martedì 25 marzo 2014

[Recensione] Flash Point: Fire Rescue

Scritto da Agzaroth

Cercavamo un collaborativo semplice e non troppo lungo da fare fino a sei persone. Sentendone parlare molto bene (non da tutti, per la verità), abbiamo deciso di optare per questo Flash Point, che veniva indicato un po' come un Pandemia più ambientato. Dato che a noi Pandemia piace molto, non abbiamo avuto esitazioni e, con la sobrietà che ci distingue, abbiamo acquistato in blocco il gioco base più quattro espansioni.

Com'è andata? Abbastanza bene direi, anche se si è confermato il parere espresso da Linx e al quale ero stato cocciutamente sordo: Flash Point è prono al fattore chiappa come non mai.
Il gioco di basa sulle meccaniche di punti azione, scelte multiple, poteri variabili, tiro dadi e scongiuri antisfiga.


IL GIOCO
Siete una squadra di impavidi pompieri. Un edificio brucia. Dovete estinguere le fiamme (ma dai?) ma soprattutto dovete salvare le persone intrappolate all'interno prima che l'edifico collassi. Lo scopo è questo: estrarre vive almeno 7 su 10 vittime (se ne schiattano 4 c'è sconfitta immediata) prima che tutti i cubi danno vengano piazzati sulla plancia (i cubo danno sono 24).

Il tabellone a doppia faccia rappresenta un appartamento con tanto di mobilio, mura e porte. Tale mappa è quadrettata e ogni quadrato identificato da due numeri riportati sui margini: da 1 a 6 sul lato stretto e da 1 a 8 sul lungo, per un totale di 48 caselle. Intorno all'edifico corre una strada con alcune postazioni idonee alla sosta della della tessera ambulanza e dell'autopompa.
All'inizio della partita, scelto il livello di difficoltà (si arriva fino ad eroico) si piazzano casualmente alcuni focolai e dei “punti caldi”, che non sono zone di ristoro alimentare per gli affamati pompieri, ma parti dell'edifico particolarmente roventi, in grado di propagare più rapidamente le fiamme. Poi si piazzano 3 “punti di interesse” ovvero segnalini dal dorso identico che possono celare o una delle 10 vittime o un falso allarme. Nel setup vengono infatti mescolati casualmente 10 segnalini da salvare e 5 vuoti. Alla fine di ogni turno individuale devono esserci sul tabellone almeno 3 di questi segnalini, piazzati sempre col tiro incrociato del d6 e del d8.

Ad ogni proprio turno un vigile del fuoco ha a disposizione 4 PA (punti azione) e può spenderli per le seguenti azioni:
  • Muovere. Solo in caselle ortogonalmente adiacenti (1 PA). Muoversi attraverso le fiamme o trasportando una vittima o materiale pericoloso costa 2 PA per casella.
  • Aprire/chiudere una porta/finestra (1 PA)
  • In spazi adiacenti: estinguere il fuoco in fumo (1PA), estinguere il fumo (1PA).
  • Danneggiare un muro per creare una breccia: 2PA per danneggiarlo, altri 2 PA per sfondarlo.
  • Utilizzare l'autopompa: guidarla a un altro spazio di sosta (2 PA); salire a bordo (0 PA); cambiare personaggio (2 PA); usare l'idrante (4 PA).

Spesi i propri PA (è possibile anche conservarne per i turni a venire), c'è l'avanzamento del fuoco:
  • Si tirano i dadi per determinare un nuovo quadretto col fumo.
  • Se il fumo si sovrappone al fuoco, ha luogo un esplosione, ovvero i segnalini fiamma si propagano agli spazi adiacenti, potendo pure sfondare porte, danneggiare i muri (piazzando i famigerati cubi danno, che fanno poi collassare la struttura) e ammazzare vittime.
  • Un pompiere investito dall'esplosione viene catapultato fuori dall'edificio e di lì dovrà rincominciare a muoversi.
  • Se le fiamme investono del materiale pericoloso si ha un'altra esplosione; se raggiungono un punto caldo, si tirano i dadi per creare un ulteriore focolaio, che, naturalmente può dare vita a nuove esplosioni...

Infine si ripristinano i punti di interesse (vittime o falsi allarmi) per riportarli a tre e il turno passa al giocatore successivo, in senso orario.
I personaggi non sono tutti uguali, ognuno ha la propria abilità speciale. Il caposquadra ha 2 PA da donare agli altri; il generico ha 5 PA totali; lo specialista in recuperi ha 3 PA in più per muoversi; l'autista spende metà PA per sparare acqua con l'autopompa; ecc.

CONSIDERAZIONI
Il gioco è sicuramente divertente, coinvolgente e teso. C'è qualche forzatura regolistica per semplificarlo (tipo i pompieri teletrasportati fuori dall'edificio se investiti da una esplosione), ma nulla a cui non ci si possa abituare (dopo Zombicide possiamo tollerare questo e altro).

