giovedì 29 maggio 2014

[Meccaniche] Maggioranze

scritto da Agzaroth

I giochi di maggioranze non sono stati per me amore a prima vista. Tuttavia, nell'ultimo periodo, ne ho scoperti e fatti sempre di più, lasciando che il meccanismo mi conquistasse definitivamente. Tra l'altro, scorrendo la classifica di BGG, ho notato che non sono molti quelli in alto e non sono molti in generale. Qui ho scelto 14 titoli che ho giocato e che mi sono piaciuti, anche se in misura differente. Non mi soffermerò tanto sulla meccanica di maggioranza quanto su due aspetti che poi la caratterizzano titolo per titolo, ovvero: come è integrata e veicolata dal resto del gioco e come vengono risolti gli spareggi. Vedremo come da un piccolo particolare come possono essere appunto gli spareggi, cambi parecchio l'interazione e l'approccio.

Parto dal più vecchio e, secondo  me, ancora imbattuto campione delle maggioranze: El Grande (1995, Kramer-Ulrich, 2-5 giocatori, 90 minuti). I giocatori piazzano cubetti (caballeros) nelle province spagnole, cercando di prenderne il controllo e ottenere punti in uno dei tre round di conteggio della partita. Diversi “twist” implementano il sistema: dall'ordine di turno e rifornimento di caballeros decisi in base alle carte giocate, ai caballeros nascosti nel castillo che arrivano contemporaneamente sulla plancia, alle carte-azione che sconvolgono il tabellone e cambiano continuamente la situazione. I Pareggi qui sono risolti “al ribasso”, ovvero due pareggianti in testa ricevono i punti del secondo posto e così via a scalare. Questo è un tipo di risoluzione che premia l'interazione, anche se non quanto uno spareggio vero e proprio.

Tre anni dopo esce Samurai (1998, Knizia, 2-4 giocatori, 45 minuti). Gioco di rara eleganza, semplicissimo, in cui le maggioranze sono veicolate dal piazzamento tessere. I giocatori devono accaparrarsi tre tipi di oggetti posti sulla mappa esagonata del Giappone feudale, piazzando tessere di diverso valore attorno ad essi, con la figura corrispondente all'oggetto agognato. Gli oggetti vengono assegnati non appena sono completamente circondati da tessere. Qui i pareggi non sono risolti, o meglio, sono risolti non attribuendo a nessuno l'oggetto conteso. Le condizioni di vittoria sono uno dei tocchi di genio di Knizia: per vincere bisogna avere più oggetti di tutti gli altri in almeno una delle tre categorie, ma i PV veri e propri sono dati poi dalla somma delle altre due, per cui, in partita, è necessario prendere un po' di tutto e ricordarsi cosa e quanto hanno preso gli avversari. Gioco semplice ed elegante, che con una manciata di regole restituisce un'ottima profondità. 

Arriviamo al 2001, col primo dei tre titoli che mi piace personalmente in quadrare come la “triade delle elezioni”: Liberté, Tammany Hall, King of Siam. 
Liberté (Wallace, 3-6 giocatori, 120 minuti), ambientato subito dopo la rivoluzione francese, è il più complicato e fortunoso (senza sfociare nell'incontrollabile), essendo il piazzamento sulla mappa veicolato da carte pescate da un mazzo comune. Ci sono tre fazioni (moderati, radicali, monarchici) che i giocatori tentano di controllare per vincere le elezioni, ma può anche essere gioco controllare la fazione che va all'opposizione e impiegare carte per combattere le guerre invece che per conquistare influenza politica. Ci sono inoltre due condizioni di vittoria istantanea in cui i PV non contano più ma a determinare il vincitore è la predominanza nel partito trionfante. I pareggi sono risolti utilizzando alcune carte conservate nella propria area di gioco e generalmente penalizzano tutti i giocatori chiamati in causa.
Tammany Hall (2007, Eckhart, 3-5 giocatori, 90 minuti) è focalizzato sull'immigrazione ottocentesca a New York, con i giocatori che comandano i capi quartiere nel tentativo di dirottare i voti verso il proprio candidato. Ha un sistema di doppia maggioranza, per cui contano le proprie pedine nei quartieri per prendere voti, ma anche i gettoni forniti dal controlla della maggioranza di cubi-immigrato (di quattro diversi colori), che forniscono punti controllo estemporanei spendibili con un'asta cieca secca. Anche qui gli eventuali pareggi nelle risoluzioni (dopo l'asta) vanno a scapito di tutti i partecipanti, con il quartiere che rimane incontrollato. È un titolo impietoso con chi rimane indietro e con questo sistema a doppia maggioranza davvero interessante.

