mercoledì 25 giugno 2014

[Ieri sera ho giocato a...] Republic of Rome ...e altri fillerini

Scritto da Agzaroth

Approfittando della mia trasferta milanese, colgo l'occasione per passare a salutare i ragazzi della Tana di Goblin di Milano. Hanno la fortuna di aver trovato una sede eccezionale, condivisa con altre associazioni, con tre (almeno io tre ne ho viste) enormi sala attrezzate, bar e un'ampia selezione di giochi da tavolo a cui attingere liberamente.

All'inizio siamo solo io e Cherecche, per cui, tra una chiacchiera e l'altra, scegliamo un paio di giochi fattibili anche in due.




SAMURAI (di Knizia).
Cherecche confessa che i giochi di maggioranze non sono il suo forte, ma decidiamo comunque di iniziare da questo.

Ricordavo di essermelo fatto spiegare in passato, ma è stato come ripartire da zero. Si tratta di un piazzamento tessere e maggioranze. La mappa raffigura l'antico Giappone diviso ad esagoni. Su alcuni di questi sono posizionate da uno a tre pedine rappresentanti Contadini, Religiosi e Politici. Ogni giocatore ha un certo numero di tessere coperte (20), da cui attinge 5 che nasconde dietro uno schermo. A turno si piazza una tessera sul tabellone, vicino alle pedine. Le tessere riportano gli stessi simboli delle suddette pedine con un valore numerico. Ci sono poi alcune tessere speciali uniche (ad esempio una ha l'effetto di scambiare due tessere già piazzate sul tabellone) o dei jolly che valgono per tutte le pedine. Comunque, il punto è che, una volta che un esagono di pedine è completamente circondato da tessere, si conta chi ha la maggioranza per un determinato simbolo e quel giocatore preleva la pedina corrispondente. A fine gioco, per poter concorrere alla vittoria, occorre avere la maggioranza in almeno una delle tre categorie (agraria, religiosa, politica), ma, per vincere, conteranno poi i valori sommati delle altre due categorie, con un meccanismo simile a quello di Tigris & Euphrates.


La partita scorre via veloce, salvo qualche mio inevitabile momento di paralisi da analisi. Il gioco è molto fluido ed elegante e, data la modularità del tabellone, mi pare possa scalare egregiamente da 2 a 4 partecipanti. Ci sono alcune tessere che consentono di piazzarne subito un'altra dietro, dando adito anche a possibili catene di mosse. Il fatto di dover avere la maggioranza in almeno una categoria, oltre a ricordarsi eventuali tessere speciali già utilizzate dall'altro, implica una componente mnemonica che potrebbe non piacere a tutti. La pesca delle tessere introduce un certo elemento fortuito, mai però eccessivamente pesante, anche perché le tessere in totale sono 20 e se ne hanno sempre 5 a disposizione tra cui scegliere.
Alla fine vinco, così decidiamo per la rivincita a Troyes.


TROYES
Anche di questo lessi il regolamento a suo tempo e feci una mezza partita, ma il mio ricordo è piuttosto vago. Cherecche me lo rispiega bene, anche se le regole non sono pochissime e la simbologia è tutt'altro che di aiuto. Decidiamo così di partire, anche se qualche dettaglio ancora mi sfugge.

Si tratta di un gioco di gestione dadi in cui è possibile manipolare i suddetti ritirandoli, capovolgendoli, rubandoli agli altri giocatori o da un pool neutrale e infine sfruttandoli per attivare gli effetti delle varie azioni fornite dalle carte in gioco. Per il resto c'è una meccanica collaterale di piazzamento lavoratori (che servono però solo per ottenere i dadi e avere accesso alle azioni  delle carte). Ogni giocatore viene poi dotato di due carte obiettivo segreto che forniranno ulteriori PV a fine partita, valide per tutti i giocatori. Per non appesantirmi troppo di nozioni, ho guardato solo le mie, errore che si rivelerà fatale.

Comunque, anche in questo caso, dopo il primo turno, il gioco è intuitivo e scorre via molto bene, con un'ampia scelta di azioni possibili e diverse tattiche applicabili, grazie alla libertà di manipolazione dei dadi. Anche qui la fortuna ha un certo peso, ma mai eccessivo o disturbante e nel complesso posso dire che sia uno dei migliori giochi di gestione dadi che abbia mai fatto.
Faccio un ultimo turno abbastanza brutto, per essere rimasto a corto di soldi, dato che mi sono ricordato troppo tardi dell'azione speciale dei dadi gialli, che consente di raccattare moneta.
Capisco che, bene o male, ce la stiamo comunque giocando ma, quando mi ricordo di controllare finalmente i bonus di fine partita, è ormai troppo tardi: perdo 59 a 51.

A fine partita faccio notare a Cherecche un particolare divertente: lui, con animo più “american”, ha sempre preferito spendere 1 punto prestigio per tentare la sorte con i rilanci dei dadi scarsi; io, da buon “german”, preferivo spenderne 4 tutti assieme ma avere la certezza di girare il dado (con gli 1 che diventano 6, per intenderci).


