martedì 18 marzo 2014

[Meccaniche] Gestione Dadi

scritto da Agzaroth

Cos'è “Meccaniche”? Una nuova serie di articoli (o almeno, si chiamerà serie quando ne avrò scritti almeno tre...) che prende in esame una meccanica attraverso una breve disamina dei suoi titoli più rappresentativi.

Quando ho pensato a questo articolo, non sapevo bene come impostare il tutto. All'inizio, preso da velleità enciclopediche, pensavo a un trattato esaustivo per ogni singola meccanica. Poi, considerato il fatto che di tesi di laurea mi basta averne fatta una e che mi piacerebbe scrivere più di un articolo all'anno, avevo ridimensionato il tutto a 5 giochi simbolici per articolo. Volendo però partire dalla “gestione dadi” e avendo già scelto i primi 4, mi sono rivolto a Poldeold (sommo estimatore e conoscitore del punteggiato cubo rotolante, che qui ringrazio per l’aiuto ricevuto) per lumi sul 5° elemento. E lui mi ha sparato una sequenza di titoli che mi ha mandato in crisi, perché ogni gioco che scartavo era un  colpo al cuore e mi pareva che l'unica strada percorribile fosse di nuovo quella della trattazione omni-comprensiva.


Alla fine ho optato per una via di mezzo: non cinque, ma nemmeno tutti. Sperando che la cosa venga fuori alla latina per cui “in medio stat virtus” e non un più mesto “né carne né pesce”.
Con la scusa di non complicare troppo le cose a voi (in realtà a me stesso), l'articolo non seguirà un filo logico temporale o altro, semplicemente parlerò dei titoli che mi hanno colpito di più.


Perché parto dalla “gestione dadi”? In primis per sfatare l'idea che a me i dadi facciano schifo. A me i dadi piacciono, se usati cum grano salis e/o nel giusto contesto. Riesco addirittura a prenderli in mano e lanciarli, in tali casi.
In secondo luogo ritengo che sia una delle meccaniche più interessanti e particolari degli ultimi anni, seppur ancora poco implementata.

Ma cosa si intende per gestione dadi? Facciamola semplice: classicamente (pensiamo a RisiKo) il giocatore prende una decisione e il risultato dei dadi decide se tale decisione va o meno a buon fine. A monte c'è la scelta del giocatore, a valle il responso del dado. È il cosiddetto “dice rolling”. Il “dice management” si basa sull'esatto contrario: a monte il tiro di dadi, a valle la scelta del giocatore. Ovvero il tiro apre una rosa di possibilità e sta poi al giocatore decidere cosa e quando sfruttare e cosa no.
Ovviamente la fortuna gioca comunque un suo ruolo, ma sta al giocatore lasciarsi aperte più strade possibile per arginarne i capricci. Non è certo sempre possibile e alcune strade saranno più remunerative di altre, ma il principio è quello.

Un primo esempio di questa meccanica lo troviamo in Kingsburg (2007, Chiarvesio-Iennaco, 2-5 giocatori, 90 minuti). Il giocatore tira 3 dadi, poi a turno, uno o più dadi vengono piazzati su una tabella contente dei consiglieri numerati da 1 a 18. Bisogna piazzare i dadi in modo che il loro numero (somma se se ne piazza più di uno) corrisponda esattamente al consigliere scelto. Ciascuno è selezionabile una volta sola, per cui se ve lo fregano non lo usate più (in realtà il giocatore più svantaggiato ha una singola possibilità di ripetere la scelta già fatta da un altro). Durante la partita, poi, si possono guadagnare dadi extra o gettoni “+2” da utilizzare sempre in combo con i dadi del proprio colore, per influenzare il risultato e di conseguenza la scelta dei consiglieri. I poteri dei consiglieri selezionati vengono poi esplicitati sotto forma di bonus nella fase di gioco successiva.
É un sistema semplice e azzeccato. I risultati maggiori (ottenibili usando più dadi assieme) sono giustamente quelli più remunerativi per cui, di solito, conviene sommare i propri dadi invece di usarli singolarmente. Questa meccanica centrale è poi affiancata da una parte di costruzione edifici e un “dice rolling” finale contro il nemico di turno.