Infine King of Siam (2007, Sylvester, 2-4 giocatori, 60 minuti) è il più matematico dei tre, perché tutti i partecipanti partono con le stesse 8 carte, che sono anche le uniche 8 azioni effettuabili in partita. Come in Liberté si cercano di controllare tre fazioni disposte sulle diverse provincie del Siam e cercare di ottenere il controllo si quella che poi andrà a dominare lo stato. Ogni regione è risolta con le maggioranze tra le tre fazioni e i pareggi vanno a vantaggio della potenza coloniale britannica che, se arriva a controllare 4 regioni su 8, fa immediatamente terminare la partita mutando pure le condizioni di vittoria, ovvero trionferà chi è riuscito a mantenere un controllo più eterogeneo tra le tre fazioni thailandesi in lotta. I pareggi in genere sono risolti a favore di chi ha giocato per primo tra i contendenti, dato che chi gioca dopo di solito è avvantaggiato. Tra i tre è il mio preferito e la versione a 4, giocata coppie, è originale e veramente intrigante.

Nel 2004 vede la luce un grande classico: Raja (Kramer-Kiesling, 2-5 giocatori, 90 minuti), che mi piace accostare a Edo (2012, Louis e Stefan Malz, 2-4 giocatori, 5 con l'espansione, 60 minuti). La struttura dei giochi è simile: azioni nascoste selezionate simultaneamente, movimenti delle pedine sulla plancia, costruzione di edifici nelle città e maggioranze in queste ultime e relativo guadagno di soldi. Ci sono però un paio di differenze, piccole ma fondamentali, in fase di punteggio, che modulano il diverso livello di interazione (più alto in Raja, più basso in Edo). 

La prima consiste nel fatto che in Raja si conta una singola precisa città per turno, con tra l'altro la possibilità di utilizzare una azione specifica per cambiarla all'ultimo momento o quasi; in Edo si conteggiano sempre tutte. La seconda è dovuta alla risoluzione delle maggioranze: in Raja lo spareggio favorisce chi ha il personaggio con il numero più basso, in Edo chi ha costruito per primo. Nel primo caso i personaggi più bassi sono anche però quelli con gli effetti meno potenti, per cui la scelta è sempre difficile ed è comunque possibile, per chi arriva dopo,  rubare la maggioranza a chi è arrivato prima, anche grazie all'azione specifica di scambio personaggio. Nel secondo caso, questo “furto” è meno facile, perché bisogna necessariamente costruire più dell'avversario e si è quindi più invogliati a dirigersi verso città libere o comunque più sicure.
Non è che uno sia migliore dell'altro: dipende dai gusti del giocatore e del gruppo.

Nel 2007 esce anche Glenn Drover's Empire: The Age of Discovery (Drover, 2-5 giocatori, 6 con l'espansione, 120 minuti) in cui le maggioranze sono sono una parte del gioco, subordinata al piazzamento lavoratori e tuttavia fondamentale per guadagnare PV. I coloni piazzati sulle regioni del Nuovo Mondo lottano per le maggioranze: al primo vanno 6PV, al secondo solo 2. Anche qui, come in El Grande, i pareggi sono risolti “al ribasso”, ovvero due pareggianti in testa ricevono ciascuno 2 punti e gli eventuali secondi non prendono nulla. Ottimo gioco, scalabile, cattivo, con molti elementi e una ottima commistione di piazzamento lavoratori e maggioranze che ritroveremo poi anche in Specie Dominanti, di cui parliamo subito.

