martedì 4 marzo 2014

[Recensione] King & Assassins

[Scritto da Agzaroth]

Lukasz Wozniak, della case editrice Galakta, ci propone questo titolo per 2 giocatori, delle durata di 15-30 minuti, indipendente dalla lingua e adatto anche agli occasionali.
Si tratta di uno scontro tra due fazioni asimmetriche: il Re, che deve entrare al castello protetto dalle sue guardie e gli assassini, celati tra la folla.
La meccanica utilizzata è sostanzialmente quella dei punti azione (PA).

MATERIALI
Lo scatolo è di medie dimensioni (tipo Alea, per intenderci) e contiene materiale di buona qualità: un bel tabellone rigido fronte/retro, che illustra, vista dall'alto, una piazza cittadina e alcuni edifici, disposti in modo diverso nelle due differenti mappe; 12 tessere rigide per i popolani, 2 assassini, il Re e 7 cavalieri, tutti da posizionare su stand in plastica, in modo da tenerli eretti sul tabellone; 15 carte round e 12 popolano, abbastanza resistenti; infine un segnalino Re ferito, il regolamento (9 pagine) e due schede riassuntive per le azioni.
Come dicevo, la qualità dei componenti è più che buona, anche se prezzo e scatola mi hanno fatto un po' storcere il naso, considerando poi il tipo di gioco che andiamo a comprare.


SETUP
Il tabellone dipinge la piazza e i tetti degli edifici circostanti, il tutto diviso in caselle. Su ogni casella può stare una sola pedina e il movimento costa 1PA per casella adiacente ortogonalmente. Alle mura del castello è contrassegnato un ingresso dal quale il sovrano deve entrare entro 15 turni, altrimenti perde la partita. Il Re e le guardie partono da caselle predefinite, opposte al castello, così come i popolani, che sono sparsi per tutta la piazza, tetti inclusi.
Il giocatore che manovra gli assassini sceglie segretamente 3 carte popolano: questi 3 personaggi sono in realtà assassini camuffati: vincono se riescono ad uccidere il monarca prima che si rintani nel maniero.

Le 15 carte round vengono mescolate e piazzate coperte sul tavolo: se ne estrae una ad ogni turno. Tale carta contiene la quantità di PA per il Re (1-2), per le guardie (5-7) e per i popolani/assassini (4-5). Su 7 carte è inoltre presente il simbolo “arresto” che consente ai cavalieri reali di eliminare dalla plancia un singolo popolano per round. Infine il segnalino Re ferito viene posizionato sul lato sano.

Le due plance di gioco differiscono in parte per la disposizione degli edifici, in parte per il setup. Nella prima c'è una posizione di partenza per i Re predefinita, due ingressi al castello e la partita dura 15 turni. Nella seconda il sovrano sceglie tra due differenti posizioni iniziali dopo che l'assassino ha selezionato i falsi popolani, ma l'ingresso al maniero è unico e la partita dura solo 14 turni.

IL GIOCO
Ogni round viene scoperta una carta dall'apposito mazzo, poi il giocatore col Re esegue tutto il suo turno, infine si passa all'antagonista. Si continua in questo modo finché non si verifica una delle condizioni di vittoria (Re salvo nel castello oppure re ucciso/ancora in piazza dopo 15 turni).

Turno del re, azioni possibili:
  • Muovere: 1PA per casella (il sovrano può solo muovere). I cavalieri spintonano i popolani nel loro spostamento, traslandoli delle caselle necessarie. L'unica limitazione è che non possono spostarli dalla strada a un tetto. Non è possibile spostare in questo modo nemmeno il Re, altri cavalieri o gli assassini rivelati. Costa 1PA anche scendere da un tetto, mentre salirvi costa 2.
  • Arrestare un popolano (1PA). Se la carta round lo consente, un singolo popolano adiacente a un cavaliere può essere arrestato e rimosso dalla plancia. L'avversario non deve rivelare se era in realtà un assassino, per non dare al Re certezze sul numero di sicari ancora in gioco.
  • Uccidere un assassino adiacente (1PA). Un cavaliere può eliminare un assassino adiacente.
Turno dell'assassino, azioni possibili:
  • Muovere: 1 PA per casella. Popolani e assassini non possono spingere. Il movimento cambia tra popolani e assassini rivelati solo per quel che concerne i tetti: per i primi salire/scendere costa rispettivamente 2/1PA; per i secondi costa 1/0PA (l'assassino è agile: si arrampica come un gatto e zompa giù dal tetto). Passare dallo stato di popolano a quello di assassino è gratuito: sostituite la pedina sul tabellone.
  • Uccidere un cavaliere adiacente (solo assassino rivelato): costa 1PA per il primo e 2PA per il secondo. Non è consentito uccidere più di due cavalieri per turno.
  • Ferire il Re (2PA). Occorre essere a lui adiacenti. Il Re ha due ferite, per cui ci vorranno un totale di 4PA per ucciderlo.

