mercoledì 21 maggio 2014

Primi Impressioni: Rockwell

scritto da Bernapapà

Oggi vi parlo di questo nuovo gestionale basato su meccaniche di piazzamento lavoratori, Rockwell , del neo-autore Bruno Crépault, edito dalla Sit Down!, per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua. Mi è capitato di provarlo alla recente Play di Modena, proprio allo stand della Uplay Edizioni, che curerà la pubblicazione del gioco in italiano. Ci troviamo nella già utilizzata ambientazione dell'estrazione mineraria,  dove saremo chiamati, per conto della società Rockwell, appunto, a dimostrare la nostra abilità di società estrattiva, inviando spedizioni fino al centro della terra (!) costruendo pozzi, commerciando i minerali estratti e cercando di raggiungere obiettivi di "presenza" nella miniera e simili. La cosa interessante/innovativa del gioco è che per scavare un nuovo tunnel, avremo bisogno della collaborazione delle squadre degli avversari, con le quali dovremo poi condividere il bottino, in un gioco dai risvolti strategici profondi, ma che premia le capacità tattiche: gioco dedicato comunque al mondo dei gamers.

I materiali

Quello che troviamo nella scatola è veramente tanta roba. Partiamo dalla descrizione del tabellone, anzi dei tabelloni, che sono due, cui si aggiungono le plance personali. Un primo tabellone è dedicato al piazzamento dei lavoratori, che sono solo due a testa (rappresentano i Vice-Presidenti della società), e che si devono piazzare in differenti settori: il primo settore è quello che definisce l'ordine di scavo e fornisce bonus di scavo (la possibilità di corrompere una squadra avversaria per avvicinarla ad una propria, oppure di utilizzare una squadra neutra a chiamata): nella seconda parte si tiene traccia delle 6 azioni di scavo a disposizione dei giocatori nell'ordine stabilito; il secondo settore permette il commercio dei minerali, con un numero massimo di scambi definito; il terzo settore consente di effettuare lo sviluppo industriale, consentendo l'effettuazione di 4,3,2,1 azioni delle 5 a disposizione: aumentare il potere estrattivo di una squadra, costruire una miniera, aumentare la sicurezza, aumentare la velocità di movimento delle squadre oppure acquisire punti prestigio soddisfacendo le commesse e spendendo i minerali definiti nelle tessere. Ogni upgrade ha un costo crescente.
Il secondo tabellone, la vera chicca del gioco, è un tabellone circolare formato da tessere stratificate concentriche, che definiscono 4 livelli di scavo: al centro abbiamo il nucleo incandescente. Vorrebbe in pratica rappresentare la terra. Ogni tessere rappresenta un tunnel, e riporta un numero, che definisce la forza lavoro necessaria a scavare il tunnel stesso: una volta che il tunnel è scavato, la tessera si gira ed il lato opposto presenta i minerali che il tunnel produrrà ad ogni turno per quel giocatore che avrà costruito in quella tessera una delle sue miniere. Sul bordo sono riportati i 4 punti di accesso da cui partiranno le 4 squadre dei giocatori, rappresentate da dischetti colorati, double face, con riportata la forza lavoro della squadra (da 1 a 4).
Le plance personali non sono altro che dei contenitori degli upgrade industriali acquistati e delle tessere degli obiettivi finali, mentre gli altri materiali che via via ognuno riceverà saranno occultati alla vista degli avversari tramite opportuni schermi. Abbiamo poi un mazzo di carte, numerato con i numeri di forza di scavo, che riportano, una volta girate, i minerali che vengono estratti durante lo scavo: alcune carte riportano anche il simbolo dell'esplosione ad indicare che nell'ultima estrazione qualcosa è andato storto...  I soldi sono rappresentati tramite talloncini nei tagli da 100, 500, 1000, 5000, mentre i materiali estraibili sono cubetti colorati: azzurro per lo zinco, marrone per il rame, grigio per l'argento e giallo per l'oro. Abbiamo poi i talloncini "assicurazione", i 36 talloncini degli obiettivi finali, i talloncini per l'upgrade della sicurezza, i 3 dadi tetragonali delle squadre neutre ed i 3 talloncini corruzione.