Il 2010 dà i natali a due titoli di maggioranze originali e particolari, ciascuno a modo suo: Specie Dominanti (Jensen, 2-6 giocatori, 240 minuti) e Dakota (Cioni, 3-5 giocatori, 90 minuti). 
Dakota è un titolo particolarissimo, un falso collaborativo asimmetrico. Ovvero bisogna necessariamente collaborare per contrastare la squadra avversa (ci sono indiani e cowboys) ma alla fine trionferà uno solo ed è possibile giocare anche in 1 vs 4. Chi è in minoranza viene ovviamente dotato di più pedine, per riequilibrare il tutto. Si tratta in sostanza di raccogliere risorse da diversi territori e utilizzarle per comprare edifici (e PV). I pareggi tra squadre avverse sono risolti in negativo, ovvero nessuno raccoglie nulla, mentre quelli interni agli alleati, al momento di spartirsi il bottino, sono risolti in ordine di turno. È un titolo molto particolare, che a molti non è piaciuto. Fortemente gruppo-dipendente, a causa dell'inevitabile aspetto diplomatico insito nella meccanica, tende a premiare chi prende il largo, dando poche speranze di recupero a chi rimane indietro.
Specie Dominanti è un perfetto connubio di piazzamento lavoratori e maggioranze, di meccaniche german e sapore american, con le carte evento scelte dai giocatori che portano continui sconvolgimenti e catastrofi sulla plancia. Ambientato durante l'era glaciale, dà ai giocatori il controllo di una specie che lotta con le altre per la sopravvivenza e l'adattamento. C'è un sistema di doppie maggioranze, per cui è importante sia piazzare molti cubetti sugli esagoni del tabellone (per prendere PV), ma anche “dominare” gli esagoni assicurandosi la maggioranza sulle 6 diverse risorse in grado di alimentare le proprie specie. Questo secondo tipo di maggioranza, detto appunto “dominazione” è quello che consente di giocare le carte speciali che tanto possono mutare l'andamento della partita. È uno dei pochi giochi nel genere in cui l'ordine di turno è favorevole ai primi (di solito nelle maggioranze chi gioco dopo è avvantaggiato), dato che il piazzamento lavoratori favorisce chi piazza per primo, avendo più azioni a disposizione, e le azioni sono poi risolte secondo un ordine rigido precostituito. É caratterizzato da un tempo di gioco decisamente lungo e una certa incontrollabilità di fondo che può non incontrare i gusti di tutti, ma, per quel che mi riguarda, in questa carrellata di titoli lo ritengo uno dei migliori.

Anche il 2011 dà alla luce due giochi notevoli: Belfort e Vanuatu.
Il primo (Cormier-Lim, 2-5 giocatori, 120 minuti) mescola sapientemente piazzamento lavoratori, gestione risorse e, appunto, maggioranze. Queste ultime si esplicano dapprima con un piccolo bonus nella fase di raccolta risorse (chi ha piazzato più lavoratori ne prende una in più di quel tipo, il pareggio non premia nessuno), poi, soprattutto, alla attribuzione dei PV nei 5 quartieri e per la maggioranza di lavoratori di ogni tipo (elfi, nani, gnomi). I pareggi, anche qui come in tanti altri titoli che abbiamo visto, sono risolti al ribasso, ovvero due pareggianti per il primo posto prendono entrambe i punti del secondo e tutti gli altri slittano verso il basso. È un titolo molto solido, equilibrato col giusto mix di tutti gli elementi e, con la giusta disposizione di gilde (se ne scelgono 5 su 12 disponibili), anche parecchio interattivo e bastardo.

Il secondo (Epron, 3-5 giocatori, 90 minuti) presenta una meccanica di maggioranze “solo” nella scelta e risoluzione delle azioni. Metto il “solo” tra virgolette perché questo meccanismo è davvero particolare e pesa parecchio sull'economia di tutto il gioco. Ci sono 9 spazi azione disponibili e, a turno, ogni giocatore posiziona 2 delle sue pedine dove vuole, poi altre 2, infine l'ultima, per un totale di 5. Possono anche essere tutte destinate alla stessa azione o tutte divise, vedremo perché. Una volta che tutti hanno piazzato, in ordine di turno ogni giocatore esegue una delle azioni in cui ha pedine in maggioranza; il pareggio eventuale va a favore di chi è prima nell'ordine di turno, un tipo di,risoluzione che, essendo nota a priori, permette qualche piccolo calcolo in più. Dopo aver effettuato l'azione, il giocatore rimuove tutte le sue pedine dalla stessa, cosicché un altro (se presente) guadagnerà subito una nuova maggioranza. La cosa cattiva è che se arriva il tuo turno e non puoi fare azioni, devi comunque rimuovere un gruppo di tue pedine da una azione, anche se non la puoi eseguire. Ancora, un giocatore potrebbe aver programmato una serie di azioni in sequenza (tipo prima navigare e poi pescare), ma non riuscire ad eseguirle in questo ordine perché le maggioranze non glielo consentono. Per il resto il gioco è un gestione risorse /  controllo territorio, ma questa particolare meccanica lo caratterizza fortemente, dividendo parecchio i giocatori tra chi ama e chi mal ne sopporta l'imprevedibilità.

