giovedì 5 giugno 2014

In una galassia lontana ... (X Wing Il gioco di Miniature)

scritto da Simone M.

Non molto tempo fa e in una galassia non molto lontana, Fantasy Flight Games (si sempre lei) propose alla platea degli appassionati di skirmish, un titolo che, con molta probabilità, non avrebbe fatto altro che allungare, noiosamente, la chilometrica lista di giochi (da tavolo e non) legati al mondo di Star Wars. 
Una scatola anonima da acquistare come memorabilia, come gadget, da affiancare all’immancabile tazza, alle actionfigures, ai poster, al pigiama, alla pennetta usb, alla maglietta, alla spada laser fatta con il neon dell’insegna di una farmacia notturna ed anche allo spazzolino da denti con il manico a forma di Chewbecca.
Invece, nel 2012, il popolo ludico (come mi piace definirci), ha scoperto ed apprezzato uno dei titoli che è entrato, in maniera prepotente, fra i TOP100 della mitica classifica di BGG: parliamo di X-Wing, the Miniatures Game.

Il gioco, per 2 giocatori, si ispira a titoli come Blue Max del 1983, Star Wars – Star Warriors (gioco bidimensionale di combattimenti galattici sempre ambientato nell’universo della saga cinematografica), al meno conosciuto Star Wars Pocket Model TCG della Wizkids (versione stellare del geniale Pirates of The Spanish Main) e, ovviamente, a Wings of Glory
Ad oggi il titolo ha raggiunto dimensioni colossali, con (in Italia) 13 pack d’espansione già giocabili e ben 7 pronti per la distribuzione. Giochi Uniti, partner italiano di FFG, ha annunciato che, completata la geolocalizzazione,qualcuna di queste ultime chicche dovrebbe atterrare sugli scaffali nostrani per Natale.
Io vi guiderò all’interno della scatola base ma, non temete, vi farò dare una sbirciatina anche a tutto il resto.

I.Componenti (Il Core Set):

Oltre al Libro delle Regole, il Core Set contiene una scheda Quick-Start che illustra in maniera schematica le regole salienti e permette di eseguire un veloce setup per una partita a livello base.
Già a coperchio chiuso, l’occhio vola sui 3 splendidi modelli in plastica dura pre-dipinti, posti in bella vista attraverso una finestra trasparente creata ad hoc.
I caccia a nostra disposizione sono, nel dettaglio, 2 Tie Fighter imperiali ed un 1 Ala-X dell’Alleanza Ribelle, muniti delle rispettive basi d’appoggio trasparenti ed una coppia di supporti (6), sempre trasparenti, per ciascuno che servono a fissarli sulle basi stesse.
Qui mi permetto un suggerimento: le miniature sono ben fatte e piuttosto robuste ma nella fase di montaggio dei supporti occorre procedere con delicatezza.