Le regole

Non è semplicissimo fornire un'idea esauriente del gioco senza addentrarsi nei meandri delle regole, ma proverò ad essere il più sintetico possibile. Come dicevamo, l'obiettivo del gioco è guadagnare il maggior numero di punti prestigio: i punti prestigio sono riportati sulle commesse del terzo settore (le tessere acquistabili tramite i minerali estratti) e sulle tessere degli obiettivi finali: abbiamo 9 obiettivi differenti, con range di punti prestigio diversi (3 obiettivi da 4 a 1, 3 obiettivi da 5 a 2, e 3 obiettivi da 6 a 3). Il gioco termina quando la maggioranza dei giocatori ha raggiunto con almeno una squadra il centro incandescente della terra, oppure quando un giocatore ha raggiunto almeno 6 dei 9 obiettivi disponibili, ma che includano quelli primari (quelli con prestigio da 6 a 3). Per dare un'idea degli obiettivi, abbiamo l'arrivare ad un certo livello del sottosuolo con un dato numero di squadre, oppure possedere, in un momento del gioco, una data combinazione di minerali, oppure aver rafforzato le proprie squadre di un dato valore. Appena un giocatore raggiunge un obiettivo si prende la tessera dell'obiettivo finale con più punti prestigio.
La dotazione iniziale per ogni giocatore è costituita da 3 cubetti di zinco, 2 di rame ed uno di argento, più 3000$.  Veniamo ora a descrivere il flusso di gioco, che si svolge in due fasi: la prima fase consiste nel piazzamento dei due Vice-Presidenti, mentre la seconda consiste nell'effettuare le azioni. Prima di ogni turno verrà effettuata un'asta al buio (di soldi e/o cubetti) per definire l''ordine con cui sarà possibile piazzare i Vice-Presidenti. Una volta piazzati, verranno effettuate le azioni, a partire dallo scavo dei tunnel (settore 1), poi il mercato (settore 2) e poi le azioni di upgrade (settore 3). Prima di passare alle azioni è possibile acquistare i talloncini assicurazione, al prezzo di un cubetto, per limitare i danni che si subiranno nelle eventuali esplosioni in fase di scavo. L'ordine di piazzamento dei Vice-Presidenti nel primo settore definirà invece l'ordine di "scavo"; partendo dal primo, è possibile effettuare lo spostamento di una squadra, sulla base della propria velocità. Le squadre inizialmente si postano da un tunnel al limitrofo sia in senso verticale che orizzontale.
Quando tutti hanno effettuato uno spostamento, si passa al secondo giro, per un totale di 5 spostamenti a testa. Dopo ogni spostamento è possibile utilizzare, se acquisite, le squadre neutre, oppure, pagando il talloncino corruzione, è possibile spostare una squadra avversaria. In qualsiasi istante in cui nel tunnel la forza lavoro totale delle squadre presenti superi la forza minima di scavo, avviene lo scavo, ossia viene rivelata una carta di egual valore e vengono distribuiti i cubetti definiti nella carta, in egual numero a tutte le squadre presenti: i resti vanno tutti al "capo" dello scavo. Ma come si stabilisce chi è il "capo" dello scavo? Ci sono vari criteri, che, in ordine, definiranno la priorità: la priorità massima è data dal possesso, nel tunnel, di una miniera; segue la somma della forza delle squadre per terminare, in caso di parità, con chi ha innescato lo scavo, ossia il giocatore che ha spostato l'ultima squadra.
Questo è un punto focale del gioco, in quanto accaparrarsi i resti è un fattore determinante per possedere più minerali degli altri. Se nella carta dello scavo è presente l'esplosione, tutti perdono un numero di cubetti dato dalla propria forza lavoro: fra di essi vengono perduti i cubetti di maggior valore; per prevenire questa sciagura è possibile giocare i talloncini assicurazione (uno per cubo), o aver investito sulla sicurezza.  Terminati i movimenti e gli scavi, chi ha piazzato delle miniere su tunnel scavati, riceve la rendita definita. Ah, dimenticavo: se una squadra finisce al centro della terra che succede? Beh, finisce bruciata dal nucleo incandescente: allora perché si dovrebbe mandare al massacro la propria squadra? Perché avere una squadra "fusa" è uno degli obiettivi fondamentali del gioco!
Si passa poi al mercato, dove chi ha posizionato il suo Vice-Presidente, può effettuare un numero di scambi definito, trasformando un tipo di minerale in soldi o viceversa. Il tasso di cambio è fisso durante tutto il gioco. La terza fase, oltre all'acquistare le commesse se si hanno i minerali necessari, prevede la possibilità di effettuare le seguenti azioni:
  • piazzare una miniera: ogni miniera ha regole di piazzamento diverse ed un costo crescente
  • incrementare la forza di una delle proprie squadre: la forza varia da 1 a 4, e l'incremento della singola squadra ha costo crescente: se l'incremento provoca il superamento della forza necessaria allo scavo, lo scavo viene eseguito istantaneamente
  • aumentare la sicurezza, passando dal poter proteggere 1, 3 o tutti i cubetti in caso di esplosione, sempre a costo crescente
  • aumentare la possibilità di movimento delle proprie squadre, passando da due spazi in orizzontale, la possibilità di piazzarsi a cavallo di due tunnel o la possibilità di muoversi di due spazi verticali; anche in questo casso gli upgrade hanno costo crescente
Il numero di azioni a disposizione è definito dall'ordine cui cui il Vice-Presidente ha occupato questo spazio.
Terminate le azioni, si prosegue con un nuovo round, fino a quando non sia verificata una delle due condizioni di fine gioco.  A quel punto viene concesso un nuovo turno terminato il quale si passa al conteggio dei punti prestigio, considerando che si guadagnano ulteriori punti per le maggioranze di cubetti, nei singoli materiali, e di soldi.