Ma il primo gioco in cui ho incontrato personalmente questa meccanica non è stato il noto Kingsburg, bensì il più sornione Pirates of Nassau (2012, Glazer-Merrigan-Tolentino, 3-5 giocatori, 90 minuti). Anche qui un giocatore ha 3 dadi, che tira ad inizio turno, e c'è una plancia con caselle numerate da 1 a 20 (con le caselle 7 e 14 come zone di transito). su tali caselle vanno posizionate navi mercantili da depredare e porti da saccheggiare. Cotali vittime hanno un valore di navigazione e cannoni che deve essere uguagliato per ricevere il sospirato bottino. Ad ogni propria attivazione (se ne fanno 3 per round, ovvero una per dado), un giocatore deve muovere la propria nave e può effettuare l'azione nelle casella di destinazione. Ma come si muove il veliero pirata? Con la gestione dadi. Il primo dado può essere piazzato sul corrispondente valore di una delle prime 6 caselle, oppure sulla zona di transito 7, ignorandone il risultato. Il secondo e poi il terzo dado possono essere sottratti/aggiunti al valore della casella in cui si trova il veliero, per andare nella casella risultante da tale sottrazione/somma. Oppure è possibile ignorare ancora una volta il risultato e portarsi in una casella di transito (7 e/o 14, a seconda della posizione della nave). Un esempio: faccio 3-5-6. uso il 5 per andare nella casella di transito 7. Poi il 3 per andare sulla 10 e infine il 6 per tornare sulla 4. questo perché, evidentemente, mi interessava saccheggiare le prede in 10 e 4, considerato il bottino offerto e la mia potenza di fuoco/navigazione. Anche in questo caso è possibile utilizzare un apposito segnalino per modificare una tantum con +/-1 il risultato di un dado.
É un altro sistema azzeccato e semplice. Rispetto al precedente ha un elemento di maggiore strategia e la manipolazione è maggiore, potendo anche sottrarre i risultati o usarli come jolly, oltre che sommarli. Nel proprio turno sarà necessario programmare il proprio viaggio in finzione dei risultati, del proprio setup nave e degli obiettivi da raggiungere. E occorrerà anche prevedere delle alternative in funzione dei risultati degli altri, che vanno necessariamente osservati e presi in considerazione. Probabilmente per la grafica anonima e i materiali non eccelsi è un titolo che non ha riscosso il meritato successo, ma mi sento di consigliarlo senza riserve a chi fosse attratto da tale meccanica.

Due anni prima era uscito Alien Frontiers (2010, Niemann, 2-4 giocatori, 90 minuti), gioco ad ambientazione spaziale che utilizzava i dadi come astronavi. All'inizio del turno il giocatore lancia le sue “navi” e, a seconda dei risultati ottenuti, le fa attraccare sui diversi spazioporti presenti sul pianeta-tabellone. Ogni spazioporto richiede una diversa combinazione di dadi, ad esempio l'Alien Artifact necessita di una somma >/= 8 per l'attracco, il Colony Constructor richiede 3 dadi identici, la Lunar Mine un dado di valore pari o superiore rispetto all'ultimo piazzato e così via. Ci sono alcune carte tecnologia che consentono una certa manipolazione dei dadi. Le combinazioni richieste per gli attracchi sono spesso così precise che, a mio parere, la parte di gestione dei dadi non è così evidente come in altri titoli e più soggetta alla fortuna.
L'idea dei dadi come astronavi di diversa potenza è però ottima e ripresa da uno dei giochi più attesi dello scorso anno: Quantum (2013, Zimmerman, 2-4 giocatori, 60 minuti). Il numero sul d6 rappresenta sia la velocità della nave spaziale (6 = veloce, 1 = lenta), sia la sia forza militare, con i numeri bassi più potenti di quelli alti. Durante il proprio turno è possibile ritirare una o più delle proprie astronavi (al costo di una azione, se ne hanno 3 in totale) per ottenere un diverso risultato. Da notare che ogni tipologia di nave ha anche un potere speciale. Ad esempio il 3 (incrociatore) è dotato di motori warp che gli permettono di scambiare posto con una delle tue navi ovunque sul tabellone, oppure il 6 (caccia) ha diritto a una riconfigurazione (reroll) gratuita durante il turno. 