 Sulle basi d’appoggio, prima di fissare i supporti di plastica con il nostro caccia, va alloggiato il segnalino “astronave”. Il segnalino astronave riporta, in maniera sintetica, le caratteristiche della navetta, il nome del pilota, le icone delle azioni speciali indicate anche dalle carte pilota ed inoltre disegna l’arco frontale di fuoco.La carrellata di componenti procede con gli 11 righelli di manovra: 3 curve strette, 3 virate morbide e 5 dritti. I righelli hanno lunghezze differenti, nel gioco la lunghezza del righello corrisponde alla velocità della navetta. A questi si affianca il righello gittata che viene utilizzato nei combattimenti assieme ai 3 dadi d’attacco (rossi) e ai 3 dadi da difesa (verdi).
Fondamentali i 3 indicatori di manovra, di forma circolare, uno per ciascuna nave. Ruotando le due parti di cui è composto permette di selezionare segretamente il tipo di manovra che il proprio caccia deve eseguire.
Analizziamo adesso il comparto carte, robuste e tutte caratterizzate da una grafica gradevole.
Le 13 Carte Pilota, in formato standard europeo, contengono una serie di informazioni fondamentali. In riportano sempre il nome del pilota ed il modello del suo caccia. Alcuni piloti sono unici (come indicato da un pallino posto accanto al nome), ovvero non possono esserci più copie dello stesso nel proprio deck.Inoltre i piloti unici possiedono un’abilità speciale descritta nell’area centrale della carta. Il livello di pilotaggio, il numero Arancione cerchiato, è un valore che serve a determinare l’iniziativa della navetta sia in fase di movimento (si muove prima sempre la navetta con l’equipaggio che ha il livello di pilotaggio più basso) sia in fase di combattimento (spara per prima il pilota con il livello di pilotaggio più alto). Se due o più navette hanno piloti con dello stesso livello eseguono si muovono ed attacco contemporaneamente. Il numero in Rosso indica il valore di Attacco con l’Arma Primaria, ovvero quanti dadi d’attacco (rossi) lancerà il giocatore quando e se attaccherà con quel modello. Il numero in verde indica invece l’Agilità della navetta, in pratica il numero di dadi da difesa (verdi) che il giocatore lancerà per evitare i colpi nemici se sotto attacco. Il numero in Giallo indica i punti scafo della navetta, ovvero quanti danni può subire prima di essere distrutta. Il numero in Azzurro indica i punti Scudo. Gli scudi sono, solitamente, una prerogativa delle navi ribelli. Il giocatore mette in riserva, per quella navetta, un numero di egnaliniScudo pari al numero Azzurro indicato nella carta pilota. Gli scudi non fanno altro che assorbire i colpi andati a segno. Esaurita la riserva di Scudi i danni successivi eroderanno i punti Scafo.Completano la carta la barra delle azioni, ovvero uno spazio che indica le azioni speciali che possono essere eseguite da quel modello di nave (vedi in seguito), la barra delle migliorie che indica tipo e quantità di migliorie equipaggiabili sul pilota e il valore in Punti Squadriglia (PS) del pilota. Ogni giocatore ha a disposizione 100 Punti Squadriglia da spendere per creare la propria fazione.
Le 5 Carte Miglioria in dotazione con il Core Set, in formato “mini”, rappresentano abilità aggiuntive o equipaggiamento supplementare. Tutte le carte Miglioria hanno un testo che ne descrive il funzionamento ed un valore in PS. In caso di Armi Secondarie, da utilizzare in alternativa allaprimaria, la carta riporta inoltre la gittata entro cui è possibile utilizzare la miglioria, il valore in dadi d’attacco e le condizioni di utilizzo. Solitamente una miglioria va usata al posto di un’azione standard (ovvero Concentrazione o Eludere) oppure richiede che il bersaglio sia “agganciato”, utilizzando gli appositi segnalini.
Sempre in formato mini troviamo le 33 carte danno. All’esterno riportano il disegno di un’esplosione mentre all’interno il loro effetto critico da leggere solo se innescato dall’attacco.
Completano la carrellata di supporti una corposa serie di segnalini.
Abbiamo 19 segnalini azione: 4 Eludere, 3 Concentrazione, 6 Bersaglio Agganciato Rosso (da porre vicino alla nave agganciata come bersaglio), 6 BersaglioAgganciato Blu (da porre vicino alla nave che aggancia il bersaglio).
A questi si aggiungono i 13 segnalini missione: 8 segnalini round, 1 segnalino shuttle, 4 segnalini satellite. Ed ancora, 6 asteroridi, 2 segnalini Scudo (per l’Ala X), 3 segnaliniStress, 3 segnalini Danno Critico e 27 segnalini ID (numerati fronte retro). I segnalini ID permettono di identificare univocamente un caccia quando un giocatore ne utilizza più copie identiche nella stessa squadriglia.

II Brevi cenni sulle espansioni:

