mercoledì 14 maggio 2014

[Riscopriamoli] - Il Signore degli Anelli LCG

scritto da Maxell

C'è stato un magico periodo, tra il '94 e il '95, in cui impazzava il gioco delle Magic .
Parlo di magico perché quando si ha un età sufficientemente giovane (12 anni nel mio caso) si hanno ricordi dettati decisamente più dalle emozioni che dalle immagini e, non avendo un'ottima memoria, mi riesce più facile trasmettere le sensazioni più che altro.
Era un periodo in cui tutti si radunavano davanti al negozio di fiducia ad acquistare frettolosamente, a scambiare furiosamente e a giocare avidamente; ci sentivamo tutti quanti al centro dell'attenzione ma, come quasi tutto, le belle cose non son destinate a durare per sempre e, facendo quadrato, si scopre che tutto ha un costo - tante migliaia di lire in pratica.

Una bustina del set base costava 4.000 lire e l'espansione meno cara veniva 3.500 (ma pagava poco in termini di valore) fino ad arrivare a espansioni da 5.000 lire - una follia.
Ma eravamo avidi, frettolosi, furiosi e, soprattutto, ciechi.

Resomi conto del denaro che usciva e, ovviamente, non rientrava, ho deciso di scambiare le mie Magic per un altro gioco dell'epoca : Mutant Chronicles di cui, ancora oggi, ho splendidi ricordi.
Quest'ultimo non ha avuto il successo delle Magic ma aveva un'ambientazione nettamente superiore ma ha avuto un declino improvviso e, dopo aver portato il gioco al tavolo sotto forma di wargame, GdR e addirittura al cinema - è morto.

Ancora oggi ho tantissime carte (con cui ogni tanto gioco ancora!) e ho riacquistato tante Magic (divise per mazzi prefatti con 1 carta rara per mazzo - una sorta di "eroe" utilizzando solo carte dal 94 al 97) ma, se i living card game fossero usciti in un altro tempo, chissà che successo avrebbero avuto.

Perché oggi non parliamo di giochi di carte collezionabili (CCG) ma di LCG.
Un living card game è un sistema di gioco di carte dove periodicamente vengono rilasciate espansioni in cui troviamo un contenuto predefinito uguale per tutti; mentre nelle Magic (così come altri) non si sa cosa si trova "sbustando" il pacchetto, qui si sa sempre cosa si trova.
Uno svantaggio è che il fattore "sorpresa" (che tutti adoriamo - vero Kinder?) non esiste ma, mano al portafogli è tutt'un altra storia.

Se penso che di Magic ne ho avute circa 3000 (prima che me ne liberassi in parte) e che ogni bustina conteneva 15 carte e costava 4.000 lire, potremmo facilmente dire che ho speso, ovviamente a grandi linee, circa 800.000 lire; se poi ci mettiamo che magari compri quella carta che ti manca pagandola a peso d'oro, facilmente arriviamo al milione di lire che, a 12 anni, erano 200 settimane di paghetta (ahaha).
Il Signore degli Anelli può essere un investimento perché conta una infinità di espansioni ma niente di paragonabile al gioco delle Magic; la stessa cosa si applica (spesso anche in modo molto meno dispendioso...) agli altri LCG come per esempio Android Netrunner o Il Trono di Spade.


IL GIOCO

Il Signore degli Anelli è un living card game che nasce per 1-2 giocatori - è un cooperativo che, con 2 set base, si può estendere fino a 4 partecipanti.
Il gioco nasce nel 2011, ha una durata media di circa 60 minuti ed è stato pubblicato dalla FFG e edito, in Italia, dalla Stratelibri.

I partecipanti si ritrovano a collaborare per superare degli scenari descritti nel racconto di Tolkien e, grazie agli eroi presenti nel libro, dovremo progredire fino al completamento dell'avventura.
Il gioco, tendenzialmente, si può giocare utilizzando mazzi tematici già fatti oppure facendo deckbuilding è possibile creare dei mazzi personalizzati mischiando carte di diverso tipo, utili se non necessari per affrontare scenari impegnativi.


