giovedì 22 maggio 2014

[Recensione] Lewis & Clark

Scritto da Agzaroth

Ci sono giochi che ti lasciano perplesso dalla lettura delle regole. Poi li giochi la prima volta e quasi quasi ti penti dell'acquisto. Poi, per qualche motivo, li riprovi, magari in solitario, e capisci che ti eri sbagliato. Li giochi, li rigiochi, li fai provare, ti appassioni e capisci che hai tra le mani un piccolo (ma neanche tanto piccolo) capolavoro.
Lewis and Clark (edito da Ludonaute ed ideato da Cedric Chaboussit) è uno di questi.

Andato esaurito a Essen 2013 e prontamente ristampato in diverse lingue (anche in italiano da Asterion), è un gioco di corsa che sfrutta le meccaniche di deck-building, gestione carte, gestione risorse e piazzamento lavoratori. Destinato esclusivamente a un pubblico di abituali, vista la complessità e la durata.

AMBIENTAZIONE
Il 30 Aprile 1803, gli Stati Uniti acquistarono da Napoleone la Louisiana per 15 milioni di dollari. Tomas Jefferson inviò due avventurieri - Meriwether Lewis e William Clark – a esplorare questa enorme landa sconosciuta. La spedizione di Lewis e Clark (durata dal 1804 al 1806) fu la prima spedizione americana ad attraversare quelli che oggi sono gli Stati Uniti occidentali.
Immaginate che il Presidente Jefferson avesse deciso di spedire non una, ma diverse spedizioni a esplorare il Selvaggio West. A ciascun giocatore è dato il compito di guidare una di queste compagnie. Il vostro obiettivo è attraversare il continente nordamericano e raggiungere il prima possibile il Pacifico. Solo i primi ad arrivare rimarranno nella Storia.

IL GIOCO
Il tabellone raffigura un percorso lineare a caselle che attraversa idealmente tutti gli Stati Uniti. Queste caselle sono di fiume o di montagne, più un paio miste fiume/montagna. Ad affiancare questo tracciato c'è il territorio indiano, con varie locazioni per il piazzamento degli stessi indiani, e una striscia per le carte disponibili da acquistare (5 sempre scoperte).
Ogni giocatore parte con una dotazione identica di 6 carte, di cui quattro servono  per raccogliere risorse diverse, una per reclutare indiani e l'ultima per avanzare sul tracciato, pagando in risorse. Inoltre vengono posizionati il campo base e l'esploratore della propria spedizione sulla casella di partenza. Infine ciascuno è dotato di una plancia raffigurante diverse barche, ciascuna con una specifica capacità di carico per indiani e risorse.
Lo scopo è quello di far avanzare il proprio esploratore sul tracciato, per poi richiamare il campo base nella casella così raggiunta. Essendo fondamentalmente una gara, la partita termina non appena il campo base di un concorrente viene richiamato oltre la linea del traguardo.

Ogni carta riporta un valore da 1 a 3, che ne connota sia la potenza, sia il costo d'acquisto, sia lo sconto ottenibile dandola via per comprarne altre; un simbolo colorato per il tipo di merce fornita (rosa = bisonti, giallo = pelli, grigio = attrezzi, marrone = legno); un effetto di gioco attivabile. Tali effetti di gioco sono 6 per le carte base (uguali per tutti i giocatori) più 54 delle carte uniche acquistabili.