Come anticipato all’inizio dopo il Core Set si sono susseguite una serie di espansioni (dette Wave) che hanno ampliato la variabilità e le potenzialità del gioco.
Ad oggi siamo in attesa della Wave numero 4
Consiglio a tutti coloro che si stanno avvicinando al gioco di considerare indispensabili l’Ala-X ed il Tie Fighter della Wave 1. Pur essendo i modelli contenuti nel Core Set, i due pack d’espansione, contengono alcuni piloti non disponibili nella scatola base e tral’altro sono fra i più forti del gioco.
Generalmente un pack d’espansione contiene un modello ed il suo comparto di accessori personalizzati (carte pilota, carte miglioria , ruota delle manovre e segnalini) ed in alcuni casi anche nuove Missioni e nuove regole (illustrate in apposite carte riepilogative).
Il prezzo di ogni singolo pack si attesta appena sotto i 15 euro però la qualità è elevatissima. 
Le nuove regole si riferiscono, quasi sempre, a nuove abilità o armi secondarie a disposizione del nuovo modello proposto nel pack.Ala-Y introduce per esempio il Danno Ionico, indicato dall’apposito segnalino, che rallenta la nave colpita rendendola più vulnerabile. Gli Ala-A e gli Intercettori TIE innestano, nell’ampio parco delle manovre, anche la Sovralimentazione ovvero una manovra aggiuntiva a velocità 1 (dritta o curva)  da effettuare dopo aver eseguito una manovra standard da utilizzare per uscire da una situazione critica o portarsi a ridosso della “preda”.
Gli esempi sono molteplici.
A partire dalla seconda Wave, FFG ha proposto la prima vera e propria evoluzione del gioco con l’introduzione delle Grandi Astronavi che impongono una migliore gestione delle manovre e dello spazio di gioco (ed aggiungerei anche del portafogli visto che andiamo a sfiorare i 30 euro).
Ecco dunque fare il loro trionfale ingresso in scena il mitico Millenium Falcon di Han Solo, l’inafferrabile Slave I Firespay di Boba Fett e (nella terza Wave) anche la Navetta Classe Lambda dell’Imperatore Palpatine.
I modelli sono tutti perfettamente in scala (fatta eccezione, forse, per il solo Slave I) e con dettagli raffinatissimi come le ali della Navetta Lambda che si piegano in fase di atterraggio.
La prossima Wave, la quarta, segnerà un nuovo giro di boa, con i modelli Huge (letteralmente enormi). Oltre ad una nuova batteria di caccia, sia imperiali che ribelli, l’Alleanza potrà contare sul supporto di un Trasportatore e della Corvetta da Battaglia Tantive IV. 
Questi modelli oltre ad introdurre nuove regole introdurranno due modalità di gioco alternative, Escalation e Epic, che permetteranno di costruire squadriglie fino a 150 PS.
Ultima nota, sul tema espansioni, è l’ambientazione dei riferimenti dei singoli modelli molti dei quali, infatti, non appartengono alla sola saga cinematografica ma si ispirano alle pagine dei fumetti o dei videogiochi che hanno ampliato i confini di celluloide dell’universo di Skywalker e compagni.
Quindi i dubbi sulla longevità del titolo sono abbastanza fugati.

III. Sintesi delle meccaniche di gioco:

Il gioco, come già citato, possiede due regolamenti, uno base ed uno avanzato.
Il Regolamento Base, introduttivo, serve ad interiorizzare i concetti più importanti come ovviamente la gestione delle fasi del turno di gioco, però lascia il giocatore assolutamente insoddisfatto e rende la “pietanza” insipida.
Poiché la sequenza delle fasi è molto lineare, io consiglio, di “addentare” immediatamente il Regolamento Avanzato. Ma prima di entrare nel vivo del gioco ciascun giocatore deve creare la propria squadriglia.
I giocatori scelgono il livello di Punti Squadriglia su cui attestare la partita (attualmente il massimo e 100 ma con la dotazione del Set Base le squadriglie non arrivano a più di 75) ed assemblano la loro fazione.
Una volta piazzati anche i 6 asteroidi di cartone, usando il righello di fuoco per la distanza, il setup è completo. Schierate le proprie forze sul tavolo (dove è stata definita un’area di gioco 90cm x90cm) possono iniziare a darsele di santa ragione.
Attualmente gli appassionati del titolo (per la maggior parte wargamers) si sono automuniti di mat in PVC con sfondi personalizzati. FFG all’inizio del 2013 aveva messo a disposizione, nel proprio catalogo, un intrigante piano di gioco componibile (dal prezzo anche non accessibilissimo), con illustrazioni galattiche fronteretro ispirate alle pellicole. Ma questo accessorio è misteriosamente scomparso dai cataloghi e diventato indisponibile sia negli USA che nel resto del mondo.
Vediamo le fasi nel dettaglio:

