mercoledì 5 febbraio 2014

[Riscopriamoli] Heimlich & Co

scritto da Bernapapà

Oggi vi voglio parlare di questo vecchio gioco (dell'84), del mitico Kramer, pubblicato nel corso degli anni da varie case (l'edizione di cui vi parlo è dell'Amigo), che vinse nel sempre lontanissimo 86 lo Spiel Des Jahres: Heimlich & Co. Il gioco, ambientato durante la guerra fredda, si basa su meccaniche di bluff  e deduzione di identità nascoste. Uno dei punti forti è che lo si può giocare da 2 a 7 giocatori, e che è a tutti gli effetti un family game, molto interessante, e che ha introdotto, per la prima volta credo, la meccanica del far fare punti agli altri (o far fare pochi punti a se stessi) per non farsi scoprire. Credo che, per una serata spensierata, valga ancora la pena di passare mezz'oretta con questo simpatico gioco. Se mi seguite, provo a convincervi.



I materiali e le regole

I materiali sono presto detti: abbiamo un tabellone, contornato da segnapunti, che rappresenta la "pianta" di una città: sostanzialmente sono rappresentati 12 edifici disposto in "cerchio", ognuno con un numero associato: -3 (per la casa diroccata), 0 (la chiesa) e poi da 1 a 10 in sequenza. Abbiamo poi 7 omini di legno, di 7 colori diversi, dalla vaga forma di spie con trench e cappello (abbastanza imponenti), e altrettanti cilindretti, da utilizzare per il percorso segnapunti, dei colori corrispondenti. Terminano la dotazione una cassaforte (parallelepipedo di legno), 1 dado a sei facce, con valori 1-3, 2, 3, 4, 5 e 6, e le carte identità segrete, che rappresentano le varie spie di differenti nazioni (Italia, Germania, Inghilterra, USA, Svezia, Francia e Jugoslavia) e sono associate ai colori delle spie di legno. E' anche previsto un set di 26 carte top-secret per giocare una variante del gioco.
La qualità dei materiali è abbastanza standard: di notevole impatto le spie (omini) che sono veramente grandi (un 5 cm di altezza, direi).
Le regole sono estremamente semplici. All'inizio vengono distribuite le identità segrete, una ad ognuno (le eventuali rimanenti vengono messe nella scatola senza essere svelate): nessuno deve rivelare la propria identità!. Scopo del gioco sarà fare arrivare il segnapunti del colore corrispondente il più davanti a quello degli altri giocatori. Tutti i 7 segnalini spia vengono messi nella chiesa e la cassaforte nell'edificio 7.
A turno ogni giocatore lancia il dado e deve fare avanzare le spie (quelle che vuole lui), in senso orario, dell'esatto numero di passi indicato dal dado (la faccia 1-3 permette di scegliere uno dei 3 valori); il numero di passi può essere distribuito su più spie. Quando una spia termina il suo movimento dove c'è la cassaforte, avviene il conteggio dei punti, che si effettua semplicemente assegnando i punti corrispondenti all'edificio dove ogni spia si trova. Terminato il punteggio, la cassaforte viene piazzata in un qualsiasi edificio libero da spie. Quando il primo segnapunti arriva a quota 29, ogni giocatore deve scrivere qual è, secondo lui, la corrispondenza colore spia - avversario, indicando anche le spie che non corrispondono a nessuno. E' quindi indispensabile essere molto discreti nel fare avanzare i punti della propria spia per due motivi: in primis, se qualche avversario si accorgerà di questo fatto, tenterà di effettuare il punteggio quando si è in edifici svantaggiati; il secondo motivo è che alla fine della partita (quando il primo segnalino raggiungerà quota 42), verranno svelate le ipotesi di associazione spia-giocatore: per ogni ipotesi corretta, si guadagnano 5 punti!
Il segnalino più avanzato fra quelli delle spie in gioco, decreterà il vincitore.
La variante del gioco non fa altro che permettere di essere più incisivi nello spostamento degli agenti e/o della cassaforte, utilizzando le carte top-secret. Tali carte permettono azioni del tipo: muovi un agente dove è un altro agente, muovi uno/due agenti nella casa diroccata o nella chiesa, sposta avanti/indietro di tot edifici e così via. Di tali carte ne vengono distribuite due a testa: le altre vanno a costituire un mazzo di pesca. La comparsa della faccia 1-3 del dado  rimanda al giocatore la decisione se effettuare lo spostamento usuale (e pescare una nuova carta top-secret), oppure effettuare un "giro" top-secret, che consiste nel chiedere se qualcuno vuole giocare una carta top-secret: in caso affermativo, si parte dal primo che ha voluto giocare la carta, ed ognuno a turno può giocare una o più carte top-secret, effettuando l'azione indicata dalla carta. Alla fine del giro, quando nessuno vuole giocare più carte top-secret, se qualche spia si trova presso la cassaforte, si effettua il solito conteggio per tutte le spie. Le carte giocate vengono scartate. E' possibile pescare nuove carte sia con il dado 1-3 (effettuando lo spostamento) che facendo terminare una qualsiasi spia nella casa diroccata.

Le impressioni

Data la mia predilezione per i giochi "deduttivi", le mie impressioni potrebbero essere un po' di parte, ma tant'è! Questo gioco risente ovviamente degli anni, ma la sua meccanica pulita e semplice lo rende ancora piacevolmente giocabile. Devo dire che l'avevo cercato proprio perché ero rimasto molto ben impressionato da questa meccanica, che avevo già conosciuto nel gioco "Il Nome della Rosa" di Feld: cercavo quindi un gioco più semplice, da proporre quindi anche ai bambini (è consigliato da 7 in su), ma che avesse lo stesso fascino di bluff e di deduzione, per cercare il giusto equilibrio fra il non farsi scoprire e non rimanere troppo indietro, altrimenti si perde comunque! Chiaramente più i bambini sono piccoli, più tendono a farsi "beccare", ma mano a mano che si fanno partite con i più grandicelli, la sfida risulta estremamente avvincente, soprattutto con l'espansione che permette di controllare meglio il flusso di gioco.
L'aspetto aleatorio ha una certa incidenza, al di la della fortuna di trovarsi spinti in avanti dalla tattica di qualche avversario, c'è certamente il dado, ma, potendo distribuire il risultato ottenuto, direi che la cosa è abbastanza gestibile.
Dal punto di vista della scalabilità, giocarlo in molti è molto simpatico, ma forse un po' troppo caotico: in pochi, invece, la sfida è davvero entusiasmante, in quanto, avendo sempre e comunque tutte le spie da spostare, è possibile studiare depistaggi molto molto affascinanti.
Non è un caso, secondo me, che questo gioco sia in continua ristampa (la mia copia è del 2012!).
Lo consiglio quindi a chi ha ancora bambini in età scolare, con i quali è possibile giocare divertendosi, o comunque a chi cerca qualcosa di semplice, da proporre magari ai neofiti: se invece vi intriga la meccanica ma preferite qualcosa di più profondo, vi rimando invece al suddetto "Il Nome della Rosa" (qui la mia recensione).
A presto!

-- Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti del gioco appartengono alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

1 commento:

  1. Ciao! Grazie per la recensione molto utile!
    Sapresti consigliarmi qualche gioco simile? Semplice nelle regole (da poter proporre a tutti insomma) e che comprenda sempre queste meccaniche di deduzione/bluff?

    Grazie!

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