Il gioco procede in senso orario con turni individuali nei quali un giocatore ha a disposizione una azione obbligatoria e due opzionali:
- Obbligatoria: giocare una carta dalla mano oppure destinando 1-3 indiani dalla propria spedizione al tabellone. Per giocare una carta è necessario “pagarla” o tramite un'altra carta o tramite indiani o con un mix di entrambe le cose, fino a un massimo di 3 punti. Ogni carta riporta infatti sul dorso un valore che può essere sfruttato per questo scopo. Naturalmente ogni carta utilizzata come pagamento non potrà essere attivata per ricavarne l'effetto e viceversa. 
Ciascuna può essere pagata istantaneamente fino a tre volte (3 punti = 3 attivazioni), ripetendo quindi il proprio effetto per una maggiore efficacia. Per giocare indiani sul tabellone, invece, li si preleva dalla propria spedizione e li si piazza negli appositi spazi. Quelle sul tabellone sono di solito o azioni di ripiego per racimolare risorse o utili sistemi per procurarsi nuove barche e mezzi (canoe/cavalli) per attraversare il territorio di frontiera.
- Opzionale: comprare una nuova carta tra quelle disponibili e aggiungerla alla propria mano. Le carte hanno un costo in attrezzi che equivale  alla loro potenza (scontabile dando via altre carte) e uno in pelli che diminuisce man mano che le carte vengono prelevate e scorrono sul display.
- Opzionale: piantare il campo base. Nel momento in cui si riprendono in mano le proprie carte giocate sul tavolo, questa azione avviene automaticamente. Il campo base raggiunge l'attuale posizione dell'esploratore (che è l'unica pedina che si muove grazie alle carte), a meno che egli non sia arretrato, nel qual caso rimane fermo. E qui viene il bello, perché l'esploratore arretra di tanti spazi quante sono le carte che vi sono rimaste in mano e anche a seconda dell'ingombro merci/indiani rimasto sulle proprie barche. Ogni barca, infatti, fa arretrare l'esploratore di tot caselle a seconda del carico rimastovi sopra nel momento in cui chiamate il campo. Dato che le risorse sono facilmente accumulabili ma non è possibile buttarle a mare, se non fate i conti bene, con una programmazione anche a lungo termine, rischiate di trovarvi notevolmente rallentati. Ribadisco che piantare l'accampamento è l'unico modo per riprendere in mano le carte giocate in precedenza sul tavolo e riaverle tutte disponibili.

Le carte di partenza sono quattro per raccogliere risorse, una per avanzare e una per prendere indiani dal villaggio.
Per raccogliere risorse, si gioca una carta attivandola e si contano i simboli di quel colore (es.: marrone per il legno) sulle carte già giocate davanti a sé e anche dai due vicini di posto, moltiplicandoli per la forza di attivazione della carta. Per cui, se ho giocato una carta attivandola con forza 2 e in tavola ci sono 3 simboli legno, posso prendere fino a 6 legni. Dico “fino a” perché puoi decidere di prenderne anche zero: ricordate che le merci non possono essere buttate, ma vanno necessariamente spese, pena l'ingolfamento delle barche e il rallentamento della spedizione. La carta indiani (unica con forza 2 tra il lotto iniziale, le altre valgono tutte 1) serve per prendere indiani dal villaggio e far scorrere di 1 il display delle nuove carte. Quella di viaggio consente di avanzare di 2 spazi fiume per ogni bisonte speso, 4 fiume per canoa e 2 monte per cavallo. Cavalli e canoe si prendono spedendo indiani al villaggio e scambiando risorse (3 diverse per ogni cavallo, 2 legni per ogni canoa).

Le carte acquistabili hanno gli effetti più disparati: sconti su altre carte, metodi di viaggio più efficaci/veloci, guadagno di risorse facilitato ecc.

CONSIDERAZIONI
Cosa non mi era piaciuto alla prima impressione? Intanto qualche regola, in particolare quella della “cavallina” degli esploratori. 
Le pedine esploratore non possono mai, infatti, trovarsi sulla stessa casella, ma, se succede, quella che sta muovendo scavalca l'altra e prosegue fino alla prima casella libera nella sua direzione di marcia. Oltre ad essere una regola fondamentalmente inutile, mi pareva fosse stata messa lì giusto per aumentare un po' l'interazione, altrimenti carente. E probabilmente è così. Intendiamoci, non è un solitario di gruppo, però tutta l'interazione è di tipi indiretto: ci si ruba qualche spazio sul tabellone, qualche carta dal display, si sfruttano i simboli sulle carte dei vicini per raccogliere risorse. Tuttavia, facendo esperienza, ci si accorge che anche questo tipo di interazione è sufficiente e anzi, metterne di più sarebbe stato eccessivo. Perché già il titolo è abbastanza difficile e la programmazione del turno ottimale non facile. Anzi, dato che alcuni spazi sul tabellone sono esclusivi (se c'è un indiano piazzato nessuno ce ne può piazzare altri), a volte questa interferenza è sufficiente per dover riconsiderare del tutto i propri programmi. Difatti un'altra cosa che mi ha un po' disturbato è la non scalabilità del tabellone in base al numero dei partecipanti, per cui in 5 il gioco è molto meno prevedibile che in 2.
Visto che siamo partiti dai difetti, vediamo di elencarli tutti così poi passiamo al bello. Come materiali siamo nella norma, anzi direi che le merci, le pedine e le grafica sono molto belle. Le carte però vanno necessariamente imbustate perché sono decisamente immescolabili, a meno che non vi piacciano con i bordi tutti sfrangiati.
Infine l'ambientazione: stupendo lavoro di trasposizione storica, con un'appendice per ogni personaggio delle carte (84 differenti) e breve biografia. Peccato che poi tale ambientazione non solo scompaia immediatamente dietro i calcoli e il cuore german del gioco, ma sia di fatto smentita e schiacciata dalle meccaniche: più risorse raccolgono i miei vicini e più ne ho a disposizione anch'io? Cioè, se stermino una famiglia di castori, ne trovo sempre di più? Il mio esploratore è stupido che fa avanti e indietro sempre sullo stesso tratto? Ho un intero fiume sotto e non posso buttare in acqua neanche un cosciotto di bisonte? Gli esploratori non possono sostare assieme perchè sono sociopatici? Insomma, ci siamo capiti.

