppa, nell'ambito di trenta turni, su due filoni. Il primo è costituito dalla carriera commerciale, con una radice da german ante litteram, perché si tratta, mano a mano che le posizioni delle varie civiltà sono scoperte, di identificare le rotte commerciali più convenienti e di mettersi a fare la spola tra i sistemi che garantiscono profitti più alti, comprando da uno e vendendo all'altro.
Missioni
Il secondo invece, più american, consiste nel risolvere una dopo l'altra le varie missioni che vi vengono attribuite (all'inizio della partita ognuno ne riceve una ed ogni volta che la risolve la sostituisce: ad un certo momento se ne potrà avere al massimo una seconda attiva), acquisendo di conseguenza i premi e punti vittoria corrispondenti.
Nel mix che il gioco offre ci aggiungiamo poi gli imprevisti e probabilità, sotto forma del mazzo di carte incontro, le quali possono dar vita ad una enorme varietà di situazioni e di varianti di gioco, nonché gli effetti spesso negativi dei tiri 'salvataggio' che di volta in volta dovrete fare (con probabilità crescenti a seconda di come evolvete la vostra nave e pilota) per non impiantarvi nel bel mezzo di un movimento.
Da una parte avete quindi il calcolo matematico proprio dei giochi prendi e consegna e dall'altra il tiro dei dadi all'ameritrash, con un sacco di cartine ed effetti speciali nel mezzo.

Alcuni passeggeri ..
Impressioni

Ok, proposta la carrellata introduttiva sul gioco, nella quale già ho lasciato trapelare molte più sensazioni e meno dati del solito (del resto, per uno giocone del genere, ha più senso dare un'idea di massima, che mettersi ad andare nei dettagli), passo alle impressioni personali.
Prima di tutto l'ambientazione, per dire che è ben resa l'idea di trovarsi in un universo futuristico multirazza: per chi lo gradisce le varie specie sono caratterizzate con il classico flavour text e quello che vendono e comprano è coerente, anche come fasce di valore, con il loro background. Il tutto è ironico il giusto, con un approccio alla Guida Galattica.
L'aspetto visivo d'insieme è a sua volta soddisfacente, con un tabellone ampio, che vi lascia tutto il posto per metterci sopra le cose che servono, ben illustrato e con percorsi identificabili in modo piuttosto immediato. L'unico paio di appunti (del tutto secondari) vanno alla mancanza di standup per poter mettere in piedi i segnalini delle razze (si vedono meglio) ed al fatto che i colori di fondo delle merci (utili in certi effetti delle carte/pirati) sono resi con tonalità poco distinguibili.
La componentistica è quindi, nel complesso, lussureggiante ;)
Il tabellone

Quanto al flusso di gioco ho già premesso che è sorprendente come il tutto scorra: già alla prima partita, dopo aver faticato a lungo per entrarci nella prima decina di giri, alla fine gli ultimi venti sono andati via alla velocità della luce, con ognuno che si faceva i suoi conti senza fiatare. Per capirci vi dico che alla seconda partita avevo dimenticato a casa il manuale e nessuno si è lamentato, perché praticamente non sono sorti dubbi (o quasi) e tutto è filato via liscio.
Alcuni potenziamenti
Detto questo sulla fruibilità, mi chiederete se il tutto è divertente o meno e vi rispondo di si, anche se qui poi si scende nel soggettivo. Sicuramente il gioco è un mix molto ricco di cose, potendo soddisfare diversi palati, con dentro elementi di riflessione (ho notato che chi gioca alla giornata non prevale mai), ma anche con tanti rolli di dado. E' vero che verso metà partita il tiro dei dadi diventa quasi del tutto imbrigliato, ma magari nei primi due o tre giri impiantarsi continuamente per tiri clamorosi falliti può essere frustrante per chi abbia un approccio da 'determinista integrale'.
Quello che il gioco offre è la possibilità di entrare nella logica di una esplorazione spaziale e nei panni di chi, in un universo variegato alla Guerre Stellari, può beneficiare di colpi di fortuna, ma che deve avere una propria precisa agenda di obiettivi da percorrere. Ho notato che non c'è una strategia fissa per la vittoria e che diverse volte giocatori che seguivano tattiche del tutte opposte si sono trovati poi a giocarsi la vittoria all'ultimo giro, per cui, nonostante la marea di cose, è evidente che il gioco offra un adeguato bilanciamento (anche sui tiri dei dadi, alla fine la statistica tende all'equilibrio e ci sono strumenti per minimizzare i rischi ...).
L'interazione è di quelle tendenzialmente sul basso, primariamente indiretta e blanda, tanto che in certe fasi di gioco è possibile svolgere tranquillamente il proprio turno senza attendere che chi ci precede abbia finito: spesso ci si limita, quindi, a pestarsi i piedi esaurendo certi mercati o con sorpassi clamorosi nello scoprire per primi certe razze ancora sconosciute (la cosa attribuisce dei bonus, oltre allo ius primae noctis nei commerci).. Tra le varianti che il regolamento propone vi è quindi, per chi volesse mettere un pochetto di pepe sulla pietanza, la possibilità di estrarre alcune carte incontro e metterle in gioco sin dall'inizio, introducendo elementi di maggiore competizione sin dall'inizio della partita.
Sulla scalabilità vi dico che il gioco è più divertente se ci sono più giocatori (l'universo è così più affollato), ma in radice si potrebbe anche efficacemente giocare in solitario (c'è una modalità con delle sfide proposta), senza rivoluzionare i concetti di fondo del gioco, per cui anche in meno giocatori il tutto gira bene.