Ogni eroe del gioco, a inizio turno, genera delle risorse appartenenti alla sua sfera di influenza (come il colore del mana delle Magic) e potranno esser spese solamente per pagare il costo di altre carte appartenenti alla stessa sfera - fare deckbuilding quindi significa anche dover creare un mazzo "che gira" dove non ci ritroviamo ad avere carte che non possiamo pagare e eroi che generano risorse per carte che non abbiamo; d'altro canto però se il mazzo è creato bene e la fortuna ci assiste, avremo un mazzo più versatile e spesso più specifico per affrontare specifiche insidie che il gioco propone nello scenario in corso.
Le sfere di potere sono : comando, sapere, spirito e tattica - ognuna di queste ci da un indicazione riguardo l'approccio e tattica da utilizzare per superare gli scenari; alcuni infatti sono più propensi al combattimento, altri alla ricerca e così via.

Le carte si dividono invece a loro volta in tre tipi e, oltre gli eroi abbiamo : aggregati (oggetti e titoli da assegnare ai nostri eroi), alleati (personaggi che potranno, come gli eroi, partecipare all'avventura, combattere ecc.) e, infine, eventi (carte con effetti immediati da applicare quando vengono giocate).
Il mazzo incontri (quello di cui dovremo aver paura) invece contiene : nemici, luoghi, perfidie (che come gli eventi, si risolvono quando rivelate) e obiettivi (elementi utili ad alcuni scenari).








I TURNI DI GIOCO


Il gioco si sviluppa nel seguente modo : si sceglie uno scenario (il manuale ci da un indicazione relativa alla sua difficoltà e un testo introduttivo che ci accompagna), ogni giocatore sceglie un mazzo di gioco, vengono rivelati gli eroi e immediatamente viene fatta una conta della minaccia iniziale; sommando la minaccia di tutti i nostri eroi, avremo un valore che andrà indicato sul (bellissimo) contatore fornito che, se mai segnasse 50 o più, ci dichiarerà sconfitti; questo livello di minaccia servirà anche a determinare eventi casuali e l'ingaggio dei mostri che vedremo più avanti.
Per comporre il mazzo incontri invece andremo a vedere lo scenario selezionato che ci dirà quali mazzetti tematici mischiare per ottenere il mazzo da gioco.

Fatto questo possiamo procedere con il determinare chi è il primo giocatore, pescare 6 carte e, infine, leggere le indicazioni dello scenario in corso; spesso infatti dovremo popolare l'area di allestimento con specifiche carte o carte casuali per alzare subito l'asticella da superare nel corso della partita.
Popolata quindi l'area di gioco, siamo pronti a procedere con le varie fasi del gioco che, a leggerle, sembrano tantissime - la realtà dei fatti è che il gioco scorre molto bene e in modo fluido; ecco l'elenco : risorse, pianificazione, ricerca, viaggio, incontri, combattimento e riordino.

1-2) Generiamo quindi immediatamente le risorse aggiungendo un segnalino per ogni eroe nell'area di gioco e si pesca una carta; adesso possiamo giocare le nostre carte pagandone il costo indicato ricordandoci il sopra menzionato discorso relativo alla sfera d'influenza.
Questo tipicamente è un buon momento per mettere in gioco alleati e aggregati oppure per giocare eventi; nel gioco ci sono anche carte neutrali (come Gandalf) che possono esser giocati pagandone il costo con qualsiasi combinazione di risorse.

3) Passiamo quindi alla fase di ricerca dove dovremo decidere quali personaggi (eroi e alleati) coinvolgere nella ricerca in corso; ogni scenario infatti si compone di più carte ricerca che rappresentano le varie fasi dell'avventura.
Durante il corso della partita sarà inoltre possibile viaggiare in un luogo (pescato dal mazzo incontri) che andrà a sostituire la ricerca in corso - un po' come il passo di Caradhras quando la compagnia viaggia verso Moria - in questo caso Moria potrebbe essere la ricerca dello scenario e Caradhras un luogo che i giocatori percorrono per completare lo scenario.
Selezionando i personaggi da coinvolgere, essi andranno ruotati di 90° a indicare che sono esausti e che quindi non potranno essere coinvolti successivamente nel turno di gioco in combattimento e altro; investire quindi tanto nella ricerca può lasciarci quindi indifesi nei turni di gioco che seguono e viceversa.
Ogni personaggio ha un valore di forza di volontà indicata sulla carta; dovremo combinare tutti questi valori (tra i vari giocatori) e confrontarlo con un altro valore indicato invece sulle carte incontri presenti nell'area di allestimento chiamato "forza della minaccia".
Prima di far questo però è necessario pescare dal mazzo incontri un numero di carte pari al numero di giocatori presenti e posizionarle nell'area di allestimento; questo significa che possiamo farci un'idea di quanti personaggi coinvolgere nella ricerca, ma non avremo mai un dato certo in quanto non sappiamo cosa andremo a pescare.
Se la differenza è in positivo si tradurrà in segnalini ricerca da posizionare sulla ricerca in corso - se la differenza è invece negativa, i giocatori dovranno aumentare il loro valore minaccia di quel numero.
Se in un qualsiasi momento vi sono sufficienti segnalini ricerca sulla ricerca in corso, passiamo alla ricerca successiva.