Fase 1: Pianificazione
Fase 2: Attivazione
Fase 3: Combattimento
Fase 4: Fase Finale

Protagonista indiscusso della prima Fase è l’indicatore di manovra. In segreto, ogni giocatore, sceglie una manovra ruotando il disco. Una volta scelta la manovra, il disco viene piazzato, a faccia in giù, accanto alla miniatura della navetta corrispondente indicando, così, all’avversario che la fase di pianificazione si è conclusa e che le navette sono pronte per essere attivate. 
Quando ciascun giocatore ha pianificato inizia la Fase 2. 
Le navette si attivano ed eseguono la manovra a partire da quella equipaggiata con il pilota che possiede il livello di pilotaggio più basso. Questa caratteristica costituisce un elemento strategico molto importante in fase di deckbuilding. Nel regolamento base, l’iniziativa è sempre degli Imperiali. Quindi il primo giocatore ruota a faccia in su il disco e rivela, all’avversario, la manovra che andrà ad eseguire.
Eseguire una manovra significa spostare sul piano di gioco la propria navetta utilizzando il righello manovra corrispondente, per direzione e velocità, a quello indicato dal disco.
Il giocatore pone il righello davanti alla base della miniatura facendola aderire ad un’apposita scanalatura. Una volta fatta questa operazione, il giocatore sposta la propria navetta lungo il righello sino all’estremità opposta dello stesso facendolo, anche in questo caso, aderire al righello una scanalatura presente anche nella parte posteriore della basetta.
Ogni modello ha a disposizione una propria batteria di manovre eseguibili e di caratteristiche offensive o difensive, ciò vuol dire che ogni caccia del gioco è unico. Ad esempio, quanto a velocità e manovrabilità gli Ala-X non possono assolutamente competere con i Tie Fighter Imperiali. Di contro, questi ultimi, non hanno la stessa potenza di fuoco e resistenza dei caccia ribelli. Per questo, solitamente, il rapporto è di due navi imperiali contro un caccia ribelle.
Sul disco alcune manovre sono colorate di bianco, alcune di rosso ed altre di verde. Le manovre bianche sono considerate standard. Le rosse sono dette “difficili”. Una volta eseguita la manovra rossa accanto alla miniatura viene piazzato un segnalino triangolare ad indicare che il pilota è “stressato”.
Il segnalino stress impedisce a quella navetta di eseguire azioni speciali. 
Il pilota potrà liberarsi di quel segnalino solo dopo aver eseguito una manovra verde.
Alla fine del movimento e prima di passare alla fase di combattimento i giocatori decidono (strategicamente) quale abilità speciale utilizzare per l’imminente scontro, indicandola all’avversario, con appositi segnalini (Concentrazione, Eludere o Bersaglio Agganciato). Queste abilità, come già detto, sono indicate sulle carte pilota o sulle carte miglioria.
Un giocatore può spendere il suo segnalino Concentrazione o in attacco, per convertire in “colpito” tutti i simboli concentrazione (un occhio aperto) ottenuti con il tiro dei dadi rossi, oppure in difesa per convertire, in questo caso, tutti i simboli concentrazione ottenuti con il tiro dei dadi verdi nel risultato “colpo eluso” o schivato.
Il segnalino Eludere, quando speso, permette di schivare gratuitamente un colpo andato a segno (come se avessimo tirato con successo un dado verde) mentre i segnalini Bersaglio Agganciato vengono spesi per sparare con armi secondarie (come missili e siluri) oppure per ritirare tutti i dadi rossi che non sono andati a segno.
In ogni fase i giocatori devono verificare se si attivano capacità speciali dei propri piloti, come indicato dal testo delle carte pilota oppure condizioni particolari come la sovrapposizione con ostacoli (gli asteroidi) o con altri veicoli che limita le mosse del proprio caccia.
Ultimata anche questa fase i giocatori verificano se vi sono avversari all’interno degli archi di fuoco dei veicoli. Se vi sono bersagli validi si misura la lunghezza (1,2 o 3) della gittata del colpo utilizzando l’apposito righello.
Al contrario del movimento, in combattimento, comincia a sparare il pilota con l’abilità di pilotaggio più alta. Tutte le navette che attaccano, con la propria arma primaria, lanceranno un numeri di dadi rossi pari al valore Attacco Primario stampato sulla carta pilota. Le navi che attaccano bersagli a gittata 1 con la propria arma primaria godono di un ulteriore dado d’attacco bonus. Le navi bersaglio che si trovano a gittata 3 godo invece di un dado verde bonus per tentare di evitare i colpi andati a segno.
Il proprietario della navetta colpita pescherà tante carte danno quanti sono i colpi andati a segno. Quando i danni sono di tipo critico si applica anche l’effetto secondario descritto all’interno della carta stessa e accanto alla navetta va posto un segnalino danno critico.
La partita procede sino all’annientamento dell’avversario oppure, se si utilizzano le missioni incluse nella confezione, al raggiungimento del proprio obiettivo primario.