Chiudiamo col 2013, iniziando da Canterbury (Parks, 2-4 giocatori, 90 minuti). Gioco molto solido ed elegante, dal regolamento semplice ma con una buona profondità e alcune chicche, tipo il tesoro comune cittadino da cui prelevare che fa in modo che nessun giocatore rimanga mai troppo indietro rispetto agli altri. I giocatori devono costruire edifici nei vari quartieri della città medievale di Canterbury, fornendo ad essi i servizi indispensabili in ordine gerarchico: acqua, cibo, religione, difesa, commercio, cultura. Questi servizi, indicati da cubi del colore del giocatore che li ha forniti, verranno poi contati tramite maggioranze, in ogni quartiere, durante quattro fasi di punteggio. C'è anche una tabella a lato della plancia principale in cui si vede chi in assoluto ha fornito più servizi di un unico tipo in città, garantendosi PV ulteriori. Qui i pareggi sono risolti in modo leggermente diverso: al primo va il punteggio pieno del quartiere (n° di spazi occupati), al secondo la metà per difetto; in caso di pareggio per il primo posto ci si divide questo punteggio e nessuno prende il secondo; in caso di pareggio per il secondo, nessuno prende tale punteggio. Quello che mi aveva colpito era che, nel diario di sviluppo, l'autore parlava di come fosse stato assillato dal problema dell'interazione, che appariva discretamente bassa e lo avesse poi risolto assegnando appunto un punteggio anche per il secondo posto, cosa che naturalmente invoglia a costruire anche nei quartieri già occupati da altri. Probabilmente non si è accorto di avere la soluzione più facile sotto gli occhi: in caso di parità poteva risolvere a vantaggio di chi aveva costruito l'edificio gerarchicamente più importante, invogliando così davvero i giocatori a costruirsi “addosso”.

Ultimo titolo: Coal Baron (Kramer-Kiesling, 2-4 giocatori, 75 minuti), che non è un gioco di maggioranze (è un piazzamento lavoratori / punti azione) se non nella fase di punteggio. Lo cito perché, a fronte di un gioco solido e ben fatto, gli spareggi in tale fase sono gestiti in un modo che proprio non incontra i miei gusti. Per ogni elemento considerato (minerali diversi spediti, mezzi di spedizione utilizzati, miniere svuotate) vengono assegnati i PV per il primo e il secondo posto (sono la metà per difetto). In caso di pareggio per il secondo posto, tutti i pareggianti ricevono i punti pieni. E qui ci può stare. In caso di pareggio per il primo, i pareggianti ricevono punti pieni e il secondo/secondi non prendono nessun punto. Ecco, questa seconda eventualità, assolutamente non infrequente, è davvero eccessivamente penalizzante per chi arriva magari secondo a 1 punto dai primi due in una categoria. Anche perché i PV assegnati ai primi, specie nelle ultime voci, sono parecchi.

Abbiamo quindi visto, in questa breve e incompleta carrellata, come di solito la meccanica delle maggioranze sottenda un gioco aggressivo e interattivo, solitariamente favorendo chi gioca per ultimo rispetto ai primi (ma ci sono eccezioni) e come, modulando il sistema di spareggi, sempre frequenti in questa dinamica, si possano ottenere risultati diversi, favorire/penalizzare i pareggianti e incrementare o meno l'interazione.


-- Le immagini sono tratte da BGG (postate da Samoan Jo, Nicolas Acosta, C.K.Au, Henk Rolleman, Paul Marshall, Paulo Soledade, Lord Prussian, Tones Bones, Chris Norwood, Paris est Ludique). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all'Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

51 commenti:

  1. GRAZIE INFINITE!!!!
    Questo tipo di articoli sono ottimi. Sia come chiarimento, sia come approfondimento. Permettono di maturare una maggiore comprensione del gioco da tavolo e aiutano anche l'appassionato indeciso sull'acquisto da farsi.
    Veramente un ottimo lavoro! Complimenti all'Autore di questo articolo ai Curatori di questo ottimo sito.
    Valerio

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  2. Una domanda: ma anche "Bruxelles 1893" propone questa dinamica?