Con l'azione di movimento, la nave si può muovere massimo di tanti spazi quanto indicato dal suo valore e, se termina in un settore occupato dal nemico, dà inizio a un combattimento. Per combattere ciascun contendente (attaccante/difensore) tira un dado e somma il risultato al valore della propria nave: il totale più basso vince, con i pareggi a favore dell'attaccante. Distruggere navi avversarie fornisce altri punti vittoria. Anche per costruire i cubi Quantum sui pianeti (che poi è il sistema principale per vincere) occorre avere un totale di dadi attorno al pianeta che corrisponda esattamente al valore del pianeta stesso. Anche qui ci sono numerose carte tecnologia in grado di modulare azioni e dadi, ma il cuore del sistema rimane il reroll col dualismo velocità/potenza, integrato dalla necessità di realizzare velocemente i numeri “giusti” per piazzare i propri cubi Quantum sul tabellone. Pare un gioco simpatico e veloce, con molte possibilità e un giusto mix di strategia e imprescindibile adattamento al risultato dei dadi.

Sempre del 2010 c'è Zombie Dice (Jackson, 2-99 giocatori, da 10 minuti in su). Più che di gestione dadi parlerei di gestione del rischio che si esplicita attraverso i dadi. Semplicemente il giocatore ha a disposizione 3 dadi da tirare: un cervello fornisce 1 PV alla fine del proprio turno; i passi ti consentono di ritirare il dado; lo sparo è pericoloso perché, se ne accumuli tre, il tuo turno finisce senza ottenere nessun PV. Dopo aver tirato i primi 3 dadi, il giocatore può scegliere se fermarsi e calcolare il suo punteggio oppure tirare altri 3 dadi (ce ne sono 13 a disposizione) inclusi quelli eventuali col risultato “passi”. Si tratta di un filler molto semplice, in cui la fortuna ha decisamente un ruolo preponderante.

Altro filler dadoso, stavolta astratto, è Qwixx (2012, Benndorf, 2-5 giocatori, 15 minuti). Ogni partecipante ha una foglio con 4 file di numeri: dal 2 al 12 per rosso e giallo e da 12 al 2 per verde e blu. Il giocatore di turno tira 4 dadi bianchi e 1 per ciascun colore. Si gioca tutti assieme, dato che ognuno deve segnare su una fila a piacere il risultato della somma dei due dadi bianchi, tranne il giocatore di turno che segna 1 bianco + 1 dado di un colore scelto nella fila del colore corrispondente. Il punto chiave è che si possono crocettare solo i risultati a destra dell'ultima croce messa, su ogni fila (per cui su ho segnato il 6 blu, in quella fila mi rimangono validi solo i risultati da 5 a 2). chi segna per primo 5 croci su un colore, blocca tale fila per tutti gli altri giocatori. Chi si trova impossibilitato a crocettare la scheda, rende una penalità il gioco finisce quando due colori sono bloccati o quando un giocatore ha accumulato 4 penalità, poi si contano i punti. Anche qui, è intuibile, la fortuna gioca un ruolo importante e la parte gestionale è abbastanza limitata.