CONSIDERAZIONI
Chi di voi ha giocato ad Assassin's Creed, il noto videogioco Ubisoft, non potrà non cogliere delle similitudini e delle citazioni in questo gioco da tavolo. Ambientazione e grafica dei sicari rimandano chiaramente al noto titolo, così come le arrampicate sui tetti (qui molto essenziali, per la verità) e il confondersi tra la folla.
King & Assassins distilla il succo della vicenda, tralasciando la parte di pianificazione e indagine e mantenendo solo l'azione finale.

La partita scorre via bene, complice il regolamento semplicissimo e subito assimilabile, grazie anche alle schede riassuntive con tutte le azioni illustrate iconograficamente.
Il ruolo del sovrano è un po' più ingrato, perché si gioca al buio, timorosi di qualsiasi persona che si avvicina e cercando di mantenere sempre una zona di sicurezza. Ovviamente non sarà sempre possibile e occorrerà prendersi qualche rischio, scommettendo sulla buona fede di un popolano piuttosto che di un altro. Tenete anche presente che dovrete presidiare gli ingressi, dato che i popolani non possono essere spinti dalla strada ai tetti: se si ammassano davanti all'entrata rischiate di perdere anche semplicemente per esaurimento tempo. Anche perché le carte “arresto” con cui rimuovere i paesani sono limitate. Insomma, è un ruolo più lineare ma le scelte non mancano.

L'assassino ha il compito più stimolante, a partire dalla scelta dei 3 travestimenti, fino alla coordinazione dei dodici personaggi, dal tempismo delle rivelazione dei sicari allo sfruttamento della loro maggiore agilità sui tetti. Sacrificare un assassino per sfoltire le guardie è spesso una scelta necessaria, in modo da aprire spazi attorno al sovrano e lasciare campo libero agli altri due. Così come intasare l'ingresso del castello può far perdere tempo prezioso all'odiato monarca e ai suoi sgherri.

Ma stiamo parlando di un titolo scacchistico? Assolutamente no. La parte tattica prevale decisamente su quella strategica e i PA indicati dalle carte estratte, così come l'eventuale simbolo “arresto”, influenzano notevolmente l'andamento della partita. Si vince e si perde per 1PA, per un singolo popolano spostato o meno, arrestato o no. Sarà spesso necessario correre dei rischi e sperare nelle carte, che decreteranno il successo o meno del proprio piano.
Questo non significa che non ci siano scelte importanti da fare, assolutamente. Come dicevo prima, posizione iniziale, percorso, tetti, rivelazioni, attacchi coordinati, sono tutte cose che contano certamente più della carta estratta. È possibile inoltre, per i più volenterosi, imparare le 15 carte round in modo da fare qualche previsione sulla loro possibile uscita e gestire maggiormente l'imprevisto. I due aspetti si completano a vicenda, fornendo incertezza e tensione fino alla fine.

Come in tutti i giochi asimmetrici il consiglio è sempre quello di giocare due partite di fila a fazioni scambiate.

Cosa manca?
Manca varietà. Invece di fare due lati del tabellone molto simili, potevano sbizzarrirsi di più col secondo, non solo cambiando ambiente (che so, una sala da ballo, un pranzo di gala, un'ala del castello con stanze e passaggi segreti) ma anche introducendo regole opzionali, maggiore interazione con l'ambiente...insomma, uno scenario per “esperti” da provare una volta presa confidenza col titolo. Allo stesso modo un secondo tabellone fronte/retro sarebbe stato il massimo: con quattro scenari disponibili la rigiocabilità era assicurata (certo, poi andava valutato l'impatto sul prezzo, già non proprio bassino, di questo secondo tabellone...). Aggiungo: regole per 3-4 giocatori, con modalità cooperativa e competitiva.