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    1. Beh, chiedendo se Bruxelles 1893 prevede qualche dinamica o utilizza delle meccaniche particolari, otterrai come risposta sempre sì.
      Hai presente quando vuoi preparare un "minestrone" molto ricco e prendi tutte le verdure che ti vengono in mente e le butti dentro?
      Ecco quello è Bruxelles... :)

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    2. I minestroni ricchi di verdure fanno benissimo ^_^

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    3. Occhio però a non mangiarne troppo perchè si rischia comunque l'indigestione! ;)

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  3. Sei la seconda persona che mi parla di King of Siam questa settimana...
    Ma mi ha incuriosito molto anche Dakota... corro a cercare info.
    Non che dica qualcosa di nuovo, come ripetere ad angelina jolie che è una bella donna, comunque gran bel pezzo.

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    1. Dado ha perfettamente ragione, infatti ad Angelina Jolie bisogna dire "che è molto intelligente", non "che è una bella donna"! ;)

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    2. Pollo! Capperi non ti vedo da un secolo!
      Dammi un tuo contatto (ho i divx di rocco che mi avevi chiesto)

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    3. Ehmm... temo di non aver capito la battuta... se di battuta si tratta...
      Che mi risulti non ci siamo mai visti, ho sempre detto che mi piacerebbe conoscerti di persona, ma non ho ancora avuto il piacere.
      Di fatto non aspetto nessun divx di rocco... (ti riferisci a quello della pubblicità delle patatine vero?) :)

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    4. Argh! Massì che era una battuta ^_^ intendevo che è un po' che non leggo un tuo articolo.
      Ho provato a cercare un tuo indirizzo mail sul profilo ma non l'ho trovato (per far due chiacchere, mica altro).

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    5. Ok, scusa, ma mi ero spaventato...
      Non sempre è facile leggere il sarcasmo "sul monitor"... ho avuto paura che ci fosse un altro gallinaceo che se ne andava in giro spacciandosi per me, appassionato "di pubblicità delle patatine" (per carità a chi non piacciono le patatine...)
      E' un po' che non "mi leggi" perchè non ho avuto molto tempo libero da dedicare a tale attività, in compenso ho scritto un articolo cumulativo per mettermi in pari molto lungo e quando dico lungo... intendo lungo... (ovviamente abbiamo cambiato argomento e tutto questo non ha più niente a che vedere con il signore delle patatine di cui sopra).
      Quindi bisogna solo aspettare che il buon Fabio lo metta in scaletta (ha lui l'onere di gestire quest'aspetto).
      Per il mio indirizzo email eccolo qua: polloviparo-at-libero.it (se non sapessi che sei un tecnico informatico di direi di sostituire -at- con la @, ma visto che lo sei non starò a farlo! ;) )
      Quando vuoi fare due chiacchiere io ci sono!

      Ciao
      Alessandro

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    6. Dado, King Of Siam è il male! Il primo turno io implodo di AP. Il gioco è minimalissimo, diabolico, tirato, avvincente. Come dice Agz, in 4 (2vs2) è il top!

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  4. Grazie Azgaroth!
    Articolo davvero utilissimo...

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  5. Bell'articolo, di maggioranze oltre a questi mi piace molto Quebec

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    1. +1 Anche secondo me Quebec è un ottimo rappresentante di questa categoria. Davvero un gran bel titolo.

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  6. ... maggioranze, davvero una delle dinamiche di gioco che mi attirano di più ... si .. si ... davvero ... come no ;)

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    1. o.O
      a me piacciono tanto invece!
      cosa non ti piace? per curiosità...
      (forse, quando causano eccessiva interazione?)

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    2. Il commento valeva soprattutto per Agza, in quanto questa è una dinamica che al suo gruppo piace molto e mi trovo da lui a giocare a titoli di questo tipo più spesso di quanto vorrei ;)
      A me non piace molto come genere perché preferisco poter costruire i miei 'motori' produttivi in modo più indipendente da quanto io sia in maggioranza in un'area, piuttosto che in un settore: non disdegno l'interazione, ma i titoli impostati sulle maggioranze ti fanno vivere soprattutto nella logica del 'relativo' agli altri (ottenendo di conseguenza premi, ...) e non è facile al loro interno che prevalga chi sia, per esempio, 'preso di mira' da qualcuno ...