Segnalo, infine, che la scatola contiene i componenti per giocare SIA la versione nuova del gioco, ossia quella rivista, corretta ed arricchita di effetti speciali dalla FFG, che quella precedente (a sua volta leggermente modificata rispetto all'originale per una questione di omogeneità dei componenti, ma decisamente calzante). Dai commenti che leggo dagli utenti di internet riscontro che le impressioni rese verso l'una o l'altra versione sono diametralmente opposte a seconda di chi le esprime: le differenze, principali stanno nel fatto che il gioco 'classico' è più, se vogliamo, 'german', con maggiore attenzione sull'aspetto imprenditoriale, mentre quello 'attuale' punta di più su missioni, effetti e carte. Personalmente (ed il mio tavolo di cavi ... ehm ... giocatori) ha dimostrato di prediligere seriamente la versione 'moderna', ma comprendo che le preferenze possano essere varie.

In conclusione questo Mercanti di Venere si risolve essere un classico giocone, sicuramente destinato ad utenti esperti, se non altro per via del tempo medio a partita, che non riuscirà mai (se non utilizzando la versione di gioco 'fast' a sua volta proposta dal manuale) a stare sotto lo le due-tre ore (non penso, naturalmente ai tempi del nostro Pollo, ma a quelli del resto dell'umanità ...), ma sorprendentemente facile da spiegare e da capire (questa è solo la mia sensazione e non verrò però a casa vostra a spiegarvelo se troverete difficoltà!!), grazie a meccaniche di base piuttosto lineari.
Secondo me è proprio questo il pregio principale del gioco, ossia quello di avere tanti elementi, che però si capiscono gradualmente, senza troppi sforzi di memorizzazione. Nel contempo il gioco propone due anime, ossia una da gestionale, con la necessità di andare a capire quali siano, di partita in partita, le migliori rotte ed opportunità di commercio ed una da esplorativo, con missioni da svolgere e tanti tiri di dado. Calcolo e fortuna, matrimonio non facile, ma pietanza potenzialmente fruibile da diversi palati.
Spero di avervi dato un'idea di massima sufficiente per capire se faccia al caso vostro: sicuramente però un titolo per il quale, dato l'abbondante testo, l'esistenza di una edizione italiana lo rende finalmente proponibile anche al pubblico dei gamers meno multilingua.

Se vi interessasse, come sempre, segnalo che il gioco è reperibile nel negozio online Egyp.it.

-- Si ringrazia l'editore per aver messo a disposizione una copia di review del giocoLe immagini possono essere tratte dal sito della casa produttrice (FFG/Asterion Press), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

6 commenti:

  1. L'ho provato a Lucca Comics, è un bel gioco, mi è piaciuto, ma la lunghezza della partita è sbilanciata per il tipo di gioco.
    A Lucca abbiamo fatto 6 turni su 30, in 4 (essendo una demo), e con spiegazione siamo arrivati a 2 ore.
    Per un gioco gestione risorse e esplorazione mi pare un po' eccessivo.
    Ma se ne avessi la possibilità lo rigiocherei volentieri.

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    1. A noi la prima partita, con spiegazione, è durata intera poco più di tre ore. Tutto sta nello spiegarlo, secondo, me, giocando ed inserire gradualmente i dettagli: per altro ti dico che abbiamo impiegato più di due ore a svolgere i primi 15 turni e meno di un'ora per i residui 15, per cui una volta metabolizzate le cose tutto scorre sin troppo rapidamente ;)

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  2. l'ho provato .. a parte la spiegazione kilometrica ed una componentistica eccessiva che distrae l'attenzione. Mi è sembrato, anzi lo è !!, un solitario multigiocatore .. nel senso che ciascuno si fa le sue tratte spaziali senza interazione con gli avversari. Più di un giocatore nelle 3 partite che ho fatto finito il proprio turno si è tranquillamente alzato dal tavolo, poi è ritornato a posto quando era di turno indipendentemente da quello che facevano gli altri. Al massimo chi arriva primo su un pianeta fa la scoperta o prende la prima materia ad un costo maggiorato, ma poi nulla di più.

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    1. E' sicuramente un gioco a bassa interazione, ma proprio per quello c'è la variante con varie carte incontro già attive dall'inizio. Per altro se ci si concentra sull'aspetto "commerciale", invece di 'perdersi' nelle missioni, l'interazione aumenta, perché ci si trova a correre verso una destinazione proficua per esaurirne le merce o per caricarvi passeggeri .. E' poi possibile fare qualche 'bastardata' con abilità speciali, come il flusso di mercato o con qualche carta incontro che consente di colpire avversari. Non ci sono però combattimenti e resta spesso una interazione indiretta: c'è anche chi la preferisce a qualcosa di più aggressivo ...

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  3. Ottimo articolo... W l'italica versione!

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  4. Giocata la vecchia versione con una componentistica fatta a mano da un amico (quindi non sto parlando della componentistica FF) e...bah...gioco piuttosto inutile. Interazione assente e fortuna piuttosto incidente, che non necessariamente sono difetti, anche se per me lo sono, ma soprattutto si tratta di un vecchio gioco che dimostra tutti i suoi anni. Perché riproporlo? Possibile che non ci fosse proprio niente di meglio da sfornare?

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