martedì 13 maggio 2014

Origin - Recensione

Scritto da Chrys.

Avevo intravisto Origin (2-4 giocatori, Matagot) sul web ma ha veramente solleticato la mia attenzione quando ho incontrato Andrea Mainini (l'autore) all'ultima edizione di IDeAG, dove ho anche avuto modo di ascoltare l'interessantissima "conferenza" sulle mille traversie editoriali di questo titolo che ha comportato circa 8 anni di modifiche e messe a punto a partire tra quando firmò con la casa editrice e quando ha visto gli scaffali!! 

Decisamente uno dei parti editoriali più lunghi e travagliati che io conosca, ma devo dire che ne è valsa la pena anche perchè non solo il risultato finale è eccellente, ma anche per via del fatto che potremmo dire che Andrea abbia vinto una scommessa: qando presentò l'idea tutti gli dissero che "nessuna casa editrice ti produrrà mai un gioco con così tanti pezzi unici differenti"... alla fine ha vinto lui! ^__^


In sintesi questo gioco ci vede coinvolti nello sviluppo della specie umana, che a partire da una piccola regione centro-africana durante il gioco andrà ad espandersi in tante tribù espandendosi per i continenti primitivi ed evolvendosi... infatti la popolazione può diventare più alta e/o più grossa e/o cambiare carnagione.

NELLA SCATOLA
Sicuramente la prima cosa che salta all'occhio sono appunto gli splendidi pezzi che rappresentano i nostri antenati... i 36 pezzi esistono in 3 differenti altezze, 3 differenti robustezze e 3 differenti carnagioni, per un totale di 27 differenti pezzi (quelli di altezza 2 e larghezza 2 esistono in 2 copie per colore). Le pedine sono anche incise con una grafica dal gusto tribale che ha anche la funzione di riportare l'altezza del pezzo. Da sottolineare che la scatola ha dei comodi slot per disporre in ordine i vari pezzi, e soprattutto per permetterne una visione chiara durante il gioco.

Nella scatola troviamo poi 3 mazzi di carte, vari token (stretti e cacciagione) e un gran numero di tasselli sviluppo (scultura, scrittura, fuoco, metallo, ecc.) suddivisi in 5 livelli di sviluppo (indicati con 1-5 lance).

Abbiamo infine 2 regolamenti (normale e junior) per ognuna delle 3 lingue: inglese, francese e tedesco.


COME SI GIOCA
In fase di set-up si mescolano i tre mazzi e si mettono negli appositi slot, si scoprono tante tessere miglioramento quanti gli spazi sulla plancia secondaria e si mettono a caso le tesserine stretto (che rappresentano tratti di mare tra i continenti che sono comunque attraversabili per via di glaciazioni o altro) e le tessere cacciagione. Quindi si piazza una pedina a piacere (ad esempio il pigmeo altezza 1 e robustezza 1) nel cuore dell'africa che rappresenta la prima tribù umana. Ogni giocatore sceglie un colore e prende i relativi dischetti forati che rappresentano i villaggi (e che hanno anche la funzione secondaria di "stabilizzare" le pedine di altezza 3).

Al proprio turno ogni giocatore può fare una sola delle seguenti azioni:

Evolversi
Sceglie una tribù (quella iniziale neutra, una propria o una altrui) e piazza in un territorio adiacente e libero una pedina ce differisca di una sola caratteristica... quindi più alta di 1, più larga di 1 o di un colore di pelle differente. Sotto la pedina piazza un suo dischetto villaggio per indicare che è una propria tribù.

Spostarsi
Sceglie una propria tribù con relativo villaggio e la sposta di un certo numero di territori (che possono anche essere occupati) fino ad arrivare in un territorio libero dove la insedia. Il numero massimo di territori percorribili dipende dall'altezza della pedina (1, 2 o 3).

Fare guerra
Sceglie una propria tribù con relativo villaggio e la sposta di un certo numero di territori (che possono anche essere occupati) fino ad arrivare in un territorio occupato contenente una pedina meno robusta (larga) della propria... la insedia lì e la tribù sconfitta finisce nel territorio lasciato libero dall'attaccante. Il numero massimo di territori percorribili dipende sempre dall'altezza della pedina.


Fatta una delle tre azioni potrà eseguire una pescata di carte e/o tessere sviluppo a seconda del territorio su cui termina; se termina su un territorio rosa, giallo o arancione può scegliere se prendere una carta ed una tessera si quel settore oppure tre carte e tenerne una (le altre tornano sotto al mazzo), se termina in un territorio marrone può prendere tre tessere sviluppo oppure una di un differente settore a scelta. Infine se ha finito il movimento su una regione verde riceve la tessera cacciagione lì presente (se ancora disponibile) che vale dei punti vittoria immediati. Inoltre se un giocatore si trova con proprie tribù su entrambi i lati di uno stratto prende il relativo tassello (che vale punti vittoria).

Le tessere sviluppo possono essere prese solo se di livello 1 o di livello più alto a patto di possedere una del livello subito inferiore su cui posarla (per capirci: se ho una tessera livello 1 e una livello 3 posso prendere la 1, la 2 o la 4).