4) Passiamo adesso alla fase di viaggio : sarà adesso possibile prendere un luogo dall'area di allestimento e renderlo il luogo attivo (che temporaneamente quindi sostituirà la ricerca attuale); perché fare ciò?
Ogni luogo (così come anche i nemici) hanno un valore di minaccia che però si applica solamente quando le suddette carte sono nell'area di allestimento; spostare quindi il luogo e renderlo il luogo attivo significa rendere la fase di ricerca "più leggera" ma, allo stesso tempo, ci allungherà il percorso in quanto dovremo, da adesso, posizionare i segnalini ricerca sul luogo attivo anziché sulla ricerca, fino al suo completamento.

5) Dopo il viaggio c'è la fase incontri nella quale ogni giocatore, partendo dal primo, ha la possibilità di ingaggiare un nemico presente nell'area di allestimento; ingaggiare significa spostarlo nella propria area di gioco (e quindi non contribuirà più alla minaccia nella fase ricerca...).
Qualunque sia la scelta, si passa poi alla verifica di ingaggio : ogni nemico ha infatti un valore di ingaggio da confrontare con il livello di minaccia del giocatore e, partendo dal primo giocatore, viene eseguito questo check per vedere se il nemico ti "salta addosso" o se rimane nell'area di allestimento; una minaccia inferiore al valore di ingaggio infatti si traduce in un nemico che ti attaccherà.

6) Che si decida di ingaggiare o si è ingaggiati, adesso comincia il combattimento nel quale il nemico attacca sempre per primo e pesca una carta incontro a faccia in giù chiamata effetto ombra; si comincia con la scelta del difensore (che sarà ruotato a indicare che è esausto) e verrà fatto un confronto tra il suo valore di attacco e il valore di difesa del personaggio (uno e solamente uno) che difende; la differenza si traduce in danni subiti - se è presente un effetto ombra sulla carta a faccia in giù, bisogna applicarne subito gli effetti (si tratta tipicamente di un bonus o un effetto all'attacco).
Se un nemico o personaggio in qualsiasi momento ha più segnalini ferite dei punti ferita indicati, il nemico/personaggio è ucciso e scartato.
Adesso sta ai giocatori contrattaccare : ogni personaggio ha l'opportunità di attaccare un nemico nella propria area di gioco (personaggi con gittata possono attaccare nemici nell'area di gioco di altri giocatori) e fare lo stesso confronto fatto per l'attacco nemico con la differenza che più personaggi possono combinare il proprio attacco per ferire un nemico; anche questi personaggi dovranno essere esauriti per sferrare l'attacco - questo significa che chi difende, non attacca e la ricerca, difesa e attacco andranno pensati e organizzati con accuratezza.

7) Finalmente possiamo rifiatare : le carte esauste tornano pronte, la minaccia di tutti i giocatori aumenta di 1 punto e si passa il segnalino "primo giocatore" al giocatore alla nostra sinistra".

Il gioco termina con la sconfitta dei giocatori se tutti gli eroi dei giocatori sono eliminati o se il contatore minaccia segna 50; si vince invece la partita se i giocatori riescono con successo a superare l'ultima scena dello scenario.
C'è anche un sistema di punteggio per determinare quanto siamo stati bravi (o meno) in quello specifico scenario su cui non mi soffermerò perché francamente non l'ho mai usato ma è tutto dettagliatamente descritto nel manuale; Il gioco suggerisce anche un "hard mode" dove ogni giocatore cerca di superare i tre scenari del set base con lo stesso mazzo - roba da manicomio!