Tornando a cose serie, il gioco che attualmente occupa la più alta posizione di BGG come “gestione dadi” è The Castles of Burgundy (2011, Feld, 2-4 giocatori, 90 minuti). Il giocatore possiede una mappa esagonata del suo territorio, con diversi colori che corrispondono ai diversi tipi di tessere ivi posizionabili (acqua, pascoli, edifici, ecc). Non solo, questi esagono sono tutti numerati da 1 a 6, così come nel tabellone centrale ci sono 6 zone numerate, di round in round riempite con tessere di diverso colore. Il giocatore ha a disposizione due dadi che lancia all'inizio di ogni turno di gioco. Con ciascun dado può scegliere tra 4 azioni: prendere una tessera dal tabellone, dal deposito corrispondente al numero usato e piazzarla nella propria riserva; posizionare la tessera sulla propria plancia facendo corrispondere dado e colore (ogni tessere posizionata dà diritto a diversi bonus); usare un dado per vendere le merci accumulate col risultato corrispondente; pescare due segnalini modificatore +/-1 (unica azione in cui il valore del dado non ha importanza). Anche in questo gioco i suddetti segnalini più eventuali tessere posizionate in precedenza consentono di modulare in una certa misura i risultati ottenuti. Il meccanismo di fondo è molto semplice e si padroneggia subito, ma le ampie possibilità offerte e/o le strade improvvisamente chiuse dalle mosse avversarie, impongono scelte difficili e continui adattamenti tattici che spesso sfociano in paralisi da analisi. Pur mantenendo una meccanica di gestione abbastanza elementare, il tutto è ottimamente amalgamato e sufficientemente profondo e ne risulta un titolo allo stesso tempo piacevole e appagante.

Sempre di Feld citiamo Bora Bora (2013, 2-4 giocatori, 90 minuti), più complicato e complesso di Burgundy, con una meccanica che personalmente ho trovato più intrigante, sebbene, nel complesso, gli preferisca il precedente gioco. Ci sono 7 tessere azione e, ad ogni round, il giocatore lancia 3 dadi. A turno, poi, ciascuno piazza un dado su una delle azioni, eseguendola. Le particolarità sono due: è possibile piazzare un dado solo se inferiore al più basso già piazzato su tale azione; più alto è il dado piazzato, più efficace sarà l'azione eseguita. Quindi, piazzando un 6, io ottengo il massimo effetto dall'azione scelta, ma la lascio potenzialmente libera anche per molti dei dadi avversari (o per altri miei più bassi); viceversa, piazzando un 1, ottengo il minimo effetto ma “blocco” la tessera per il resto del round. Anche in questo caso ci sono bonus (non facilmente ottenibili) per ovviare alle situazioni più disperate e c'è un'azione “franca” da utilizzare quando non si può piazzare un dado in altro modo.
La meccanica, dicevo, è forse quella che mi è piaciuta di più nell'ambito della “gestione dadi”, anche se il gioco, per quanto bello, risulta un po' troppo oberato di opzioni e a volte eccessivamente prono alla fortuna (nella pesca delle tessere obiettivo).

Ultimo titolo di spessore, l'immancabile Troyes (2010, Dujardin-Georges-Orban, 2-4 giocatori, 90 minuti) che più di ogni altro ha il merito di aver portato definitivamente alla ribalta questa meccanica. Qui i dadi sono davvero cuore e anima di tutto il sistema. Ci sono 3 edifici con locazioni contrassegnate dai numeri da 1 a 6, in cui i giocatori piazzano i propri lavoratori. Nel corso della partita quelli avversari potranno essere scalzati dai nostri ottenendo il risultato corrispondente alla casella desiderata (con un meccanismo di limitazione, per evitare che un giocatore sia eccessivamente tagliato fuori). Tali lavoratori ci forniscono un quantitativo di dadi da tirare ogni turno (in 3 colori diversi). Questi dadi usati singolarmente, a coppie o tris, servono poi per attivare i vari edifici del tabellone e compiere tutte le azioni di cui abbiamo bisogno per vincere. Più alti sono i risultati, meglio è, ma è possibile spendere denaro per rubare dadi neutrali o addirittura agli avversari, così come spendere fama per rilanciare un dado o addirittura capovolgerlo e ottenere un risultato migliore. È un ottimo gioco in cui la gestione dadi è davvero protagonista, ben calibrata e con un ampio ventaglio di possibilità strategiche e tattiche.