Però questi peccati veniali sono ampiamente perdonati dalla meccanica e dal piacere di avere un titolo al contempo strategico e tattico, con un'ottima profondità racchiusa in poche, semplici regole.
Il sistema di attivazione delle carte, sebbene non sia una novità, è ottimamente implementato. La possibilità di utilizzare le carte più forti per attivare le altre fino a tre volte, bruciandone però così l'azione, presenta difficili decisioni e impone una programmazione quantomeno dell'intero proprio round di gioco (per round intendo un intero giro della mano di carte). 
Questa programmazione, che spesso si spinge anche al round successivo, dovrà sempre essere mediata dal comportamento degli altri giocatori. Non solo per la questione risorse ottenibili, ma soprattutto a inizio partita, quando si vuole potenziare la propria mano e si fa la corsa all'acquisto della nuove carte dal display. Arrivare in ritardo non comporta solo perdersi una buona carta, ma anche rischiare di rimanere con le risorse accumulate sulle barche, vedendo il proprio esploratore arretrare pericolosamente. Stesso discorso per gli indiani egli spazi villaggio esclusivi: se si è fatto conto di spendere del legno alle caselle per le nuove canoe e queste ci vengono occupate anzitempo, si rischia di perdere ben più di una mossa. Tutto questo è accentuato all'aumentare del numero dei giocatori. Dalla (eccezionale) versione in solitario, totalmente programmabile e davvero ostica, fino alla partita in 5, in cui le carte in tavola cambiano rapidamente, il gioco muta davvero faccia. Per i miei gusti, considerando anche downtime e tempo complessivo della partita (circa 40 minuti a giocatore), il titolo aumenta in bellezza al diminuire dei giocatori. Consigliatissimo quindi in 1-2-3 partecipanti, ancora bello in 4 se tutti esperti o quantomeno non novizi, ostico e più casuale in 5.

Altro aspetto bello e originale è il dualismo esploratore-campo e la sensazione di “coperta lunga e pesante” che il titolo offre, contrapposto alla classica “coperta corta” che siamo abituati ad affrontare nei gestionali classici. Nelle prime partite, abituati ad accumulare il più possibile perché “non si sa mai” e “potrebbe sempre servire”, ci si ritrova spesso con le barche ingolfate e l'esploratore che torna verso casa, invece di avanzare. 
Il primo (errato) rimedio che si trova è quello di comprare tante belle barche nuove che ci garantiscono un carico maggiore a fronte di un accumulo di risorse e meno arretramenti. Poi ci si rende conto (e il solitario insegna tantissimo, in questo senso) che sono comunque mosse e risorse sprecate: massimo 1 barca in più (a volte pure zero) e far bene i calcoli per prendere solo le risorse necessarie e sufficienti. Non una di più, non una di meno.
Stesso discorso per le carte: tanti begli effetti, tante belle combinazioni. Vero, però più carte hai in mano, più tempo ci metterai a completare un ciclo e richiamare il campo. Una mano di carte cicla in maniera ottimale quando se ne hanno da 6 a massimo 10. E sempre dipende dagli effetti acquistati. Anche qui occorre fare una selezione attenta ed essenziale: niente sprechi. Più opportunità, in questo gioco, significa spesso troppe opportunità.

