giovedì 12 giugno 2014

Anteprima: Hoyuk

scritto da Bernapapà

Qualche tempo fa il solito banner mi aveva traghettato su un progetto kickstarter (qui) per la pubblicazione di un gioco ambientato in epoca preistorica: Hoyuk. In realtà ho poi scoperto che la prima versione del gioco, uscita solo in formato print & play, è del 2006, ma solo quest'anno l'autore, Pierre Canuel, è riuscito a pubblicare una versione vera del gioco, appunto attraverso la piattaforma kickstarter, dove ha più che doppiato il badget richiesto. Quindi il gioco vedrà la luce, editato dalla MAGE Company, e la sua componentistica, sontuosa alla vista, mi ha spinto a provare a capire come funziona: è un gioco di piazzamento tessere, per 2-5 giocatori, indipendente dalla lingua, che sfrutta meccanismi di maggioranze per acquistare le tessere punteggio/azione. Insomma, niente di nuovo, ma i grafici hanno fatto davvero un bel lavoro, per cui non ho resistito ad imparare le regole: se vi va, provo a spiegarvi meglio come funziona.


Cosa troviamo nella scatola

Il materiale sembra veramente tanto a ciccioso... Partiamo da un tabellone che contiene l'area di gioco, suddivisa in una griglia 13 x 13: la griglia è appena accennata, in quanto il tabellone è completamente disegnato a tema. Oltre al solito percorso segnapunti, troviamo ai bordi del tabellone gli spazi per le carte e per i vari elementi che verranno utilizzati nel gioco. Abbiamo quindi i meeples di legno che rappresentano i forni, quelli che rappresentano i santuari, quelli che rappresentano il bestiame e la popolazione: abbiamo poi lo sciamano in unico esemplare. Le tessere, invece, di forma quadrata, riportano le case dei 5 clan (differenziati per forma, ma soprattutto per colore) che saranno distribuite ai giocatori, 25 a testa, insieme al segnapunti. Le tessere casa hanno sul retro rappresentate le rovine di una casa. Altre tessere della stessa forma andranno a rappresentare i recinti: tali recinti contengono una freccia per indicare quale casa andranno a servire. Abbiamo poi le tessere costruzione, suddivise in tre spazi: due che indicano sempre la possibilità di costruire una casa, ed il terzo che prevede la costruzione di uno degli altri elementi (forno, recinto, santuario ecc..). Terminano la dotazione le carte catastrofe (il nome è tutto un programma) e le carte risorsa, che potranno essere utilizzate come azioni di costruzione aggiuntive, o collezionate in insiemi omogenei per ricavare punti vittoria. Le carte catastrofe riportano il disegno di una catastrofe ambientale (epidemia, terremoto, carestia ecc...), con l'indicazione di quali insediamenti saranno oggetto di distruzione e quali parti dell'insediamento andranno distrutte. Le carte risorsa, invece, presentano il simbolo di quale elemento posso costruire, ed il riepilogo di quanti PV posso fare sulla base di quante carte dello stesso tipo riesco a collezionare. 

