giovedì 26 giugno 2014

Glass Road: Primi impressioni

scritto da Bernapapà

Fra i titoli che allo scorso Essen mi avevano fatto avere l'acquolina in bocca, senza darmi la possibilità di soddisfare il desiderio, c'era anche questo titolo: Glass Road, edito in Italia dalla Cranio Creations. L'autore, il mitico Uwe Rosenberg,  è uscito contemporaneamente con Caverna, da alcuni ritenuto il perfezionamento massimo delle sue già grandi opere: stiamo comunque parlando di cinghiali molto setolosi... Con questo titolo, invece, l'autore si è riproposto di "avvicinare" un pubblico meno impegnato, condensando le usate meccaniche di trasformazione delle risorse in un'oretta di tempo (non a giocatore, ma in totale!). La curiosità era quindi massima, e l'ambientazione proposta (la produzione del vetro nella foresta bavarese vecchia di 700 anni), benché sia alquanto "pretestuosa" come in molti suoi giochi, aveva comunque richiamato la mia attenzione. Se non fosse per pochissime scritte su alcune carte, sarebbe anche indipendente dalla lingua: per il resto, parliamo di un gestione azioni per produzione e trasformazione di risorse, da 1 a 4 giocatori, con un meccanismo di interazione nemmeno così ininfluente come in altre sue opere. Vi racconto la prima impressione dopo un paio di partite.


I materiali e le regole

I materiali sono presto detti: abbiamo una plancia che contiene gli edifici disponibili ad ogni round, rappresentati da talloncini di cartone, con il loro prezzo (in termini di risorse necessarie), il loro effetto ed i punti vittoria che faranno ottenere a fine partita: sono dividi in 3 gruppi di differente colore: quelli azzurri sono di produzione o trasformazione di risorse continua; quelli gialli producono risorse one-shot, mentre quelli rosati sono una sorta di obiettivi da raggiungere per accumulare più punti vittoria. Ad ogni giocatore sono distribuite due plance ed un mazzo di carte; una plancia, rappresentante i propri possedimenti, contiene già 3 edifici (di tipo rosato), uguali per tutti, ed una griglia 5x4 di spazi disponibili per gli edifici, inizialmente occupati da 6 boschi (per un totale di 10 spazi), 2 laghi, 2 frutteti e 2 cave di argilla (rimangono quindi inizialmente solo 2 spazi liberi).
L'altra plancia contiene due ruote che, tramite un meccanismo complicato come ideazione, ma semplicissimo da utilizzare, tengono traccia di quante e quali risorse ci sono a disposizione: una ruota contiene le risorse per produrre i mattoni, mentre l'altra per produrre il vetro (sono tipo quelle già utilizzate in Ora et Labora o in Le Havre: Ancora in porto, per chi li conosce). La quantità delle risorse, rappresentate ognuna da un segnalino colorato, è data dallo spicchio su cui si trovano, che riporta, appunto, il loro numero. Il meccanismo di produzione è semplice: la risorsa finale è prodotta utilizzando una unità delle loro risorse base (argilla, carbone e cibo per il mattone e carbone, legno, sabbia, acqua e cibo per il vetro). La produzione è automatica: appena ho almeno una unità delle risorse base, la risorsa finale viene prodotta, consumando la risorsa base: unica eccezione è data dall'impossibilità di avere a disposizione più di 3 mattoni o più di tre vetri. I mattoni ed i vetri, insieme alle altre risorse, sono fondamentali per costruire gli edifici e/o per fare punti vittoria.
Abbiamo poi le 15 carte personaggio, dalle quali ogni giocatore, ad ogni round, sceglierà 5 per poterle giocare. Le carte personaggio rappresentano azioni da poter eseguire: alcune hanno un costo, in termini di risorse base oppure di abbattimento di foreste. Ogni carta contiene due azioni possibili: la possibilità di effettuarle entrambe dipende dal meccanismo di gioco, ed è, se vogliamo, la novità del gioco stesso, e che andrò a spiegare. Ogni round è suddiviso in 3 turni. Ad ogni turno, tutti i giocatori scelgono simultaneamente la carta da giocare: poi il primo giocatore scopre la sua carta: se qualcun altro ha quella carta nella propria mano, il giocatore può effettuare solo una delle due azioni possibili, e chi ha la carta in mano potrà quindi beneficiare di un'azione in più, calando quella carta e scegliendo anch'egli fra le due azioni possibili; se invece la carta non è in mano di nessuno, il giocatore può effettuare entrambe le azioni: se la carta è quella scelta per la mano in corso, è a discrezione del giocatore se rivelarla (rinunciando di fatto ad un'azione, ma ostacolando l'avversario) o aspettare e rivelarla solo al proprio turno. Le azioni possibili sono sostanzialmente di 3 tipi: ottenere risorse, acquisire  paesaggi (laghi, frutteti o miniere) o costruire edifici. In ogni istante è possibile liberarsi di elementi paesaggistici presenti nella propria plancia, per fare posto a nuovi edifici.
Abbiamo una carta che si discosta un po' dalle altre, in quanto prevede la possibilità di spostare 3 edifici, pescati al buio, da mettere nella propria riserva personale, e che potranno successivamente essere costruiti secondo i criteri usuali di costruzione.
Il materiale è tutto qui (si aggiunga il bel talloncino del bicchiere di vetro, per il primo giocatore del round). La qualità delle carte de dei cartoncini è standard, così come la gradevolezza del disegno, fumettoso al punto giusto. Forse i simboli utilizzati sugli edifici avrebbero potuto essere più grandi (ad ogni round è necessario passare qualche minuto a decifrarli).
Il flusso di gioco è in pratica già stato spiegato: 4 round formati ognuno da 3 turni: in ogni round si scelgono 5 carte, ma se ne potranno usare solo 3 (potrò usare le altre due solo se mi sono state "chiamate" da un avversario). Fra un round e l'altro si rimpingua la plancia degli edifici. Alla fine del quarto round si sommano i punti vittoria ottenuti dagli edifici, che possono avere punti vittoria fissi, o moltiplicatori di risorse o di condizioni varie (ad esempio, un moltiplicatore per le cave di argilla contigue o per il numero di boschi rimasti).

