giovedì 20 marzo 2014

Dungeon Fighter: Fuoco a volontà - Recensione

scritta da Bernapapà


Sull'onda del successo ottenuto dalla pubblicazione del gioco Dungeon Fighter, ecco che la Cranio Creations si appresta a sfoderare un po' di espansioni: il 2013 ha visto la luce la prima: Dungeon Fighter: Fuoco a Volontà. Il libretto di istruzioni dice esplicitamente che questo è solo l'inizio di un quartetto che comprenderà, oltre al fuoco, gli altri tre elementi di filosofica memoria: aria, acqua e terra. Vediamo quindi insieme che cosa aggiunge, al già bel gioco del terzetto Silva-Buonfino-Tucci Sorrentino, questa piccola espansione, il cui materiale può essere comodamente custodito nella scatola base del gioco. L'espansione arricchisce il gioco di nuovi elementi, ma non altera la natura caciarona e scanzonata di questo gioco che piace tanto a grandi e piccini, trattandosi di un collaborativo a sfondo Dungeon, molto molto divertente (qui trovate la recensione del gioco base).



I materiali e le regole

Nella scatola, di opportune dimensioni, troverete un totale di 20 nuove carte (6 carte equipaggiamento., 6 carte mostro, una carta Boss, 7 carte Potere), un nuovo eroe (Melissa la Piromane) con la sua scheda Eroe, una scheda Mappa, il dado  di fuoco (a 8 facce), 12 scegnalini XP (dischetti plasticosi neri simili alle monete del gioco base), 20 segnalini brucia (dischetti cartonati con fiammella raffigurata), 3 sagome cartonate (Palla di Fuoco, Esplosione e Anello di Fuoco) ed una piccola struttura tridimensionale rappresentante un Muro di Fuoco
Le carte equipaggiamento, mostro e Boss vanno mescolate con le altre, e serviranno ad attivare i nuovi componenti, così come la nuova mappa, insieme al nuovo personaggio che è tutto un programma!
Tutto il materiale è della stessa linea produttiva del gioco base, come anche le illustrazioni sono state affidate alla stessa Giulia Ghini, che ha così ben lavorato al gioco base, dotandolo di uno stile tutto suo.
I nuovi componenti del gioco si inseriscono in maniera fluida sul gioco base e lo arricchiscono di nuovi elementi che si fondono in modo armonico con il flusso di gioco. Ma vediamoli in dettaglio.
Partiamo dai segnalini XP (esperienza), che rappresentano in effetti un sorta di nuova moneta: ne vengono guadagnati due ogni volta che un giocatore rinuncia ad attivare l'icona Eroe su un dado appena lanciato. Vengono quindi conservati nello scrigno, e potranno essere utilizzati per comprare le carte Potere (al costo di 1 XP) dopo aver comprato gli equipaggiamenti, e per utilizzare le stesse carte Potere. Tali carte saranno date ad un giocatore (le abilità magiche non si possono trasferire), e tali abilità potranno essere utilizzate, all'inizio del turno, per aumentare la capacità di fuoco contro i mostri, pagando la "Prestazione" con i punti XP indicati nella carta. Fra le varie possibilità abbiamo quella di assegnare segnalini brucia al mostro, che se li potrà eliminare uno alla volta, subendo 1 danno: ma attenzione, anche alcuni mostri potranno assegnare ai nostri eroi i segnalini "brucia".
Altra meccanica carina è l'utilizzo delle sagome che dovranno/potranno essere lanciate sul bersaglio: con tali sagome interagiranno i dadi lanciati dai giocatori, arrecando danni ai mostri (Palla di Fuoco) o ai giocatori stessi (Esplosione ); il Muro di Fuoco e l'Anello di Fuoco costituiranno invece un ostacolo (evocato dai nuovi mostri) al lancio dei dadi, che dovranno, prima di arrivare all'obiettivo, rimbalzare davanti al Muro di Fuoco o passare attraverso l'Anello. Infine abbiamo la possibilità di lanciare il dado di fuoco che permette di assegnare danni (da 1 a 3) ai mostri, anche se si manca il bersaglio!
Le nuove carte equipaggiamento non fanno altro che interagire con questi nuovi elementi, così come il nuovo Eroe Melissa la Piromane che ha un conto in sospeso con i Demoni, ma non subisce danni se manca il bersaglio e può assegnare 3 "brucia" al mostro a scapito di un danno del Leader (questi le sue tre possibili azioni Eroe). Anche la nuova Mappa interagisce con i nuovi elementi, permettendo di lanciare il dado di fuoco o accumulare punti XP.

Le impressioni

Devo dire che questo gioco piace particolarmente ai miei bimbi (9 e 7 anni), e l'introduzione dell'espansione li ha entusiasmati da subito. Si imparano in fretta le nuove regolette, ed il gioco mantiene la sua estrema linearità, per cui la nuova espansione non la si vive come una intrusione, ma come un'aggiunta che aggiunge giocabilità. Anzi, devo dire che, dalla nostra esperienza, l'espansione tende decisamente a favorire i giocatori, che avranno molte più possibilità di sconfiggere i mostri, ma soprattutto potranno accumulare i nuovi poteri per la sfida finale. Dirò di più: solo con questa espansione a noi è riuscito arrivare in fondo senza farsi qualche sconto (a volte giocando con i bambini succede...) sulle ferite da subire: i nuovi incantesimi di fuoco sono davvero molto molto efficaci. Probabilmente l'arma più potente risulta il dado di fuoco, che colpisce anche fuori dal bersaglio, ma anche segnalini brucia non sono da meno... La possibilità di accumulare XP rinunciando all'azione dell'eroe fornisce un bel bottino da spendere nelle situazioni più rischiose.
La domanda che sorge potrebbe essere: forse l'espansione aiuta troppo i giocatori? Bah, dipende da cosa si sta cercando nel gioco: si si rimane nella spirito del gioco, non si può che essere contenti di questa espansione: se invece lo si vive come una sfida semi-seriosa, allora si: le nuova armi, a mio avviso, avvantaggiano molto i giocatori, ma rimangono nel solco del gioco stesso che fa della simpatia il suo punta di forza! Insomma, a noi è piaciuta, e credo proprio che proveremo anche le future espansioni che usciranno!


L'espansione, come il gioco stesso, la potete trovare come sempre su Egyp.

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal sito della Cranio Creations, cui gioco appartengono tutti i diritti del gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. La prossima dovrebbe essere quella dell'acqua.

    RispondiElimina
  2. Mi chiedo se si avvertiva la mancanza di questa espansione, cosa che a me non pare. Io ho il gioco base e, per quello che deve offrire, lo offre già abbastanza bene: divertimento, risate, pose strane per tirare. Non mi sembra che ci sia tutto questo gran bisogno di variare, ma a me sembra che sia il modo per sfruttare il brand.

    RispondiElimina
  3. D'accordo con Innominato, l'espansione è scarna e poco ispirata, il materiale si poteva mettere in un contenitore di carte da Ramino. Peggio ancora, spezzettiamo l'espansione in 4, se no chi la compra a 60 euro?
    Sono bravi nel marketing i ragazzi della Cranio, adesso dimostrano di avere anche un certo fiuto nel servizi finanziari.

    RispondiElimina