REPUBLIC OF ROME
La serata raggiunge infine il suo apice con questo mastodonte del quale ho sempre sentito parlare. Avevo letto il regolamento un paio di volte anni fa, lasciando poi perdere. Ho riletto la versione aggiornata e revisionata, trovando comunque un grosso scoglio (nonché un improvviso appisolamento...). Infine il mega riassunto messo online da Klausz è riuscito a sbrogliare molti dubbi e perplessità che avevo, dipanando finalmente una matassa che pareva inestricabile. Mancava giusto la prova su strada.


Di cosa si tratta? È un titolo basato essenzialmente sul binomio culo+diplomazia. I giocatori comandano una famiglia di senatori e devono tentare di farsi assegnare varie cariche per aumentare l'influenza dei propri  personaggi. Allo stesso tempo, i personaggi più influenti verranno presi di mira dagli altri al tavolo con processi (per tentare di diminuirne l'influenza) o addirittura assassinii, per eliminarli del tutto. A tutto fa da corollario Roma e la sua amministrazione, nonché le innumerevoli guerre e rivolte che le si scatenano contro a alle quali tutti i giocatori sono chiamati a far fronte, in un clima di collaborazione. Possiamo dunque definirlo un falso collaborativo: si deve cercare di far sopravvivere l'urbe per non perdere tutti, ma le condizioni di vittoria premiano un singolo giocatore.
É possibile vincere nei seguenti modi:
- Un senatore ribelle marcia su Roma e sconfigge le sue legioni (è quindi necessario sì inviare in guerra senatori con un numero di legioni sufficienti a vincere, ma anche tutelarsi da loro possibili rivolte).
- Un senatore è ribelle e lo stato va in bancarotta o la popolazione si ribella (questo in seguito a un tiro di dado su apposita tabella).
- Un senatore con 21 di influenza riesce a farsi eleggere console a vita, oppure arriva a 35 di influenza.
- Se viene pescata la carta “Fine Era”, si conta la fazione con più influenza complessiva.
Roma perde anche quando ci sono 4 o più guerre attive non combattute alla fine di un turno.

Senza farla lunga (perché sarebbe davvero troppo lunga...), tutto il sistema di gioco è soggetto a pesca carte e tiri di dado. Sui secondi è possibile applicare dei modificatori per aumentarne le probabilità di successo, ma ci sono spesso risultati che portano al fallimento indipendentemente dalle misure di sicurezza prese. In questo senso il gioco è un prendere o lasciare: il fattore fortuna è pesante e invadente.
L'aspetto diplomatico è fortemente caratterizzante: ogni volta, all'assegnazione delle cariche, bisogna cercare di fare sì gli interessi di Roma (ad esempio mandando in battaglia i senatori con valore militare più alto), ma anche i propri e soprattutto limitare i giocatori che stanno prendendo il largo come valori di influenza. In pratica tutto è condizionato dal tenere suppergiù le fazioni a pari livello, in modo tale che tutti potenzialmente abbiano le medesime possibilità di vittoria. A questo punto reinterviene comunque la fortuna, che può farti morire improvvisamente un senatore forte, pescare la carta fine gioco quando sei in vantaggio, farti fallire/riuscire un tiro decisivo per rubare un senatore ad un altro giocatore.
Ad un certo punto il gioco finisce (per una carta pescata, per un tiro di dado sbagliato, ecc.) e chi è in vantaggio in quel momento vince, a meno di una sconfitta collettiva.

Alla fine abbiamo perso per bancarotta e, dato che non c'erano senatori ribelli, è stata una sconfitta collettiva. Mi sono divertito? Sicuramente. La compagnia era ottima e Gixx, Gionata, Kenparker, Cherecche ed Eurek sono stati fantastici compagni di viaggio, tra intrighi, trame e colpi bassi. La supervisione iniziale di Klausz è stata fondamentale. Ci rigiocherei? No. O meglio, sì, ma a tempo perso, ad esempio on-line: non gli dedicherei un'altra serata, non è proprio il mio genere. Diplomazia e fortuna esasperata non sono decisamente il mio pane, per quanto ai giochi diplomatici io riesca sempre a cavarmela bene, il punto è che non sono di mio gradimento. Il gioco è fortemente tavolo-dipendente e, mia sensazione, il 90% della soddisfazione della serata è stato fornito dai compagni di partita, piuttosto che dal gioco stesso.
Il regolamento è macchinoso, controintuitivo, pieno di eccezioni e semi-incomprensibile nella sua stesura originale. Consiglio fortemente di trovare un gruppo che sappia già giocare, perchè molte cose diventano immediatamente più chiare.


The Republic of Rome è un po' come quei vecchi film capolavoro del passato. Mi spiego meglio: non se ne può negare l'importanza, la cura, l'influenza. E però è anche, nella percezione comune, terribilmente scricchiolante, macchinoso, inelegante. E non perché il giocatore medio non ne riconosca il valore, ma perché quel valore è ormai, inevitabilmente, passato, superato.

