giovedì 8 maggio 2014

Espansioni: Samurai Sword: Rising Sun

scritta da Bernapapà

A poco più di un anno dall'uscita di Samurai Sword, la dvGiochi esce con questa espansione, Rising Sun, opera dello stesso autore Emiliano Sciarra, forse nell'intento di replicare la fortunatissima serie di espansioni del predecessore (come tempo e come meccaniche) Bang, che gode di una numero molto elevato di espansioni. Vediamo quindi oggi cosa aggiunge questa espansione al già collaudatissimo e riuscito gioco (qui le prime impressioni di Fabio), oltre all'incremento di 1 dei possibili giocatori (si passa a 8), cosa sempre molto gradita in questo tipo di giochi. Se quindi avete già o siete in procinto di acquistare Samurai Sword, questo articolo ha lo scopo di darvi un'idea se è il caso di ampliare le possibilità di gioco tramite questa nuova espansione.

I materiali e le regole

All'interno della confezione troviamo i segnalini resistenza (cuori rossi) e onore (fiori bianco/violetti) per permettere ad un eventuale ottavo giocatore di partecipare al gioco. Abbiamo quindi 7 nuove carte ruolo (con piccole modifiche rispetto alle precedenti 7, in quanto introducono delle stelle per modificare il conteggio finale dei punti), 12 nuovi personaggi con nuove caratteristiche, ma soprattutto 40 nuove carte da gioco che introducono 10 nuove armi (17 carte rosse), 5 nuove proprietà (10 carte azzurre) e 4 nuove azioni (13 carte gialle).
Riassumo brevemente le regole del gioco per poi descrivere come si discosta l'espansione dal flusso di gioco standard. Si gioca a squadre. Ad inizio gioco viene distribuita ad ognuno un ruolo nascosto: abbiamo lo Shogun (unico ruolo da rendere noto a tutti), i Samurai (da 1 a 2), alleati dello Shogun, i Ninja (da 2 a 3), che costituiscono una squadra contrapposta a quella dello Shogun ed il solitario Ronin, che dovrà giocare sul bluff per poter vincere. L'ottavo giocatore dell'espansione prevede un ulteriore Ronin, che andrà fare squadra con l'altro. Una volta distribuite le carte personaggio, che definiscono la propria resistenza ed una proprietà ad hoc, si distribuiscono un numero crescente di carte a partire dallo Shogun che sarò il primo giocatore. Le azioni a turno sono 4: 
  1. ripristinare i segnalini resistenza se si è rimasti uccisi nel giro precedente
  2. pescare 2 carte
  3. giocare quante carte si vuole, ma una sola arma (a meno di attrezzature/proprietà ad hoc)
  4. scartare il numero di care eccedente le 7
Ovviamente il fulcro del gioco è rappresentato dal giocare le carte, che si dividono in carte arma, da utilizzare contro qualcuno a seconda se la "gettata" dell'arma sia sufficiente a raggiungerlo, infliggendogli un numero di ferite riportate sull'arma stessa; carte proprietà, che permettono, ad esempio, di ampliare il numero di armi da usare a turno, oppure di aumentare la propria distanza in caso di attacco degli avversari; notevole importanza riveste il Bushido, una sorta di bomba a orologeria che passa di mano in mano, e che si innesca rivelando una carta dal mazzo se tale carta è un'arma. Abbiamo infine le carte azione che permettono varie azioni, fra cui l'importantissima Parata per difendersi dagli attacchi, o il Grido di Battaglia per "sparare su tutti" o azioni che permettono di pescare nuove carte dal mazzo o dagli avversari e così via. Quando un giocatore perde l'ultimo segnalino resistenza, passa uno dei suoi punti onore a chi lo ha "ucciso", ma rimane "invisibile" per il resto del giro fino al suo prossimo turno (così come è invisibile se non possiede carte). Finito il mazzo di pesca, ognuno perde un punto onore. Quando qualcuno perde l'ultimo punto onore, la partita termina, e si verifica il/i vincitori moltiplicando i punti onore della squadra per opportuni moltiplicatori, che variano a seconda dei ruoli e del numero di giocatori.
Ecco le variazioni introdotte dall'espansione: innanzi tutto, dato che vengono aggiunte ben 40 carte, per ridurre il mazzo viene adottata la regola per cui, quando uno muore, vengono eliminate dal mazzo un numero di carte pari alla sua resistenza: in questo modo si accelera il riciclo del mazzo, con conseguente eliminazione dei punti onore. Inoltre il modo di contare i punti per la squadra dello Shogun varia a seconda delle stelle che si trovano sul samurai e la parità, che prima era vinta sempre dai Ninja, ora è vinta dalla squadra Shogun. Vi è poi un'altra piccola chicca: quando si è obbligati a rivelare una carta (ad esempio per un Bushido), se la carta rivelata è dello stesso "tipo" (il simbolo in basso a destra contenuto in tutte le carte) della carta che ha chiamato la rivelazione, la carta rivelata (se può) compie il sue effetto.
Ma il grosso dell'espansione consiste nelle nuove carte, fra cui citiamo quelle più dirompenti: fra le armi troviamo Jitte e Tessen, che possono essere usate sia come arma che come parata, o i potentissimi Zen o Kusanagi, che infliggono tante ferite quanto sono rispettivamente le attrezzature o i punti onore del malcapitato. Fra le proprietà abbiamo ad esempio la Ferita Aperta, una specie di Bushido che però non passa da giocatore a giocatore, ma ti rimane attaccato come una piattola finché non schiatti, o il Contadino, che puoi utilizzare come scudo umano per parare una ferita. Fra le azioni, la più importante è forse il Contrattacco, che ti permette, appunto di rivolgere l'attacco subito contro il tuo aggressore, arrecandogli una ferita se non ha una Parata con cui salvarsi.  Fra i personaggi nuovi ricordiamo quelli che possono essere feriti solo da un certo "tipo" di armi (Kenshin), oppure Kanbei che può scartare una qualunque sua proprietà come una Parata. Ma in generale, tutte le nuove carte donano al gioco una maggiore variabilità, rendendolo più interessante, senza appesantirlo troppo.
La qualità dei materiali è in linea con l'ottimo standard proposto dalla casa editrice.