Le prime impressioni

La prima cosa che colpisce dopo la prima partita, avendo apparecchiato un prodotto di Uwe, è che i tempi sono effettivamente quelli riportati: un'oretta abbondante per la prima partita, ma che già nella seconda tende drasticamente a calare. Il flusso del gioco, infatti, è molto molto semplice. Le regole si apprendono in pochi minuti, e dopo poco, ci si destreggia abbastanza con i simboli riportati sulle carte e sugli edifici: questo, ovviamente, non rende il gioco semplice da vincere! In altre parole, il gioco è abbastanza calcoloso, adatto ad un pubblico "ammaestrato" a queste dinamiche. Un'altra cosa che sorprende è la forte interazione: sembra una stupidaggine, ma il poter fare tutte le proprie azioni, oppure farsele "fregare" perché si è scelta una carta "scontata" fa molto la differenza. In definitiva, ad ogni turno, giocando almeno in 3, è possibile fare un numero di azioni molto variabili: da 8 azioni, se si è molto "intuitivi" nel tenersi in mano le carte che hanno scelto gli altri, alla miseria di 3 azioni, se abbiamo giocato carte che gli avversari hanno "intuito". Dalle poche partite giocate ho intuito che la scelta delle 5 carte possa, talvolta, essere fatta in maniera interattiva, anche se, nella maggior parte dei casi, la coincidenza di scelta si rivela in maniera abbastanza casuale. Questa meccanica è a mio avviso l'idea che eleva questo gioco al di sopra di un semplice meccanismo di azioni/ trasformazione risorse.
Assorbita questa perturbazione, il gioco si rivela sufficientemente strategico (gli edifici sono molti, per cui difficilmente si farà la corsa sui soliti), ma necessita comunque di un minimo di elasticità per cambiare strategia in corsa. Per il resto, il marchio di Uwe lo si sente soprattutto nel fatto che è, come le sue opere più famose, molto calcoloso: nell'ultimo turno ci si ritroverà a fare i conti se conviene di più aumentare una risorsa perché ho l'edificio con il suo moltiplicatore, piuttosto che puntare su un'altra per comprare un ulteriore edificio: lo spareggio far queste scelte è di pochissimi punti per cui, soprattutto alla fine, si perde un po' di tempo con il cervello in modalità calcolatrice. Questo aspetto ad alcuni giocatori può non piacere, ma solitamente sono gli stessi che non amano le opere del nostro.
L'ambientazione proposta è simpatica e adeguatamente richiamata, anche se, come al solito, un po' appiccicaticcia alle dinamiche proposte, che potrebbero essere applicate a qualsiasi processo produttivo.
Volendo concludere con un giudizio complessivo, devo dire che il titolo mi è piaciuto: credo che il tentativo fatto dall'autore di condensare la "pesantezza" delle sue meccaniche in un'oretta di gioco sia pienamente riuscito, tanto che viene voglia di fare il bis dopo una partita: forse è ancora improponibile per i neofiti, ma può senz'altro avvicinare qualcuno che è spaventato dai tempi di gioco delle sue opere più apprezzate, ma che vuole cimentarsi con il suo genio. Promosso a pieni voti!