Le impressioni

Devo dire che il primo impatto con il gioco non è dei più semplici: alcune regole sono un' po' faticose da digerire al volo, ma una volta presa la mano, il gioco scorre abbastanza fluido. Dal punto di vista dell'ambientazione, lo sforzo effettuato lo si avverte: si è cercato di ricreare il mondo dello scavo aggiungendo, appunto, quelle complicazioni che dovrebbero garantire una maggiore aderenza "alla realtà", compreso il fattore aleatorio che provoca i crolli dei tunnel... Bene: forse è proprio questo aspetto che ha un influenza troppo forte in un gioco del genere! Ossia, dato che il fulcro del gioco è possedere tanti cubetti-minerali, il fatto che il resto dipenda sia da quante squadre partecipano allo scavo (ma questo è "gestibile") che da quanti cubetti troveremo nel tunnel (cosa completamente aleatoria), non permette un completo controllo di quanto accade, al di la, poi, della fortuita presenza delle esplosioni... Insomma, ci si impegna abbastanza per percorrere una strategia in un gioco che sembra fatto per applicarvisi, ma a volte si ha l'impressione che gli sforzi possano essere vanificati da un rapporto quoziente/divisore "sbagliato". Per fare un esempio, magari mi sono impegnato a fondo per essere il capo della spedizione, e magari con il gioco dei resti, mi tocca semplicemente un cubetto in più rispetto agli altri, mentre un avversario, al turno dopo, nella mia identica situazione di partenza, se ne prende 5! 
Ora questi aspetti, solitamente ben accetti in giochi di medio spessore, in questo caso risultano un pochino frustranti! Forse avrebbero potuto lasciare la parte aleatoria solo per le esplosioni, ma informare prima cosa ci aspetta nello scavo del tunnel: certo, la realtà "assomiglia" di più al gioco, ma allora, forse, avrebbero potuto limitare i resti dati al capo ad un solo cubetto. Così mi è parso effettivamente troppo. Al di la di questo aspetto, devo dire che il gioco mi è piaciuto: forte interattività, dettata dagli scavi "in compagnia" e dalla corsa ad accaparrarsi i primi obiettivi che sono più remunerativi; spremi-meningi quanto basta, per pianificare le proprie mosse; ben curato negli aspetti realizzativi (ottimi materiali) ed in qualche modo innovativo, in quel giochino di scavo comune, amplificato dalla possibilità di "corrompere" le squadre avversarie, che comunque verranno risarcite don i dividendi dello scavo. Nella prima partita non si apprezza molto la molteplicità degli obiettivi iniziali (sono difficili da ricordare), ma probabilmente, giocandolo spesso, questo disagio lo si perderebbe quanto prima: anzi, garantirebbe forse una maggiore longevità al gioco stesso.
Riassumendo, devo dire che l'esperienza di gioco è stata estremamente positiva, anche se qualche perplessità per l'invadenza della dea bendata mi è rimasta.

-- Le immagini possono essere tratte dal sito BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Sit Down!). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

2 commenti:

  1. Voglio che sia chiaro: io sto sbavando!
    Quel secondo tabellone circolare mi fa venire una voglia tipo profumo di soffritto quando hai lo stomaco vuoto...
    Le illustrazioni e la componentistica mi sembrano davvero di alto livello....
    ma soprattutto quel tabellone circolare... ipnotico!

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    1. Ma soprattutto non hai ancora provato a leggere il regolamento: scritto,coi piedi di un asino zoppo. :D

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