Le considerazioni

Il gioco era già valido di per se, ma questo tipo di giochi si presta ovviamente all'esplodere della fantasia degli autori, che possono aggiungere effetti e relazioni fra le carte a dismisura. Le carte di questa espansione sono molto interessanti, ed oramai fanno parte della mia dotazione "standard" del gioco. Inoltre si apprezza la possibilità di aggiungere un posto a tavola, che in questo tipo di giochi un po' caciaroni, non guasta mai.
Non voglio in alcun modo inserirmi nella "polemica" sollevata dall'articolo espansione si/espansione no, ma direi che in questo caso, l'ampliamento della varietà del gioco è a tutto vantaggio del gioco stesso, senza aver influito sulla durata che rimane comunque contenuta. La velocità di apprendimento è elevata, per cui, anche in questo aspetto non c'è alcun appesantimento. Dato che l'espansione non stravolge il gioco, le proprietà del gioco rimangono inalterate, per cui a chi il gioco è piaciuto, sicuramente piacerà anche l'espansione, come è piaciuta a me.

Potete come sempre trovarlo su Egyp

Le immagini sono tratte dal sito della dvGiochi alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta.

2 commenti:

  1. Sbaglierò, ma il rivela con i simboli vale solo per le carte con l'espansione: Bushido continua a levare l'onore solo in caso di carta rossa alla rivelazione. :)


    P.s. Ottimo blog! :D

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  2. Bell'articolo come sempre..
    Mi trovo d'accordo su tutto tranne che su una cosa..
    L'inserimento di così tante carte aumenta parecchio la durata del gioco nonostante la nuova regola "Banzai" (spiegata qui nell'articolo)...
    Proprio per quella regola può capitare che le varie cerimonie del the (che solitamente velocizzano il gioco) finiscano tra gli scarti senza essere usate allungando i tempi di gioco di un pelo in più rispetto a quelli che ci si aspetta..
    Nel complesso, però, ottima espansione.. Ci divertiamo molto...

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