Chi fosse interessato, può trovarlo su Egyp

Le immagini sono tratte dal sito BGG.  Tutti i diritti sui giochi di cui si parla appartengono alla casa produttrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta.

6 commenti:

  1. Ho ordinato il titolo, mi potresti chiarire un dubbio, se vuoi, sul giocare le 5 carte in mano.
    Se ho capito si scelgono 5 carte ma se ne giocano solo 3, gli altri giocatori, anche se hanno la carta specialista uguale possono non giocarla, per poter beneficiare della doppia azione. Mentre in 2 giocatori si è obbligati a mostra le carte uguali.
    Ciao

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    1. Ciao. La cosa è un po' diversa: quando qualcuno ha giocato un personaggio, gli altri giocatori sono sempre obbligati a rivelare lo stesso personaggio, se lo hanno ancora in mano: la discrezionalità è data solo nel caso in cui il personaggio era nella carta prescelta (quindi già messa a faccia in giù). La differenza con il gioco a 2 è che nel gioco a due non si mette mai la carta a faccia in giù, per cui si è sempre obbligati a rivelare lo stesso personaggio. Spero di essere stato chiaro ;-)

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  2. Ho capito quindi in 2 si tengono le carte in mano ma si è obbligati a giocare la ''copia'', un ultima cosa se mi puoi chiarire anche il discorso delle 3 carte. Ti chiedo adesso perchè il gioco è in tedesco con regolamento in Inglese.
    Grazie
    Ciao

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  3. Gioco fantastico. Da quando l'ho acquistato lo si gioca tutte le sere, penso che lo metto al primo posto come bilanciamentro tra tempodigioco/profonditàstrategicotattica/materiali/prezzo(anche questo è molto importante).

    E poi veraemtne tutti quei edifici ti OBBLIGANO ad affrontare le partite sempre con un motore diverso, e punti vittoria diversi. Uwe ha creato un capolavoro, forse passato un pò in sordina rispetto ai suoi predecessori, e forse per via del fattore mezzoaleatorio delle carte, però se lo approfondite, capirete che la bellezza del gioco sta ad affrontare le varie strategie, creandone e modellandone sempre di nuovo, niente è fisso e a lungo termine, in una partita tutto verrà messo in discussione, sopratutto l'ultimo turno.

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  4. Quanto aleatoria è la meccanica delle carte? Direi che tra la differenza tra eseguire 8 azione piuttosto che 3 è bella grossa! Non sarà che alla fine vince chi ha più fortuna/intuizione nello scegliere le carte? E quanto sno intuibili le carte che l'avversario potrebbe scegliere (nel senso: ci sono dei parametri in base ai quali uno può dedurre le mosse avversarie)?

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  5. L'intuizione è la chiave.... nel gioco a 2.
    Ma a più giocatori non ci si sofferma su cosa potrebbero usare gli altri, inoltre in 3+ giocatori quelle 8 azioni te le sogni. come media si fanno 4-5 azioni per periodo, se ne fai 6 sei già un drago. Comunque nelle fasi finali un pò di intuizione sulle carte che giocheranno gli altri c'è, ma le carte che prenderai saranno sempre quelle che ti servono, è l'ordine di gioco di queste che ti fa pensare.
    Il gioco è bello proprio perchè ogni strategia che hai pensato durante la selezione delle carte va resa flessibile, altrimenti ti ritrovi a non sfruttare le abilità delle tue carte o a non riuscire a comprare l'edificio che volevi.

    In 2 invece il gioco da il meglio di se, in 2 hai glass road al 150%, questo proprio per via del fattore intuizione che diventa verametne importante, una buona intuizione ti permette di giocare 5 carte e l'avversario 3, che in termini di gioco è un vantaggio interessante. In parole povere, in 2 se sei bravo riesci a portare 8 abilità contro 4 dell'avversario(se sei primo di turno).

    Questa modo di giocare le carte è la chiave del gioco, e devo dire che a me è piaciuto completamente.

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