I ruoli sono tutti molto diversi e complementari. Chi è deputato a salvare le vittime spende più PA per spegnere gli incendi, chi spegne con facilità è lento come una lumaca. Molto bella e utile anche la possibilità di cambiare ruolo, dando virtualmente il cambio a un altro membro della squadra all'autopompa. Il fuoco è davvero ostico (tanto che non è prevista una condizione di vittoria per estinzione dello stesso) e la pressione che mette addosso è palpabile.
Insomma, a livello di ambientazione e coinvolgimento ci siamo. Tensione ad ogni tiro e risate per le miserie che ti capitano addosso.

Immagine di Crhys Meissner from BGG
A livello di meccaniche il gioco non ha praticamente nulla di originale ed è chiara e forte l'ispirazione di Pandemia. Certo qui, lo capite da soli, la differenza tra il piazzare un segnalino fumo e stop e, invece, il piazzarne uno che genera un'esplosione che spacca un muro che brucia una sostanza chimica che esplode a sua volta che tocca un punto caldo che genera un'altra fiammata che provoca un'altra esplosione che investe un pompiere, è palpabile.
In pandemia il tabellone è più sotto controllo, le carte vengono contate e si sa quali debbano uscire e quali no. Intendiamoci, anche lì se le cose ti dicono male c'è poco da fare, però la situazione complessiva è più controllabile rispetto a Flash Point. Di contro Pandemia viene spesso considerato più freddo e meno coinvolgente emotivamente.

Con questo, capiamoci bene, che poi arriva il solito ad accusarmi di essere un germanista incallito (quale in realtà sono ;)): il gioco è bello e godibilissimo, l'importante è che, al momento dell'acquisto, sappiate quale tra i due (Pandemia e Flash Point) è più in linea con i vostri gusti e con le esigenze del gruppo.

ESPANSIONI
Come dicevo, la nostra natura morigerata ci ha portati ad acquistare solo 4 delle 6 espansioni disponibili. La prima è Urban Structures, che fornisce una mappa alternativa (è a tutti gli effetti una mappa incelophanata...) con appartamenti urbani divisi da spesse mura e difficilmente accessibili. C'è anche l'ingegnere strutturale, che è una pippa assoluta a spegnere il fuoco, ma si diletta a riparare muri (togliendo cubi danno) e raffreddare punti caldi. Se non fosse per quest'ennesimo ruolo, sarebbe onestamente inutile.
La seconda è 2nd Story, che introduce le scale portatili, le finestre, segnalini più comodi per le azioni speciali e soprattutto la possibilità di domare gli incendi su case di due piani. Questo elemento aggiunge ulteriore difficoltà al gioco, non potendo, ad esempio, le vittime essere catapultate fuori da una finestra del secondo piano. Tocca usar le scale interne.
Immagine di Eric Kouris from BGG
Poi ce n'è terza costituita solo da due nuovi personaggi: il pompiere veterano e il cane. Il veterano schiva le esplosioni e dà PA gratuiti ai colleghi nelle vicinanze. La bestia è velocissima e passa anche negli anfratti più stretti, ma non spegne il fuoco e non lo può attraversare.
Infine la migliore: Extreme Danger. Intanto perché ti da una scatola in cui riporre finalmente le altre. In più ci sono anche le nuove pedine dei vari pompieri, con 6 basi intercambiabili di diverso colore. Poi fornisce le stesse opzioni di 2nd Story con in più l'opportunità di aggiungere un terzo piano o un seminterrato, per la serie “facciamoci del male”. Infine fornisce tante piccole simpatiche opzioni (oggetti esplosivi, sostanze nocive, porte ignifughe, pavimenti crollati) per rendere tutto più vario e approssimare a zero le vostre speranze di sopravvivenza. Va detto, a onor del vero, che complicare eccessivamente un gioco del genere non è sempre positivo, per cui meglio introdurre queste novità un po' alla volta.

Tra quelle che ci siamo trattenuti dall'acquistare ce n'è una in cui devi salvare dei poveracci intrappolati in una nave o, voltando lato, in un sommergibile. Vi dico solo che mi sono dovuto imporre violentemente per non prenderla. Per 24 ore ho ricevuto sms destabilizzanti dal compare (Ale) che ha smezzato con me l'acquisto, del tipo: “li avrai sulla coscienza”; “ma lo sai che morire affogati è una morte orribile?”; “glu.. glu... glu...”.

Alla fine non l'abbiamo presa, ma ogni tanto il pensiero torna lì, a quelle povere anime in una tomba di lamiere, con la consapevolezza che, se volessimo, saremmo ancora in tempo...

Qui la pagina del negozio online Egyp.it dedicata al gioco ..

-- Le immagini sono tratte in parte dal sito della casa e/o dal regolamento. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Indieboardsandcard). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

2 commenti:

  1. Non puoi pensare di controllare la forza della natura con germanica programmazione, ma solo salvare più vite possibili e sperare. Simulativamente ci sta tutto (a parte ovviamente trovare un sopravvissuto che compare dove sei passato 10 secondi prima).

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