IV.Considerazioni:

X-Wing, the Miniatures Game è un gioco completo.
Permette a ciascun giocatore, amante del genere, di misurare le proprie capacità tattiche e strategiche a diversi livelli di profondità e di confrontarsi con un mix bilanciato di meccaniche differenti.
Iniziamo con la prima ovvero il Deckbuilding.
Premetto che  tale meccanica, impone, come in tutti i giochi che ne usufruiscono una sostanziale e progressiva conoscenza delle carte anche se, ormai, si sono diffuse delle sfiziose “deck list” che spopolano sia nell’ambito del gioco organizzato e non
La combinazione di piloti e migliorie è variegata e divertente e permette di affrontare una schermaglia con diversi approcci. Purtroppo dopo qualche partita si inizia a sentire la limitatezza delle opportunità offerte dal Core Set e l’esigenza di acquistare i vari pack di espansione diventa pressante sia per un mero fattore estetico (le miniature sono ben realizzate) sia per le nuove regole (e dunque possibilità) che si innestano perfettamente all’interno del regolamento base.
Se poi hai il negozio di fiducia sotto casa, il dramma è già bello che annunciato.
Per smorzare la crisi d’astinenza, il dottore prescrive anche un paio di espansioni da acquistare immediatamenteinsieme al Core Set.
Il sistema di costruzione della propria squadriglia a punti, mutuato da wargames “di lusso” come Warhammer, permette una perfetta scalabilità ed omogeneità. 
I giocatori infatti possono tarare l’intensità della partita autonomamente. Sicuramente la seconda meccanica che emerge è quella dello skirmish tridimensionale.
Il FlightPath maneuver system, brevettato e blindato da FFG, già utilizzato dalla Wizkids per Star Trek: Attack Wing (brutta copia di Xwing per i Trekkie) e per Attack Wing: Dungeons&Dragons di prossima uscita (qui il link a recensione di Azgaroth), consente di approcciare alla pianificazione e dal movimento in maniera semplice e senza stress. Il disco ed i righelli di manovra mi hanno particolarmente impressionato sin dalla prima partita. Capite adesso, il perché, delle mie perplessità in Blue Max (vedi precedente articolo).

Per quanto riguarda il sistema di combattimento il gioco è americano al 100% e non presenta grosse novità e, di conseguenza, difficoltà di assimilazione. C’è anche un governo abbastanza interessante dell’alea (pur costituendo una elemento molto presente della fase di combattimento) perché molte carte pilota o carte miglioramento ti permettono di ritirare i dadi o modificarne il risultato oppure ancora di ottenere gli stessi benefici dei dadi senza tirarli. Basti pensare alla capacità data dal segnalino “eludere” che, se speso, permette automaticamente di evitare un colpo andato a segno.
Nel confronto con Wings of Glory il sistema di combattimento di quest’ultimo, in cui i danni vengono determinati solo tramite le carte, è quello più interessante in quanto premia la capacità del “pilota” (ovvero del giocatore) nel governare in maniera strategica il proprio mezzo. In WoG chi manovra meglio infligge, quasi sempre, molti più danni e ne subisce molti meno degli altri.
Continuando nell’analisi di X-Wing unica nota dolente, a mio avviso, è la scarsa profondità delle Missioni incluse nella confezione (ma anche quelle a disposizione con i pack d’espansione) per cui il gioco è schiavo della modalità dogfight (duello uno contro uno) da cui non può prescindere.