In conclusione un filler per due semplice e godibile, leggero ma coinvolgente, col giusto mix di strategia e fortuna, da giocare con piacere e con un pizzico di rammarico pensando che, con un po' più di impegno, poteva forse uscirne un piccolo capolavoro.

Qui lo trovate nel negozio online Egyp.it.

-- Le immagini sono tratte dal sito dell'editore. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Galakta). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

13 commenti:

  1. scusate il commento che nn centra col gioco ma "LO SCATOLO" non si puo' sentire!Agzaroth non me lo aspettavo da te,vedendo come scrivi bene i tuoi articoli ;)!

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    1. Beh, con tutto il rispetto, non si può sentire (anzi, leggere) nemmeno "nn centra"! :-) Almeno "lo scatolo" è gergale, e appositamente scorretto...
      tornando al gioco... interessante, mi piacciono i giochi di questo tipo, ma il prezzo lo trovo assolutamente troppo alto, come anticipato da Agzaroth. Quasi 35 euro... ma scherziamo? Sarebbe stato un prezzo alto anche se ci fossero tutte quelle varianti che Agz auspicava nella recensione!
      No, lo prenderò al limite se lo trovo usato, alla metà del prezzo, altrimenti rimango coi miei 200 giochi! ^_^
      -ea-

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    2. Ho riletto ma non trovo dove ho scritto "non c'entra" sbagliato. Quello è un refuso e lo correggo. "Lo scatolo" al maschile lo usano colloquialmente al sud. Qui l'ho usato per porre l'accento sull'esagerazione dei componenti (e di conseguenza del prezzo) rispetto al gioco che poi ci troviamo tra le mani.

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    3. Si riferiva al primo commento

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    4. Guarda che io sto al sud che più al sud non si può; se do un colpo di tosse ho invaso la Tunisia, per capirci; lo "scatolo" proprio non lo si usa per indicare i giochi da tavolo! ;-)

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    5. Boh, io in Sicilia in vacanza (Siracusa, Messina) lo scatolo l'ho sentito dire più di una volta. Non specificamente per i gdt, questo no, quanto piuttosto per un comune contenitore di grosse dimensioni.

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  2. Sul centra o c'entra ho avuto una diatriba con la mia ragazza, e ho scoperto che in italiano si puo' dire in entrambi i modi (prima usavo c'entra);)....Conosco bene il fatto che lo scatolo sia usato gergalmente al sud , è sufficiente andare su ebay per capirlo:).Era appunto per questo il mio commento e cmq nn voleva essere antipatico ma una battuta e se cosi' non è parso chiedo umilmente venia.....
    Parlando del gioco credo sia molto interessante ma potrebbe stufare in fretta, se poi si valuta per il prezzo che ha, non credo entrera' mai nella mia wishlist ...:)

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    1. ???
      "centra" è voce del verbo centrare!!! L'unica scrittura corretta è "c'entra". Dove hai trovato scritto che sarebbe giusta anche la prima?

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  3. A parte il prezzo, +30€, che costringe l’acquirente a tornare in sé e a ponzarci su se acquistare o meno (per i giochi fascia 20€ l’acquisto è molto più istintivo e sanguigno, e per quanto mi riguarda c’è un solo finale possibile) è un gioco da 2, asimmetrico (gli asimmetrici li prenderei tutti) ed esente dalla lingua … mhmmhmh … molto interessante.
    Tra l’altro sembrerebbe un gioco piuttosto lineare, non dovrebbe essere difficile montarci su nuove espansioni in futuro.

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    1. Ponzaci, ponzaci ;)
      sulla longevità hai ragione, almeno per me: mi ha stufato presto.

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  4. Scusa Agz, come ti è stato fatto notare, intendevo il primo commento.
    A tal proposito nessun problema, ci mancherebbe, però ragazzi in questo contesto si dice "c'entra". Ho iniziato a notare questo errore da quando mi sono trasferito in Veneto...
    Vedremo se il prezzo si abbasserà, ma a meno che la tendenza non cambi (Uplay docet) lo dubito fortemente... :-( -ea-

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