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  7. Salve,
    interessante articolo!
    Glen Moore non è citato tra questi giochi ma secondo me contiene dinamiche di maggioranza peraltro ben amalgamate con altre (ad esempio il piazzamento tessere), anche se su bgg non è citata tra le meccaniche :)
    Che ne pensate?

    Andrea.

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    1. Interessante osservazione anche se è da notare che la dinamica delle maggioranze si applica solo al punteggio. Da questo punto di vista anche Tigris e Eufrate ha un aspetto similie

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    2. Sì in effetti si applica "solo" al punteggio (per essere precisi ad una aprte di esso visto che i punti li puoi fare anche con l'attivazione di alcune tessere) ma questo influenza le scelte di gioco che fai per accaparrarti la maggioranza ed ostacolare gli altri nelle 3 fonti di punti barili di whisky, voti in consiglio, carte speciali...
      Sì in effetti simile discorso credo valga per Tigris e Eufrate (anche s enon l'ho mai giocato).

      Andrea.

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  8. Bell'articolo. Ben fatto e interessante. Aggiungerei alla lista dei giochi che prevedono questa dinamica e anzi ne fanno un bel twist sulla meccanica di piazzamento lavoratori anche Al-Rashid.
    Titolo profondo e molto cattivello. Come livello di cattiveria siamo sotto Vanuatu. Come livello di controllabilità siamo sopra a sia a Specie Dominanti che Vanuatu

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  9. Bellissimo e utilissimo articolo come gli altri del resto.
    Per Coal Baron anche io trovo che la regola sui pareggi per i secondi sia troppo penalizzante, l'ultima partita abbiamo provato a giocarlo attribuendo anche i punti sui pareggi dei secondi e il gioco pare non ne risenta...

    Altre proposte?

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  10. Ottimo articolo ma c'è un'omissione abbastanza grave, non viene segnalato China di Michael Schacht. A mio avviso il più elegante e valido gioco di maggioranze (dalla durata contenuta) in assoluto, una rivisitazione del precedente Kardinal & König.
    Segnalo inoltre che quest'anno è uscita una nuova versione del titolo chiamata Han dalla Abacus Spiele, che aggiunge direttamente la possibilità di esser giocato in due giocatori. Per chi non lo conosce consiglio caldamente di provarlo.

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    1. Provvederò, grazie per la segnalazione. Quindi, a parte il giocare in 2, mi confermi che Han e China sono lo stesso gioco?

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    2. Sono virtualmente identici, anche la grafica, soltanto che un lato del tabellone è il regolamento sono stati "tarati" per 2-4 giocatori con l'aggiunta di varianti introdotte per la prima volta, quindi diciamo che l'ultima versione si fa preferire per completezza.

      Un saluto, startspieler

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  11. Tra i pochi majority che ho provato mi viene in mente China.
    E poi... anche Carcassonne! :) Lo so, in realtà la meccanica predominante è il piazzamento tessere, però anche in quel gioco la vittoria si stabilisce grazie a delle maggioranze (a volte non vince chi ha più omini nel campo più grande?).
    Riporto poi un aneddoto che lascia il tempo che trova. Ho provato a fare una ricerca avanzata su BGG: non trovando Majority, ho filtrato per Area Control / Area Influence. Compaiono Twilight Struggle, Eclipse, War of the Ring (second edition)... e poi Dominant Species, El Grande, Tigris & Euphrates.
    Ciao

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  12. Io vorrei ringraziare pubblicamente Agzaroth per aver parlato bene anche in passato di King of Siam: alla Play 2014 l'ho trovato nuovo e per me è da 10: incredibile come faccia un design ridotto all'osso a generare una tensione incredibile, dove ogni mossa conta tantissimo. Degno di nota che sia anche uno dei rari giochi di maggioranze a rendere ottimamente in 2.

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  13. Mi permetto di dissentire.
    e' vero che la terminologia lascia il tempo che trova, ma è anche vero che è molto utile stabilire un lessico comune con cui poter classificare e descrivere i giochi (come anche uno dei primi commentatori ha sottolineato). Non è un caso se avete coniato la parola cinghiale, e tutti la usano perchè "è comoda" , o se si parla di german, ameritrash, deck building...allo stesso modo, anche distinguere tra meccaniche e dinamiche può essere utile! :P

