mercoledì 25 giugno 2014

[Anteprima] Forge War

scritto da Agzaroth

“Le terre selvagge stanno diventando pericolose. Il Re ha chiamato a raccolta tutti gli uomini utili per fronteggiare le tenebre incombenti e tu, come leader di una gilda di guerrieri, dovrai procurare risorse, forgiare armi e massacrare mostri per guadagnare ricchezza e prestigio.”

Questo l'incipit di Forge War, un gioco attualmente su Kickstarter (sbrigatevi: mancano pochi giorni) che Rahdo ha definito nella sua anteprima “Easily the best game of the year”.
Ora, noi siamo andati a leggerlo il regolamento beta (perchè come tanti altri KS, ci sono un sacco di immagini, di bonus, di stretch goals, di add-on, ma il regolamento è sempre l'ultima cosa...) di questo capolavoro e siamo qui a raccontarvi le nostre impressioni.


IL GIOCO
La sostanza è che i giocatori devono raccogliere metalli e gemme nelle miniere, forgiare armi e darle alla loro squadra di avventurieri. Questi completeranno così delle missioni con cui guadagnare prestigio (PV = punti vittoria) e altri soldi da reinvestire in metalli e armi e così via fino alla fine della partita.

Per 2-4 giocatori, può essere giocato in una versione breve (7 round) o epica (3 periodi da 6 round l'uno) che dura più di tre ore.

Il tabellone, con sullo sfondo un castello e un villaggio medievaleggianti, è incorniciato dalla traccia dei PV. Al centro campeggiano una mappa esagonata per le miniere, lo spazio per il mazzo delle Quest e i relativi spazi offerta, di diverso costo (1, 2, 3 monete) e quello per le carte arma e per il mercato.
Ogni giocatore avrà poi una scheda personale per immagazzinare merci, progetti di armi, armi completate e avventurieri della propria squadra. Si parte con 4 avventurieri di livello 1, carte base per gli oggetti e risorse.
Vengono poi allestite le prime 6 miniere, scoperte 8 carte Quest e il segnalino bonus per il round in corso.
Ogni round si articola nei seguenti passaggi:


- Rimpinguare l'offerta delle armi e delle quest (che diminuiscono di costo, al permanere sul tabellone)

- Miniere. Ogni sovrintendente, un meeple, (ogni giocatore inizia con uno) si muove in linea retta sugli esagoni delle miniere (ci sono alcune restrizioni, tipo non poter scavalcare un sovrintendente avversario, ma poter saltare invece i lavoratori) terminando su un esagono vuoto. Sull'esagono abbandonato si genera il lavoratore (un cubo); i lavoratori nemici saltati diventano del tuo colore; i tupi lavoratori saltati si ribellano e diventano del colore di chi ne ha meno.
A questo punto ogni lavoratore generato o saltato, produce una risorsa dalla miniera in cui si trova, per il giocatore del corrispondente colore. Se ora c'è un gruppo di 5+ lavoratori dello stesso colore contigui, questi entrano in sciopero (il sindacato fantasy-medievale!) e vengono rimossi dalla plancia.
Infine si riarrangia l'ordine di turno: chi ha meno lavoratori nelle miniere va primo e così via.

Aggiungi didascalia
- Mercato. È possibile compiere una sola azione, pagando in monete e scegliendo tra tre tipo di carte presenti: armi, bonus e uso-singolo. Quello che si acquista, nelle armi, è un “design”, che può essere comune o unico (le armi uniche sono più costose ma più efficaci e remunerative in PV): da questo momento in poi è possibile fabbricare quell'arma quante volte si vuole, pagandone i costi, e destinarla ai propri avventurieri. I bonus sono carte che permettono di scambiare materie prime, avere sconti, comprare più carte in un turno e così via. Le carte a uso-singolo danno un beneficio immediato estemporaneo, come fornire materiale extra, senza passare dalle miniere.
Le azioni disponibili al Mercato sono:
a) Fabbro (1 sola casella libera per round): acquista l'arma unica in offerta.
b) Negozio (1 sola casella libera per round): compra una carta bonus o uso-singolo.
c) Caserma (1 sola casella libera per round): assoldare un nuovo avventuriero di livello 1 e d eventualmente anche promuoverne un altro a livello superiore.
d) Archivio: prenotare il design di un'arma pubblica, pagandone il costo più una moneta agli eventuali altri giocatori che l'hanno prenotata.
e) Strada: far progredire una quest e prenderne le ricompense intermedie. Non è possibile completarla, con questa azione.


- Mercante: in questa fase è possibile vendere una singola risorsa e/o comprarne un'altra, secondo i prezzi fissi imposti dal mercante.