Chiudiamo infine con due titoli in cui la gestione dadi è associata a un meccanismo “a tempo”. In Escape: The Curse of the Temple (2012, Amundsen Osby, 1-5 giocatori, 15 minuti) una traccia audio scandisce il tempo di gioco, come in Space Alert. Lanciando i propri dadi a ritmo frenetico, ogni giocatore deve ottenere la giusta combinazione per avanzare e fuggire dal tempio in rovina. È possibile mettere da parte ogni volta i risultati che ci interessano e ritirare gli altri, ma complicare la cosa ci sono ovviamente risultati non ritirabili che tendono a bloccare i 5 dadi a nostra disposizione, per fortuna annullabili con altri tiri fortunati.
Stesso principio ma niente CD in Steam Park (2013, Buonfino-Silva-Tucci Sorrentino, 2-4 giocatori, 60 minuti). Qui il tempo è scandito dalla velocità degli avversari. Anche qui si tirano 5 dadi e si tengono i risultati desiderati, continuando a rilanciare gli altri (le facce hanno simboli corrispondenti alle diverse azioni del gioco). Chi prima finisce prende un bonus, il secondo nulla, il terzo e il quarto un malus (davvero pesante per l'ultimo).

In entrambe i giochi la pressione causata dal tempo è palpabile, portando spesso a uno stallo (Escape) o a una gestione subottimale (Steam Park) delle proprie azioni.

In conclusione spero che questa breve carrellata (tutt'altro che esaustiva, sono rimasti fuori molti titoli) vi abbia quantomeno invogliati a provare qualcuno dei giochi summenzionati, certo che, tra tutte le possibilità offerte, qualcuno incontrerà anche i vostri gusti.

Alla prossima, con i worker placement.

Le immagini sono tratte da BGG (postate da Dean Gardiner, Daniel Danzer, Bill Kunes, Henk Rolleman, Gary James, Gabrio Tolentino, Eric Kouris, Andrè Nordstrand, Itiswon) o dal sito della/e casa/e produttrice/i  alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta.

19 commenti:

  1. Pezzo a dir poco monumentale.
    Da mettere nella colonnina destra di Pinco11.
    Complimenti Azg

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  2. Articolo (e futura serie, sulla fiducia) splendido. Mi aggiungo ai complimenti per Agzaroth.

    Lorenzo

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  3. Un bellissimo articolo, tra l'altro sulla mia meccanica preferita! Complimenti!

    Antonino

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  4. Non sai quante volte ho pensato di scrivere un articolo come questo e non l'ho mai fatto per mancanza di tempo, non posso quindi che unirmi al coro di complimenti per il tuo ottimo lavoro!

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  5. Mi aggiungo ai complimenti, davvero un bel pezzo.
    Una sola domanda: perchè Stone Age non è stato considerato in questa carrellata?

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    1. perchè Stone Age è principalmente basato su piazzamento lavoratori e soprattutto dice rolling (il management dato dagli attrezzi è veramente minimo), in quanto il giocatore prima sceglie l'azione e poi tira i dadi per vedere quanto raccoglie.

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    2. E' vero, sono d'accordo.
      Grazie.

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  6. ...e D-Day Dice ?

    :-) Rob

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    1. D-Day Dice lo conosco solo di nome...non c'era nell'elenco di Poldeold, prenditela con lui ;)

      Comunque se avete proposte/richieste/suggerimenti per le prossime meccaniche e sui giochi che andrebbero menzionati, io sono disponibilissimo.
      Di sicuro la prossima sarà Piazzamento Lavoratori (per la quale ho già una decina di titoli e la bozza), Piazzamento Tessere (anche qui sono rifornito), Pick-Up&Delivery e poi pensavo Controllo Territorio.