    Ebbene, le "maggioranze" NON SONO UNA DINAMICA. trattasi di una meccanica (come ha scoperto il buon Fantavir) che si chiama "area control/area influence".
    E consiste sostanzialmente nel dare una ricompensa a coloro che hanno raggiunto determinati requisiti, come, nella maggior parte dei casi, aver piazzato più omini in una certa zona.
    La Dinamica che si genera da questa meccanica è che i giocatori tendono a piazzare gli omini per accaparrarsi tale vantaggio, cercando di piazzarne più degli altri MA devono però cercare di ridurre gli sprechi per pter piazzare anche altrove, ed ottenere maggioranze anche altrove.

    articolo interessante, forse l'ho trovato piu' superficiale degli altri nello spiegare twist ed innovazioni, ma molto interessante!! =)

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    1. Uhm...no. Anche Risiko è area-control, ma non usa maggioranze. Viceversa, se vai a Vanuatu, non troverai una meccanica di area-influence, nonostante sfrutti le maggioranze.
      Per il resto sono d'accordo con te nel cercare di essere il più precisi possibile.

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    2. The Area Control mechanic typically awards control of an area to the player that has the majority of units or influence in that area. As such, it can be viewed as a sub-category of Auction/Bidding in that players can up their "bids" for specific areas through the placement of units or meeples.
      tratto da:
      http://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2080/area-control-area-influence

      Poi la meccanica si chiama Area control / area Influence perchè non sempre si utilizza "la maggioranza", a volte ad esempio è sufficiente la presenza. (vedi le azioni di vanuatu che per pianificare la pesca, se non c'è pesce nella casella della tua piroga, devi prima scegliere di navigare...Area influence.
      o il fatto che in carcassone non si possa piazzare un omino su una strada già occupata da un altro omino...area influence)

      in ogni caso, quello che ci tenevo a dire era che la maggioranza NON è una dinamica.

      Meccanica e Dinamica sono termini che indicano, rispettivamente, regole (o famiglie di regole) e comportamento che i giocatori adottano, in funzione delle regole.
      Nel caso ci sia una regole che prevede un premio per chi ha piazzato piu' omini da qualche parte (meccanica) i giocatori tendono a cercare di ottenerlo (dinamica).
      Per maggiori approfondimenti, si veda MDAframework, che è il testo da cui sono nati questi termini, o un qualsiasi libro di gamedesign.

      =)

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    3. Ok, grazie, c'è sempre da imparare qualcosa. Chissà se Kramer si è chiesto se le maggioranze erano una meccanica o una dinamica, mentre inventava El Grande :)

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  14. Tra i titoli più recenti mi è venuto in mente "8 minuti per un impero". Che ne dite? Merita una segnalazione? L'innovazione può essere data dal minimalismo e dalla durata contenuta.

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  15. Risposte
    1. Vero vero: devo dire che è uno dei titoli che cito come esempio di 'rappresentativi' del genere ;)

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  16. Ultima (spero) considerazione. Ho notato che sono stati citati giochi con tabellone, che verificano le maggioranze in base al posizionamento di puzzilli all'interno di un'area.
    In realtà le maggioranze sono presenti anche in altri giochi, ad esempio giochi di sole carte.
    Cito Tuareg perché è quello che conosco meglio (ma va?): in quel gioco si danno punti a chi ha più carte di una determinata merce. Rispetto ai giochi con puzzilli e tabellone, la differenza consiste nel fatto che l'informazione è incompleta, perché a fine partita contano le carte a terra, ma anche quelle tenute coperte durante il gioco. Un giocatore non sarà mai sicuro di avere una maggioranza se non a fine partita, e potrà perderla non per una mossa fatta da un giocatore all'ultimo turno, ma in una fase precedente di gioco (quando appunto cala a terra una carta coperta).
    Riguardo gli spareggi, i punti vengono assegnati ai giocatori a pari merito, ma sottraendo uno.
    Immagino ci siano anche altri giochi di carte o di materiali diversi basati su maggioranze.
    Ciao

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    1. Si, l'ultimo che ho provato, ad esempio, è Parade. A riprova che "maggioranze" non è equivalente a "area-control/influence).

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    2. Penso anch'io che siano 2 cose differenti (e non mi trovo completamente d'accordo con quanto scritto prima da Martino). Avevo riportato area-control/influence come aneddoto, perché il più "simile" tra le meccaniche su BGG.
      Parlando a posteriori, segnalare anche un paio di giochi diversi da "puzzilli su tabellone" avrebbe forse potuto evitare che qualcuno facesse questa associazione, dando una panoramica ancora più ampia della dinamica delle maggioranze.