COMPONENTI

Parliamo di Fantasy Flight Games quindi "che ve lo dico a fa"
- ovviamente stellare.
L'artwork sulle carte è molto gradevole ed è preso dai libri, non dal film - vedremo quindi un Gandalf "rappresentato" e non un personaggio identico a Ian Mckellen.
Per quanto riguarda il manuale è tutto ben organizzato con numerosi esempi e illustrazioni - lascia forse un po' a desiderare la profondità dello stesso; a volte infatti si ha l'impressione che alcune cose vadano interpretate sulla base del buon senso e spesso ci si debba affidare a noi stessi per capire come funziona una specifica meccanica - a tal proposito approfitto per segnalare che su Facebook c'è un meraviglioso gruppo "Il Signore degli Anelli LCG" a cui far riferimento in casi come questi... :)
Scatola grande e grossa per accomodare i vari adventure pack usciti; segnalini e contatori ovviamente ottimi come da standard FFG.

ESPANSIONI


Come già menzionato ci sono innumerevoli adventure pack (mini espansioni rilasciate mensilmente dal costo di 14 euro circa) che portano al tavolo nuove carte, scenari e quant'altro; gli adventure pack rilasciati fanno sempre capo all'espansione in corso - vi sono infatti delle espansioni più grandi che portano molto più contenuto e propongono un tema nuovo.
Ad esempio l'espansione "Khazad-Dum" ci presenta tre nuovi scenari e carte con il tema di Moria e, ovviamente, i nani; gli adventure pack appartenenti a "Khazad-Dum" sono quindi incentrati sempre sui nani e lo stesso si applica alle altre espansioni con relativi adventure pack.
Ogni espansione (incluso il set base) ha 6 adventure pack e, oltre a questi, sono presenti (come se non bastassero...) altre espansioni "distaccate" che portano al tavolo "lo Hobbit" e altro ancora - insomma espandibilità pazzesca.

CONCLUSIONI

Bello l'esperimento del living card game - con una spesa iniziale contenuta si ha veramente tanta rigiocabilità e divertimento; è vero che, essendoci un numero limitato di scenari, si arriva a completarli e si vuole di più - un di più che il gioco offre sotto forma di adventure pack e espansioni che ovviamente andranno a limarci un po’ il conto in banca senza però ammazzarlo.

Non è sicuramente necessario dover investire - è chiaro - però se il gioco ci prende è una cosa che probabilmente farete.

Scusate - vado a ordinare altri adventure pack!
Per il set base e altro, Egyp.it - poco meno di 40 euro !

6 commenti:

  1. Gioco splendido...mi è stato regalato a Natale e devo dire che è proprio bello!! Ho il base e non ho ancora aggiunto le espansioni.
    Volevo solo segnalare il video tutorial postato dal mitico Alkyla sul tubo: Il Signore Degli Anelli - Video Tutorial

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  2. A me questi LCG sembrano solo un'altra geniale invenzione per spillare soldi...ma a parte questo, avevo visto un tutorial e mi era parso che il gioco fosse parecchio fortunoso. O le carte girano o nisba. E' davvero così?

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    1. Assolutamente vero! Io non ho avuto esperienza di altri LCG, ma questo gioco il primo scenario (di difficoltà 1) si supera agilmente con i mazzi precostruiti presenti nella scatola (ci ho rigiocato anche un paio di giorni fa con un ragazzo che non lo conosceva ed è andata effettivamente così). Quindi uno lo prova, ci gioca, ne rimane colpito, lo compra e poi va a giocare il secondo scenario (a difficoltà 4) e perde miseramente, dopo un'agonia di due ore in cui le prova tutte per sopravvivere. Allora prova a costruire mazzi mescolando in tutte le combinazioni possibili le sfere di influenza delle carte della scatola base, prova a partire da meno eroi per evitare di avere un'alta minaccia iniziale etc. etc. ma il copione si ripete esattamente uguale tutte le volte! E poi scopre, andando sui forum appositi, che gli scenari del base non si vincono se non si hanno delle carte presenti nelle espansioni (ma guarda tu il caso!!!). Insomma, veramente una delusione!!