X-Wing, the Miniatures Game costituisce, ad oggi, un titolo importante nel panorama ludico contemporaneo.  Il gioco ha assunto delle dimensioni titaniche, come molti prodotti FFG, ed attorno ad esso ruotano, fra ansie e trepidanti attese, manifestazioni e tornei ufficiali (vedi Modena Play ndr.).
Il Core Set è andato in esaurito quasi subito e la successiva ristampa non ha soddisfatto appieno le richieste del pubblico.
Fantasy Flight Games, con una maestria ormai consolidata, trasforma alcuni dei suoi giochi (pensiamo a Netrunner LCG oppure a A Game of Thrones LCG) in eventi editoriali che danno il via a community dalle dimensioni pazzesche.Prodotti complessi mascherati da boardgame e che in realtà assumono la connotazione di giochi collezionabili.
Stortura che accomuna X-Wing a titoli come Krosmaster Arena ma che, tuttavia, si rivela un’alchimia vincente sotto ogni punto di vista. Il vortice delle espansioni ormai è inarrestabile.
Situazione che avevo giurato, davanti al mio raccoglitore di Magic, di evitare assolutamente in futuro. 
Promesse vane, purtroppo.
Il gioco riesce, in qualche modo, anche a mantenere le dovute distanze dal competitor più diretto che è Wings of Glory, un tempo negli USA distribuito dalla stessa FFG quando era conosciuto come Wings of War.
Molti esperti del settore, parlando dei i due titoli,ne sottolineano però una vera e propria contaminazione (se non qualcosa di più) poiché il progetto di X-Wing era in cantiere in casa FFG da tantissimo tempo.
Spero di aver solleticato la curiosità di alcuni di voi e di aver, magari, fugato qualche dubbio sul gioco.
Quindi, mi auto censuro, e passo immediatamente alla mia scheda riepilogativa.

V.Scheda finale:

Titolo: X-Wing, il Gioco di Miniature
TitoloOriginale: X-Wing, the Miniatures Game
Autore: vari
Anno: 2012
Editore: Stratelibri
Distributore originale: Fantasy Flight Games
Distributore italiano: Giochi Uniti
Giocatori: 2
Durata: 75 minuti
Componenti: basterebbe scrivere Fantasy Flight Games per fugare qualsiasi dubbio. Impeccabili e curati nei minimi dettagli. I modelli sono dei piccoli gioielli. Buona anche la qualità delle carte ma sulla grafica avrei osato di più. L’unico appunto lo faccio sull’assenza del piano di gioco che poteva essere incluso nel Core Set.
Ambientazione: sentitissima. Gli scontri della trilogia originaria (e non solo) rivivono sul tavolo da pranzo con impressionante realismo. Guerre Stellari home edition!
Meccanica: facile e di immediata assimilazione. Il combattimento è intuitivo anche per meno avvezzi a giochi di questo tipo. In generale niente di nuovo sotto il sole ma usato garantito.
Longevità: se la giostra si fosse fermata al Core Set ovviamente avrei detto bassissima. Ma con quasi 20 espansioni all’attivo sono confidente nell’affermare che è veramente ottima. Il sistema dei Punti Squadriglia, tral’altro, contribuisce a modulare le partite con agilità anche se dopo la prima partita a 100 PS sarà impossibile tornare indietro.
Rapporto Qualità / Prezzo: limitatamente al Core Set direi che è ottimo siamo sotto i 40 euro. Se pensiamo inoltre che i  singoli caccia sono prossimi ai 15 euro e le navi grandi ed i piloti speciali quasi ai 30 euro capisco anche perché alcuni appassionati, al momento della ristampa del Core Set, ne hanno acquistato un secondo.
Giudizio Complessivo: divertente e completo. Qualcuno però, e a ragion veduta, potrebbe storcere il naso perla dimensione agonistica raggiunta dal titolo.
Consigliatoa tutti gli hard player appassionati di giochi di schermaglia tridimensionale, wargamers in pensione, a coloro che aborrono combattenti fantasy puccettosi e ai fan sfegatati  della saga.

Sconsigliato a tutti gli altri 

Eccovi anche il link ai numerosi scatolini disponibili nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte dal sito della casa (FFG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

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