Abbiamo menzionato il dualismo esploratore/campo. Lo nomino di nuovo per sottolineare un'altra cosa: all'inizio del percorso e nelle prime partite, arretrare di un singolo spazio può non sembrare malvagio. Magari per quella singola casella avete una bella barca piena con 5 risorse utili. Ve tutto bene, però attenzione al secondo tratto del tabellone, dove non ci sono caselle miste fiume/monte. Arretrare di una singola casella, in quel caso, significa dover utilizzare poi un'altra risorsa e magari pure un'altra carta per avanzare su quel singolo pezzo di terreno mancato, invece di potersi immediatamente dedicare al successivo. Anche qui, quindi, ottimizzazione e attenzione estrema a non tornare indietro sono spesso più redditizie di qualche risorsa in più.

Nota: a seguito di un baco emerso nelle partite online, è stata aggiunta la seguente regola ufficiale:se il tuo scout è sull'ultima casella del percorso (la 5a dopo St Louis) nel momento in cui chiami il campo, 1) scarta tutti i personaggi che hai reclutato e riprendi in mano solo i 6 iniziali.2) scarta tutte le risorse e gli indiani che hai (gli indiani vanno nell'area pow pow) 

Adesso la pianto che mi rendo conto di aver scritto un papiro, magari se ho tempo e voglia preparo una guida strategica dettagliata.

Concludo con un consiglio: Lewis and Clark è stata una bellissima sorpresa e se vi piacciono i giochi originali e le sfide, non lasciatevelo scappare. Personalmente è entrato nella top-5 del 2013.

Se vi interessasse, eccovi qui il link alla pagina del negozio online Egyp.it che propone il gioco in vendita.

-- Le immagini sono tratte da BGG (postate da Francesco Neri, Geir Harald, Cedric Chaboussit, André E, Eric Martin, Henk Rolleman, Adam Sowinski). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all'Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

15 commenti:

  1. Bel gioco, provato sia in 2 che in 3 che in 4 giocatori, devo dire che il numero ottimale mi è sembrato 3, anche per avere le risorse dalle carte dai due lati. Consigliati gli adesivi sulle risorse

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  2. Ho criticato la tua recensione di Great Zimbawe x la grafica orribile del titolo...qua è diverso!
    Complim x la rece!!!
    Gran gioco (e la grafica aiuta! :-P) anke se è un gioco "strano"...mi spiego:
    Leggendo regolamento e prime indiscrezioni l'hype schizzato alle stelle (chi ha detto robinson crusoe??!) poi provato e...MA! Mi ha lasciato una strana sensazione in bocca. Mmm...mezzo pentito x l acquisto!
    Poi un giorno nn avendo niente da fare decido di provarlo in solitario...bhe...WAUH!!
    Effettivamente giocato in 4 a volte giocavi a caso, facendo azioni quasi costretto...in solitario invece ti accorgi di qnt calcoli e pianificazione richieda qst titolo. E te ne accorgi alla fine, qnd l esploratore Mackenzie è ormai quadi a un passo da Fort Clatsop e te hai ancora carte in mano, risorse e indiani da far sparire!
    Inizi a scervellarti x in un paio di turni usare qnt di piu puoi x nn arretrare troppo accampandoti...wauh...perso x una maledetta carta che mi ha fatto arretrare...ma ke soddisfazione.
    Gran titolo...
    ilBotta

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  3. Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.

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  4. ps. complimenti Agz x la guida strategica postata in tana ;)
    pss. mi è uscito il commento doppio....scusate, se si può cancellare....
    ilBotta

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    1. Grazie, prossimamente la ripubblicheremo anche qui che rimane più visibile e facilmente ritrovabile.

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  5. Bel gioco nel complesso, ma non mi associo all'entusiasmo mostrato nella recensione e nei commenti qui sopra. Ammetto di aver fatto una sola partita in 3, ma mi è parso che, una volta creato il tuo motore di gioco con la tua mano di carte, non fai altro che applicare quel giro di carte turno dopo turno. In 3 la competizione è davvero poca, e a tratti addirittura assente. Il gioco non mi è dispiaciuto, l'ho anche trovato interessante, bella grafica, bei materiali, ambientazione carina (con tutte le contraddizioni elencati molto bene nella recensione, ma che non fanno la differenza in un gioco german), regole abbastanza facili, gioco fluido, ma secondo me manca qualcosa. Ripeto: se nella prima parte di partita prendi le carte giuste, poi stai comodo a fare i fatti tuoi fino alla fine. Forse, modificando il percorso con i segnalini extra, la cosa cambia e la gestione diventa più complessa con conseguente aumento anche dell'interazione. Questo sarebbe da verificare. Sta di fatto che sono rimasto un po' perplesso e per ora gli do un 6. Senza infamia e senza lode.