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    2. Veramente in 2, solo col set base, abbiamo superato tutti e 3 gli scenari usando sempre gli stessi mazzi (dopo una ventina di partite di prova)...

      Un mazzo con Eowyn+Gimli+Legolas, l'altro con Theodred+Aragorn+Glorfindel.

      Eowyn fa quest e se l'altro giocatore le aggrega la pietra Celebrian diventa una macchina (6 punti quest da sola).
      Gimli assorbe danno con l'armatura che gli aumenta +4 punti vita, e siccome ogni danno gli dà +1 attacco...
      Legolas con la lama di Gondolin basta che distrugga un nemico per mettere 3 progressi sulla quest (nb: non la locazione attiva eh!)
      Aragorn è una belva: fa quest e torna pronto, assorbe danno, attacca.
      Theodred genera risorse.
      Glorfindel cura.

      Altre carte notevoli sono quelle che bloccano i nemici e non li fanno attaccare: Forest Snare e Feint. Uniteli a Grim Resolve (evento) che fa tornare attivi tutti i personaggi in gioco, e potrete fare quest, impedire al Troll (o al Nazgul!) di attaccare, e poi contrattaccare con tutti i personaggi nello stesso turno, magari facendosi aiutare da quelli con l'arco (ranged) e/o Gandalf.

      Ci sono alcune regole che sfuggono facilmente all'inizio e che rendono il gioco controllabile:
      - si conta solo il valore di threat delle carte nella staging area, quindi NON quello delle location attive nè dei nemici ingaggiati
      - quando le carte dicono di ricevere il danno, significa segnalini danno puro, non va ridotto per il valore scudo... unite il lanciere di Gondor (che fa 1 danno al nemico quando dichiarato difensore) a Swift Strike (che fa +2 danni quando difendi!) e ottieni 3 punti danno netti
      - tutte le carte che hanno la scritta "Vittoria X" vanno rimosse quando affrontate, non tornano nella pila degli scarti (vanno in una pila separata chiamata victory display)

      Infine tenete i mazzi sulle 30 carte, sgrassandoli dal superfluo e facendo un mulligan iniziale se le carte non sono quelle che vi servono, e vedrete che andrà bene anche solo col set base! Non vi scoraggiate e riprovate sempre, le volte successive andrà meglio, vedrete.
      Uno dei migliori giochi di carte esistenti al momento :D

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  3. Ciao,
    gli LCG possono essere un rubinetto aperto - soprattutto se ci si appassiona e ci si affaccia solamente adesso; io ad esempio ho sborsato circa 180 euro per avere quasi tutte le espansioni da un mercatino dell'usato... mica spiccioli.

    Però a mio avviso già il gioco base è molto completo e solo chi veramente si appassiona (e quindi spende volentieri quei 13 euro per gli adventure pack) andrà a fare ulteriori investimenti.

    Fortunoso? Come tutti i giochi di carte; qui si può fare deckbuilding pesante o giocare con il mazzo base e incrociare le dita... come nelle Magic si ha la possibilità di fare un mazzo ad-hoc ma sta anche al giocatore che costruisce il mazzo crearne uno meno fortuna dipendente possibile...

    Se invece si gioca con i mazzi base si, sicuramente la fortuna incide di più ma, a mio avviso, il mazzo base è buono solo per fare la prima avventura (facilmente) e la seconda (ben più difficile) - poi si passa al deckbuilding, giusto per avere intanto la possibilità di ELIMINARE quelle carte che assolutamente non ci servono.

    Maxell

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  4. ciao,
    sono un neofita dei card games, ma è da un po' che punto a questo titolo.
    Qualcuno , per cortesia, vorrebbe consigliarmi, oltre alla scatola base, quante e quali espansioni (o MINIespansioni) devo prendere in modo da non incorrere nel problema che descrivevate (cioè il "blocco" da carte scarse che non permetterebbe di affrontare scenari di livelllo 4+ con solo il mazzo base?)
    grazie (e, per favore, rimaniamo nello stretto indispensabile... che scarseggio un po' di finanze °__°)
    AV

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