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    3. In realtà con le carte si parla di set collection, e nel caso si controlli chi ha piu' carte di un certo tipo, fa capo una regola di maggioranze.
      sono due meccaniche insieme, non una unica.
      così come piazzamento-maggioranze non sono una meccanica unica, ed infatti non tutti i giochi di piazzamento hanno le maggioranze, e viceversa.

      area control/area influence è da intendersi come un insieme piu' ampio, che comprende anche le Maggioranze.
      infatti, l'Area non è per forza un pezzo di plancia, in inglese, ma anche in italiano, "area" può essere riferito anche ad "ambito", cioè a qualcosa di circoscritto non per forza da un perimetro.

      Comunque, tutte le meccaniche sono concetti molto generici e spesso affini, e questo può generare casi ibridi come "le maggioranze" che sono in pratica delle aste molto molto particolari ed atipiche.

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    4. Tuareg ha una meccanica di set collection legata anche a elementi di area...anche se le carte sostituiscono tabelle o similari (ad esempio i cammelli potrebbero essere assimilati agli zoo in zooloretto, che è un gioco da tavola ma sempre parliamo di set collection). Ed ha delle maggioranze che non ricordano le fasi d'asta ma un vero e proprio piazzamento. Non a caso i giochi della Adlung girano come giochi da tavolo con l'uso di sole carte. Comunque complimenti a Francesco per il sugo ottimo Tuareg, molto molto carino.
      Startspieler

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  17. A me prima cosa che viene in mente parlando di maggioranze è Rattus!
    XD
    ilBotta

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  18. Bell'articolo. Concordo con chi mette sugli scudi King of Siam, penso anche io sia uno dei migliori giochi di sempre. Io butto nel calderone anche York VS Lancaster: La guerra delle due rose. Anche questo è un gioco di maggioranze con un paio di trovate interessanti: in 4 si gioca "quasi" a coppie, c'è un compagno di gioco con cui si collabora per ottenere dei punteggi addizionali legati al controllo territori ma, alla fine, vince comunque uno solo (da qui i tradimenti all'ultimo minuto si sprecano).
    Il secondo aspetto interessante è la meccanica di pianificazione al buio in cui si spera di individuare la strategia e le mire degli avversari per contrastare i loro tentativi di imporre maggioranze sui territori interessati.
    E, last but not least... i materiali sono da URLO

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    1. Vedo che, non senza meriti, King of Siam raccoglie molti consensi. Ma avete mai provato Carolus Magnus di Colovini? non solo tra i migliori giochi di maggioranze e/o area control in assoluto, ma a mio avviso superiore per eleganza e profondità. Somiglia sia a King of Siam che a Trias (altro bel titolo della categoria citata) ma a mio modesto parere un gradino superiore.
      Startspieler

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  19. Lancaster!

    Grazie per l'articolo e gli ottimi commenti che lo accompagnano.
    Buona giornata a ciascuno.

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  20. Complimenti.
    Articolo ben scritto ed utilissimo.

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  21. Interessante articolo. Uno dei giochi di maggioranze che preferisco è "The Boss", veramente un gran gioco concentrato in un piccolo involucro!
    Un altro gioco che sfrutta le maggioranze è "Medieval Academy", altra chicca che ormai fa parte dei miei "filler" da fine serata.

    @Fantavir: dopo aver letto il tuo commento sono passato in un negozio di Tübingen in Germania e ho visto "TUAREG", e l'ho preso. Ho letto per ora solo le regole ma sembra veramente bellino.
    Si fanno tante scoperte.

    Ciao ciao

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  22. Mi preme rimarcare quanto già scritto da Martino in merito alla definizione di “maggioranza”. Secondo l’MDA framework[1], la maggioranza come intesa in questo articolo è una meccanica. È infatti un componente del gioco – nella fattispecie, un algoritmo – e non un comportamento emergente dei giocatori. Sono le regole che ci dicono che cosa, nella rappresentazione dello stato del gioco, è considerato una maggioranza e quali sono i cambiamenti di stato che tale maggioranza comporta.

    Ritengo sia fondamentale correggere l’incipit dell’articolo soprattutto considerato il numero di lettori prima di diffondere una definizione sbagliata.

    [1]: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

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    1. Macché, giustissimo. Quando prendo una cantonata preferisco me lo si faccia notare piuttosto che perseverare nell'errore.

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