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    1. Sicuramente l'interazione scarsa e la ripetitività intra-partita sono da annoverare tra i difetti. Io li ho sentiti poco, ma certamente per alcuni giocatori possono risultare pesanti. Del resto non sei il solo, a onor del vero di pareri sul "6" per L&C ne ho incontrati diversi. Probabilmente è un gioco particolarmente nelle mie corde.

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  6. Sempre un piacere leggere le tue autopsie dei giochi, Agza, con quale perizia dissezioni e analizzi ogni lembo...
    Io personalizzarei la rubrica col nome: "L'obitorio di Agza: oggi sul mio tavolo NOMEDELGIOCO"

    Per quanto riguarda il gioco la prima partita non mi ha convinto proprio del tutto ma conto di riprenderlo in mano.
    ciao
    Andrea

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  7. Anche a me ha suscitato sentimenti contrastanti: da un lato mi son detto "wow belle ste meccaniche" poi però durante la partita mi ha dato l'impressione di una certa ripetitività e soprattutto io non ci ho visto un grandissimo deck building. Come si diceva nella recensione meglio non infoltire troppo il proprio mazzo ma speravo in qualche cosa di più per ciò che concerne questo aspetto del gioco.

    Ho fatto in realtà solo 2 partite quindi mi riservo di dare un giudizio più approfondito dopo ulteriori sfide.
    Fino ad ora direi CURIOSO MA NON MI HA COLPITO AL CUORE.

    Ciao

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  8. Gran bella recensione acquistammo il gioco a Modena senza renderci conto di cosa fosse, poi ci abbiamo giocato 1 2 3 4 5volte sempre in due.
    Che dire: uno di quei titoli che non ti stancheresti mai di giocare, come quando si ascolta una canzone e l'ascolti di continuo.
    Veramente un gran bel titolo.
    Spesso quando gioco con mia moglie già dall'inizio passo in svantaggio e recupero in corso la partita secondo il nostro modesto parere è sia contro l'avversario ma anche contro il gioco.
    Solo una curiosità Agzaroth: è possibile giocare la combinazione delle carte e non compiere alcuna azione solo per poter effettuare un accampamento, oppure bisogna sempre svolgere l'azione?
    Grazie

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    1. È possibile anche giocare le carte e non fare l'azione.

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  9. Io l'ho giocato e posso dire che mi è piaciuto: hai delle scelte che hanno una ripercussione immediata e una a lungo termine. Mi piace molto anche il fatto che non è necessario tu faccia "crescere" il tuo mazzo in maniera progressiva, ma puoi decidere di prendere subito una carta "bomba".
    Sorprendente (almeno alla prima partita) il picco di difficoltà che incontri appena arrivi alla montagna, in cui ti trovi a non esser pronto e dove ci sprechi un po' troppe mosse rispetto a quelle che speravi.

    Sottoscrivo praticamente ciò che hai evidenziato, ma, personalmente, ho un po' di dubbi sulla longevità. Una volta che hai capito come si scavalcano i monti, anche modificando il percorso con le tesserine addizionali, penso ti trovi a semplicemente a gareggiare per un motore più veloce dei tuoi avversari; perdendo quindi un po' il gusto dell'esplorazione e concentrandoti solo su un'ottimizzazione "à la dominion". Sottolineo che per ora è un'impressione campata per aria, perchè con 3 partite non ho alcuna certezza.

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  10. Si questo aspetto di concentrarsi sull'ottimizzazione e non sull'esplorazione è sicuramente vero. In fondo è una gara: ottimizzare prima e meglio degli altri è il cuore del gioco.

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  11. Contento che ti sia piaciuto. Te lo dissi al tempo che era un gioco che TU dovresti provare, indipendentemente da quanto potesse essere rifinito o meno.

    Un piccolo appunto: nell'ultima partita abbiamo scoperto che PUOI buttare le risorse nel fiume, ma solo se eccedono il carico delle tue navi. Cioè quando prendi legno puoi ad esempio sovraccaricarti per buttare a mano ad esempio delle pelli di cui non vuoi invece più servirti. Ma questo mi pare realistico, in effetti. Quale esploratore butterebbe risorse se ha spazio sulle sue zattere? Mica stanno facendo una competizione a chi primo arriva... loro. :)

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