Come si gioca

Il meccanismo base del gioco è sostanzialmente il posizionamento delle proprie casette sul tabellone, allo scopo di aumentare l'influenza (maggioranza) del proprio clan. Le regole di posizionamento delle case è abbastanza semplice: si possono posizionare nei riquadri, partendo da un punto isolato, oppure aumentando la dimensione di un insediamento preesistente: in tal caso, se nell'insediamento sono già presenti case mie, devo posizionare la nuova casa ortogonalmente adiacente ad una mia: in caso contrario posso posizionarla ortogonalmente adiacente a quella di un altro (o ad un recinto). Le case adiacenti dello stesso clan costituiscono un'unica famiglia: quindi, in teoria, ogni insediamento prevederebbe solo una famiglia per clan: invece, a causa delle distruzioni provocate dalle catastrofi, è possibile che vengano separate la famiglie, quando si trasforma una casa in una rovina, girando la tessera. Non è consentito posizionare tessere che uniscano due insediamenti disgiunti.
Le tessere recinto devono essere posizionate accanto ad una propria casa: la freccia determina a quale casa è associata; la distruzione della casa provoca la rimozione del recinto allegato (e delle eventuali strutture che ho messo nella casa). E' inoltre possibile elevare di un piano la propria casa: questo non aumenta il numero di case, ma dirime i casi di parità nel calcolo delle maggioranze. Oltre alle case si possono costruire i forni ed i santuari, che andranno posizionati su una casa (solo uno per casa). Nella versione completa del gioco fanno la loro comparsa anche i paesani, lo sciamano ed il bestiame, quest'ultimo da posizionare nei recinti. Su tutti questi elementi, sciamano a parte, verranno applicati criteri di maggioranza sui singoli insediamenti, allo scopo di guadagnare le tessere risorsa.
Posizionare lo sciamano su una casa la protegge dalle catastrofi.  Regola fondamentale: gli insediamenti dove è presente un solo clan non partecipano al calcolo delle maggioranze.
Veniamo ora alla descrizione del flusso di gioco, che prevede la suddivisione in turni. Ogni turno prevede le seguenti 4 fasi:
  1. Costruzione. Partendo dal primo giocatore si effettua un primo giro distribuendo una carte costruzione a testa, che permetteranno di costruire sempre due case ed un terzo elemento (forno, recinto, santuario, casa, bestiame, paesani e sciamano). Si effettua puoi un secondo giro.
  2. Catastrofi. Si pesca una carta catastrofe che andrà a distruggere un elemento (casa/e, recinto, forno, santuario, sciamano,  paesani, bestiame) negli insediamenti che conterranno il maggior (o minor) numero di elementi: ad esempio: il fuoco distruggerà la metà delle case degli insediamenti con il maggior numero di forni, oppure l'epidemia colpirà metà della popolazione (paesani) dell'insediamento meno numeroso, e così via.
  3. Risorse. In questa fase vengono guadagnate le carte risorsa, che sono impilate, sul lato del tabellone, a seconda di quale elemento vada valutato nella determinazione della maggioranza. In ordine, ogni giocatore sceglie un insediamento su quale valutare tutte le maggioranze, fino a quando non sono stati valutati tutti gli insediamenti. Per ogni insediamento si parte con la maggioranza di forni, poi santuari, recinti, case a due piani, case, paesani e bestiame. Chi vince la maggioranza, prende la carta risorsa: in caso di parità, si verifica se l'elemento di valutazione sia su una casa a due piani: in tal caso si dirime la parità, altrimenti la carta non viene assegnata. Se il mazzo su un elemento si esaurisce, tale elemento non viene valutato.
  4. Fine del turno. Ogni giocatore unisce in un mazzo le carte risorsa giocate, e le posiziona sotto una pila (eventualmente vuota) di valutazione di un elemento. Questa scelta è un elemento strategico fondamentale del gioco. Inoltre il primo giocatore passa la tessera primo giocatore ad un giocatore a sua scelta.
Il gioco termina con la fine del turno dove il primo giocatore ha piazzato la sua ultima casetta (o se non c'è più posto sul tabellone). Nella descrizione delle fasi ho parlato delle carte risorsa giocate, ma quando e come avviene questo? Le carte risorsa si possono giocare all'inizio di ogni fase, e se ne può giocare, per ogni turno, un numero massimo dato dal numero di famiglie possedute sul tabellone (attenzione: non numero di case!): Le si possono giocare per costruire l'elemento indicato dalla carta risorsa, oppure posso utilizzarle per ottenere punti vittoria, giocandole per insiemi omogenei, con un andamento esponenziale di punti (da 1 a 5 carte omogenee per ottenere da 1 a 12 punti vittoria). Esistono anche carte risorsa jolly che posso utilizzare in qualunque modo.
Il gioco è tutto qui, se non fosse che, ogni volta che riesco a giocare un insieme omogeneo di 5 carte, posso utilizzare il potere proprio del mio clan, che è differenziato da clan a clan... chi permette di distruggere le case avversarie limitrofe, chi può accaparrarsi qualche elemento gratuitamente, chi ruba gli elementi degli altri e chi gestisce lo sciamano.
Alla fine del gioco, ogni carta risorsa ancora in mano fornisce 1 PV. Inoltre si fa un ultimo giro di valutazione degli insediamenti, ed la famiglia più grande di ogni insediamento riceve un punto vittoria per ogni casa della famiglia (spareggi risolti dalle case a due piani). In caso di punti vittoria finali in parità, nuovamente lo spareggio è determinato dal possessore del maggior numero di case a due piani sul tabellone.

Le impressioni

L'elemento che mi ha attratto nel gioco è stata sicuramente la veste grafica: i disegni fumettosi un po' fanciulleschi, i meeples personalizzati e l'ambientazione alla Croods, mi hanno attratto da subito. Quando poi mi sono addentrato nelle regole, pur non trovando alcunché di eccezionalmente innovativo, le meccaniche mi hanno abbastanza intrigato. E' un gioco di maggioranze (interazione garantita!), per cui gli allergici a questa meccanica ne stiano alla larga, ma sono maggioranze che si sviluppano su più fronti, per cui credo che la varietà di strategie sia sufficientemente ampia. Da non sottovalutare la possibilità di "deviare" l'appeal di investire su alcuni elementi, data proprio dalla possibilità di posizionare le carte risorsa utilizzate dove si vuole. La dea bendata non dovrebbe influenzare più di tanto: è vero che le tessere costruzione si pescano, ma è anche vero che due terzi delle possibilità di costruzione sono uguali per tutti, e che si può comunque studiare come impiegare al meglio le carte risorsa per ribilanciare, quanto magari non si è riusciti a costruire nella fase di costruzione; il fulcro del gioco è comunque il posizionamento delle case, per cui non si dovrebbe temere troppo la sorte avversa.
Certo, anche le catastrofi possono influenzare molto il gioco, ma non si dimentichi che alcune di esse possono essere usate a proprio vantaggio: si ricordi che il numero di carte giocabile è dato dal numero di famiglie, e se magari una catastrofe mi fa abbattere un paio di case, potrei usare questa sfortuna per "staccare" le famiglie aumentandone il numero! Quindi non tutti i mali potrebbero venire per nuocere...
Dal punto di vista del target, il regolamento parla di un 10+, quindi, teoricamente, potrebbe essere considerato un gioco "leggero", e poi si parla di 60 minuti di tempo, ed anche questo conduce in quella direzione: possiamo quindi definirlo target familiare? Magari non per neofiti, ma forse per famiglie "addestrate" si:  una sorta di Carcassonne un po' più complesso, ma non di molto.
Termino dicendo che il gioco dovrebbe arrivare in Europa al prossimo Essen... chissà se in quell'occasione entrerà nel mio carrello...




-- Le immagini sono tratte dal sito BGG o dalla pagina kickstarter del gioco. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (MAGE Company). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -- 

4 commenti:

  1. Potrebbe essere interessante... vorrei provarlo si trova ancora la versione P&P ?

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    1. Io ho trovato questo link:
      http://rpggeek.com/filepage/32284/hoyuk-v1-37-game-pieces-colored
      ma non so se corrisponde in tutto al gioco prodotto: probabilmente da allora è stato arricchito...

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  2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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