- Quest.
Queste carte hanno varie strisce, che ne rappresentano la progressione. Ogni striscia è divisa in slot con un numero, che ne indica la difficoltà. Questo numero deve essere uguale o minore al livello delle armi dell'avventuriero che desidera affrontarlo. A volte, nello slot c'è anche disegnato un tipo di arma (es: da taglio, contundente), come requisito aggiuntivo. In pratica è possibile dedicarsi a diversi slot, ma solo chi completa una striscia riceverà il beneficio finale della stessa, proporzionale alla difficoltà.
Gli avventurieri hanno un numero (intercambiabile, tramite segnalini) che ne denota il livello da 1 a 4. Gli avventurieri di livello più alto possono portare armi sempre più preziose, sofisticate ed efficaci e avere così speranza di completare le quest più difficili e remunerative. Nel gioco epico ci sono anche i Campioni, che, a livello 4, guadagnano anche una abilità speciale.
Ogni giocatore, in ordine di turno, può acquistare una singola quest a round. Poi riarrangia i suoi avventurieri nelle varie quest in suo possesso, tenendo conto che il livello di difficoltà degli slot deve essere almeno uguagliato dalle armi dell'avventuriero/i. Se, per qualsiasi motivo, una quest viene abbandonata o l'avventuriero/i non è più in grado di combatterla, la si considera fallita: la si scarta assieme all'avventuriero/i e alle armi.
Finito il riarrangiamento, tutte le quest in proprio possesso devono essere portate avanti di uno slot per round, di striscia in striscia, pena il fallimento.
Le ricompense garantite vanno dai banali PV, ad azioni extra, risorse e anche un nuovo livello per l'avventuriero che le ha conseguite.

A fine partita, tutte le quest in sospeso sono considerate fallite. A questo punto si sommano ai PV ottenuti in partita quelli finali garantiti dal livello degli avventurieri, dalle carte arma/bonus, altri bonus eventuali e l'oro avanzato. Chi ha più PV è, naturalmente, il vincitore.


PRIME IMPRESSIONI
Volete vivere una meravigliosa avventura? Volete sentire la pressione del nemico alle porte? Volete immedesimarvi in impavidi avventurieri che combattono contro le Tenebre?
Allora non pledgiate Forge War.
Forge War è un gioco tedesco in tutto e per tutto. Gli avventurieri si comprano, le quest si comprano (!), le armi da fabbricare ve le scegliete, l'interazione è quella classica dei german. Ultimamente leggevo le regole di Costruttori Medievali (Asterion) perché avevo intenzione di prenderlo e, caso strano, questo Forge War mi pare un Costruttori pompato all'eccesso, con una ambientazione un po' più accattivante ma ancora più posticcia, visto che le meccaniche non la esaltano per nulla. Prendi lavoratori (costruttori/avventurieri) che hanno certi valori (le armi) e li mando in quest/edifici di forza nota, senza sorprese. Solo che Costruttori lo fai in 30 minuti, questo in 180.

A dire il vero no, qualche sorpresa qui c'è. C'è tutto l'astruso gioco-nel-gioco di Feldiana ispirazione per cavare dei benedetti minerali da miniere esagonali: una meccanica talmente slagata e "ambientata" che il resto pare quasi un simulativo. Così, in mezzo a sovrintendenti che corrono, minatori che scioperano, che si stufano, che cambiano padrone, la parte meno programmatica e più imprevedibile pare essere proprio quella che in teoria dovrebbe essere la più automatica: prendere le materie prime. Il resto scorre con matematica certezza: armi, avventurieri, quest, ricompense.


Ora, a Rahdo avranno giustamente mandato un prototipo e quindi voglio aver fede che le tre ore (TRE ORE) di gioco giocato restituiscano tutta un'altra impressione rispetto alla lettura del regolamento beta mezzo incompleto, mezzo scarabocchiato, mezzo in bianco e nero e mezzo spiegato male al quale abbiamo avuto accesso noi.
Così come non credo che Rahdo sia uno dagli entusiasmi facili che recensisce con passione tutto quello che gli mandano e spinge facilmente all'acquisto di qualsiasi cosa... Probabilmente questo Forge War rientrava particolarmente nelle sue corde.

Però ecco, alla fine, personalmente non ho trovato un solo valido motivo per pledgiare questo gioco: né meccaniche, né ambientazione (quale?), né altro.

Tutte le immagini appartengono all'autore e alla case editrice e saranno rimosse su semplice richiesta.

6 commenti:

  1. Un grande (anzi un Grande) come sempre! Massima onestà intellettuale. Poi uno si chiede perché tu abbia tanti lettori affezionati... :)

    Lorenzo

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  2. "pledgiare"? Ma come scrivi? LODARE! Le parole sono importanti.

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    1. Capisco che la terminologia anglosassone italianizzata sia brutta, è una cosa che sostengo sempre, ma "lodare" in questo caso è inappropriato.
      L'autore fa riferimento al meccanismo di "pledging" di Kickstarter che potrebbe essere tradotto in una parola sola con "finanziare" (anche se non formalmente corretto al 100%).

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    2. Si, se devo scrivere in italiano direi forse sottoscrivere o finanziare. Però a me 'sti inglesismi storpiati ogni tanto piacciono, perciò li uso :)

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  3. " Un grande (anzi un Grande) come sempre! Massima onestà intellettuale. Poi uno si chiede perché tu abbia tanti lettori affezionati... :) "

    posso solo quotare e sottoscrivere

    GG

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  4. Per quel che vale concordo pienamente con il recensore.

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