Probabilmente se un buon autore lo riprendesse in mano, sfrondandolo del superfluo e limandolo in qualche aspetto, ne verrebbe fuori anche un ottimo gioco di diplomazia. Così, per me, resto solo un classico a cui ho avuto la soddisfazione di giocare una volta. Una volta e poi basta, però.


-- Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. --

13 commenti:

  1. QUOTE
    A fine partita faccio notare a Cherecche un particolare divertente: lui, con animo più “american”, ha sempre preferito spendere 1 punto prestigio per tentare la sorte con i rilanci dei dadi scarsi; io, da buon “german”, preferivo spenderne 4 tutti assieme ma avere la certezza di girare il dado (con gli 1 che diventano 6, per intenderci).
    /QUOTE

    Fantastico!
    Credo che nel nostro DNA di giocatori siano codificati molti caratteri e molti "dettagli" e che questi dettagli saltino inevitabilmente fuori in tutti i giochi che ci capitano sotto mano, siano Fantascatti, Agricola, Super Farmer o Twilight Imperium.
    Un collega sostiene che le persone riflettono il proprio carattere nell'uso dell'automobile: quelli che stanno in fila contro quelli che saltano la coda in tangenziale prendendo la corsia d'emergenza, quelli che parcheggiano nel posto dei disabili, i leoni di burro che fanno i "grossi" e danno di clacson ben protetti dall'anonimato della macchina...
    Credo che il discorso valga anche per i giochi.
    Sei quello che giochi e come lo giochi.

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    1. ... mi chiedo se condividere appieno quello che dici ... e ti chiedo se hai mai scelto di tenere un personaggio donna in un gioco di esplorazione labirinti?

      ;) :P

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    2. Una volta. Poi quella donna si è persa nel labirinto. Ancora la cercano.
      ^_^
      Mi riferivo più a certi "schemi" ricorsivi...
      Se sei un giocatore di Magic che ama il rosso, i danni diretti, i mazzi veloci, probabilmente in un gioco da tavolo con 20 razze a disposizione (qualcosa tipo Summoner Wars) non sceglierai i preti difensivi che curano e si danno +1\+1 l'un l'altro man mano che entrano in gioco e che diventano imbattibili al 16esimo turno.
      E lo stesso giocatore rosso aggro in un altro gioco da tavolo che permette di far punti vittoria in modi diversi con politica, economia, tecnologia e guerra agli avversari... non dico che scelga sempre e comunque la guerra, ma probabilmente sarà più ben disposto verso le strategie più aggressive (potrebbe anche essere l'economia).

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    3. Magic: Bianco - Nero ;)
      Ti seguo nel discorso, ma a me piace anche 'spaziare' e a volte, soprattutto quando magari gioco a titoli che sono più lontani dal mio solito 'stagno' divento molto più 'aggressivo' (ludicamente) di quanto non lo sono se resto nell'alveo dei miei preferiti.
      .. ma forse anche quello di allontanarsi dagli schemi è a suo volta uno schema :)

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  2. Eh Troyes, grandissimo gioco! L'ho sempre detto che sei nato per i giochi con i dadi (in barba alla tua firma sulla tana).
    Cmq punteggione. Io feci una volta 60 punti in 2 giocatori altrimenti sempre al massimo sui 50 (sempre in 2).

    In ongi caso alla faccia dei fillerini iniziali. ma a che ora avete finito?

    Ciao ciao

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    1. I primi due io e Cherecche li abbiamo fatti di pomeriggio...il dopocena è stato monopolizzato da Republic of Rome :)

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    2. Peraltro questo articolo era di parecchi mesi fa, ma è finito nel limbo degli articoli in attesa...
      Colgo l'occasione per risalutare e ringraziare i Goblin milanesi ;)

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  3. Seguo da tempo questo blog, da grande amante dei giochi da tavolo in ogni sua forma, e sapere che anche voi passate da Milano per andare a giocare all'Uesm ogni tanto mi illumina!! ^^ Ho un piccolo gruppo con cui vengo spesso e siamo sempre alla ricerca di gente con cui unirci, nei weekend o la sera quando possibile. Che ne dite di un incontro conoscitivo? :)

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    1. Volentieri...ma il mio passaggio a Milano era più unico che raro: avevo un corso di aggiornamento, vivo a La Spezia, in Liguria ;)

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    2. Peccato :( Estendo comunque l'invito a chi ti ha accolto ^^

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  4. Ciao. Dove posso trovare il riassunto chiarificatore di Klausz? Ho il gioco intonso ormai da un anno e non riesco a capire molte cose :(

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  5. Un grande gioco ! Ci ho giocato tanti anni fa e addirittura studiando le regole in inglese. Con gli amici ci abbiamo giocato per giorni, si perchè le partite durano molto e a volte lasciavamo in sospeso per riprendere successivamente. Il gioco lo trovo fantastico.

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