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  7. Ottimo articolo su un tema, ovviamente, di grande interesse per me. Grazie anche per la citazione:)

    Volevo sottolinerare solo un paio di cose:

    1) A mio parere la meccanica di gestione dadi ha iniziato ad essere utilizzata maggiormente in questi ultimi anni, variando anche molto la panoramica delle possibilità. Ad esempio consiglio a tutti di provare BLUEPRINTS, fillerozzo dadoso in cui i giocatori sono impegnati nella costruzione di edifici utilizzando diversi materiali rappresentati dai dadi di differente colore, geniale!!
    Sull'onda ne è nato un altro gioco (pubblicato quest'anno) di nome CUBIST usando lo stesso sistema di Blueprints ma con un'altra ambientazione e mi sembra anche un pelino più "complesso" (vedi il sito di trictrac: http://www.trictrac.net/actus/cubist-du-cube-au-musee).

    2) Il fatto che Qwixx sia stato annoverato nei nominati allo Spiel des Jahres rosso di quest'anno è segno che i giochi in cui i dadi si utilizzano in modo diverso ha preso piede nella comunità dei giocatori (e degli autori).

    3) Uno dei tanti giochi che mi sembra si possa ulteriormente segnalare al già seppur ricco articolo di Agzaroth è SAINT MALÒ. Oltre ad essere una cittadina magnifica da il titolo ad un gioco dadoso che usa in modo simpatico e molto particolare il sistema degli Yatzee (il gioco è degli stessi autori del pluripremiato Village). Una bella sorpresa per me che quindi consiglio a tutti.

    Ciao

    P.S.: Dado Critico, oltre ai divertenti articoli devo dire che hai scelto un nome mitico!!

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  8. Ottimo articolo,complimenti! avrei inserito anche um krone und kragen, forse anche perché è stato tra i miei primi giochi

    Gabriele

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  9. Articolo molto interessante, ma a mio avviso non viene citato stranamente un bel gioco che ha introdotto una bella meccanica di gestione dadi, ossia il sempre valido Yspahan e la sua "tower board". Molto simile anche il successivo Livingstone, con una piacevole gestione strategica dei dadi.

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  10. Eh, come detto nell'introduzione ne sono rimasti tanti fuori. Yspahan non l'ho mai approfondito anche per via del baco di cui si dice soffra.

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    1. Quale baco? l'ho giocato diverse volte e non mi risulta che Yspahan abbia bug di sorta.... mi incuriosisce questa segnalazione.

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    2. Io non so aiutarti in questo, ma se chiedi in tana sicuramente trovi chi ti saprà erudite ;)

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    3. Edit: chiesto io, ti ho trovato questo.
      http://www.goblins.net/articoli/yspahan-l%E2%80%99unica-e-ovvia-strategia-applicabile
      Non un baco quindi, ma una strategia dominante. Tra l'altro Linx bazzica anche qui, per cui potrà darti maggiori lumi.

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    4. Ti ringrazio molto per la segnalazione. Interessante quanto riporta Linx e condivisibile in parte. Indica delle tattiche sicuramente fruttuose nel gioco ma non sono le uniche, anche se spesso le più efficaci. Ma possono essere sempre un minimo contrastate e poi il risultato dei dadi governa un po' l'andamento del gioco, anche se concordo che le carte sono molto (forse troppo) importanti in Yspahan (ma meno sui cammelli). Inoltre in due giocatori il titolo gira in maniera differente, restando assai carino per me. Quindi dall'articolo sulla Tana sembra uscire molto sminuito il gioco, quando in realtà, soprattutto in ambito familiare, è a mio parere molto valido e un degno rappresentante di gioco moderno con uso "gestionale" dei dadi. ancora complimenti per il bellissimo blog, veramente tappa obbligata per noi appassionati di giochi da tavolo.

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  11. Tra i filler citerei anche King of Tokio !

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