In questo caso potrei prendere una tessera sviluppo
di livello 5, 2, 3 e 1 (iniziando una nuova colonna)
Le carte a seconda del colore sono eventi, bonus permanenti (che di norma hanno un minimo requisito di livello di sviluppo raggiunto) oppure obbiettivi (che richiedono di avere certi tipi di pedine o controllare un certo numero di territori adiacenti, o di un certo colore, ecc.).

Ogni turno è possibile giocare una carta per tipo e se la carta giocata è un obiettivo si può subito pescare un nuovo obiettivo. Il gioco finisce quando non è più possibile piazzare omini, se un giocatore finisce i villaggi oppure se finisce un mazzo.

I punti vittoria son quelli ottenuti con gli obbiettivi fatti, quelli degli stretti, quelli della cacciagione e quelli delle tessere sviluppo (valgon tutte 1 punto eccetto quella di livello cinque che ne vale 5, quindi il set completo vale 9 punti).

VARIANTE JUNIOR
Come detto sopra nella scatola trovate anche un regolamento "Junior". La principale differenza è l'eliminazione delle carte e quindi della necessità di saper leggere correttamente (o di capire l'nglese, nel nostro caso) e ovviamente una notevole semplificazione delle strategie mancando obbiettivi, eventi e abilità speciali. In questo caso le regole sono simili ma le carte hanno solo uno scopo di collezione set (a fine partita si hanno punti bonus esponenzialmnente crescenti in base alle carte dello stesso colore raccolte), e anche i tasselli sviluppo sono pescati a caso coperti e valgon tanti punti quanto il loro livello (quindi da 1 a 5). Infine si ha un bonus se si hanno omini di tutti i tipi.

CONSIDERAZIONI
Il gioco nasce inizialmente come un astratto ed infatti le meccaniche al suo interno hanno quel tipo di profondità e tutto ha un suo effetto (dove piazzi, dove sono gli altri, come evolvi, ecc.). Va comunque detto che l'ambientazione costruita attorno alle meccaniche riesce abbastanza a darci la sensazione dell'umanità che evolve e si diffonde, ed è tematizzata quanto basta (per capirci il gioco è già molto più ambientato di Kingdom Builder).


Quanto a interazione siamo su livelli buoni: non è un gioco da aggressione diretta ma mentre cerchiamo di completare i nostri obiettivi possiamo anche bloccare o ostacolare gli altri... soprattutto verso fine partita quando gli omini cominciano a scarseggiare e scegliendo bene è possibile rendere togliere possibilità di evoluzione ad un avversario. Anche facendosi i fatti propri è difficile non ostacolare qualcuno presto o tardi... per fare un confronto direi che siamo ai livelli di interazione di Ticket to Ride.

La durata del gioco non è eccessiva  e viaggia intorno all'oretta.

La difficoltà è difficile da valutare... le regole sono molto semplici quindi il gioco si presta ad un pubblico potenzialmente ampissimo, ma allo stesso tempo può diventare cervellotico pur senza arrivare a livelli eccessivi: diciamo che è uno di quei giochi affrontabile a più livelli.
A tal proposito è interessante l'introduzione delle regole Junior che lo semplificno rendendolo un gioco adattoa bambini più piccoli o a famiglie con bambini piccoli.

Quanto a dipendenza dalla lingua va purtropo detto che è necessaria una conoscenza almeno basilare dell'inglese o del francese in quanto abbiamo scritte su tutte le carte e solo nel caso degli obiettivi abbiamo anche il relativo schema simbolico indipendente dalla lingua. Nel box troverete tre versioni di ogni mazzo (inglese, francese e tedesco). Purtroppo il gioco manca della lingua italiana nonostante l'italicità dell'autore.

Per concludere se cercate un gioco con le caratteristiche sopra e adatto a tutti potrebbe essere una buona scelta, e si tratta sicuramente di un qualcosa che attira l'attenzione ed invoglierà i vostri amici (gamer appassionati o saltuari) provarlo. Se invece siete appassionati di giochi molto profondi e complessi e vivete di pane e Russian Railroads tenetevene alla larga. ;)

Il gioco lo trovate in vendita a circa 39 euro che è un prezzo nella media per questa fascia e veramente ridicolo considerando i componenti e la loro qualità.

Come al solito lo potete trovare sul sito Egyp.it oppure nei vari negozi specializzati.

-- Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Matagot) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

4 commenti:

  1. Le illustrazioni delle carte mi piacciono un sacco e l'intera componentistica sembra di altissima qualità.
    Io comprerei il gioco solo per questa foto: http://3.bp.blogspot.com/-3TQct36_w7U/U26IQjoRbEI/AAAAAAAAGA0/3xeYgQkyExA/s1600/DSCN1308.jpg
    Vista la componente linguistica sarebbe interessante capire “quanto” testo c’è sulle carte.

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  2. Da che età ci possono giocare i bimbi? Mi sembra molto interessante come gioco.

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  3. Il gioco viene dato con un età 8+ (poi ovviamente dipende dalla predisposizione del bambino ai giochi da tavolo e alle regole... ho figli di amici che a 8 anni giocavano Agricola nella versione family). ^__^

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