domenica 29 giugno 2014

[Recensione] Daimyo

scritto da Agzaroth

Ho “conosciuto” Piero Cioni con MageStorm e Dakota. Il primo un eccezionale gioco di battaglie fantasy, permeato di idee innovative ed efficaci, strategico e tattico al tempo stesso, con un bassissimo fattore fortuna, funestato purtroppo dal fallimento della case editrice Nexus, con conseguente abbandono del supporto e delle previste espansioni (pare che l'autore sia al lavoro su una versione 2.0 che mi auguro veda presto la luce). Il secondo un gioco di piazzamento e maggioranze decisamente atipico, un falso collaborativo asimmetrico, fortemente gruppo-dipendente, difficilmente digeribile dal grande pubblico.
Un po' di tempo fa lessi questi due articoli di Aledrugo sulla Tana dei Goblin ( http://www.goblins.net/articoli/lultimo-scaffale-alto-sinistra-daimyo e http://www.goblins.net/articoli/piero-cioni-nemo-propheta-patria ) e, se è vero che non c'è due senza tre, comprai anche Daimyo.


MATERIALI E SETUP
Edito nel 2005 da TenkiGames, da 2 a 4 giocatori, circa 60 minuti, è un card-driven che si basa sulle meccaniche di scelta simultanea e movimento ad area.
Nel Giappone feudale, i Daimyo si danno battaglia supportati dai propri eserciti di Bushi, con lo scopo di uccidere i comandanti avversari o impossessarsi dei loro territori base.

Si compone una plancia tramite le tessere esagonali, alcune neutre (al centro), più tre del colore del giocatore, che rappresentano il proprio territorio base. Su queste tessere iniziali si piazzano 3 Bushi, uno per tessera, e il proprio Daimyo, che funge un po' da re degli scacchi. Ogni giocatore ha una riserva complessiva di 12 Bushi. Ciascuno riceve poi un set iniziale di 8 carte Densho (carte azione), che sono il motore del gioco. Queste carte riportano una lettera, in base al tipo di azione, e un numero, che ne stabilisce la priorità. Ad esempio, le carte “A” sono quelle che consentono il movimento dei Bushi. Una volta scoperte, le carte si risolvono in ordine di lettera e, secondariamente, in ordine di numero. In sostanza dalla A1 fino alla E4 (o F8, con le carte opzionali).

IL GIOCO
Scopo della partita è uccidere un Daimyo avversario oppure occupare almeno 1 esagono base di ciascun avversario, con un totale complessivo di almeno 3 Bushi (es.: se giochiamo in tre, sono il verde e occupo un esagono blu con 2 Bushi e uno giallo con 1 Bushi, ho vinto la partita).

Ad ogni turno i giocatori programmano in segreto e simultaneamente due carte Densho dalla propria mano, scoprendole poi tutti assieme. Queste carte verranno risolte in ordine di priorità (come descritto sopra) e permettono di:
- Movimento Bushi (A1-12): muovere 1 o più Bushi da un esagono a un altro. Se occupato da unità nemiche,  ci si elimina in rapporto 1:1. se c'è un Daimyo nemico, prima vengono uccisi i Bushi, poi eventualmente anche il Daimyo, ponendo fine alla partita.
- Reclutamento Bushi (B1-8): si piazza un Bushi sotto al proprio Daimyo.
- Movimento Daimyo (C1-4): si sposta il Daimyo di un esagono.
- Nuovo Han (D1-4): si aggiunge un nuovo esagono di terreno neutrale alla mappa.
- Movimento Han (E1-4): si sposta un esagono di terreno non occupato dove si vuole, purché rimanga adiacente a un altro della mappa.

Il vero twist del gioco si ha al momento di scartare le carte appena utilizzate. Queste infatti vanno distribuite ai propri avversari – una a destra e una a sinistra o al dirimpettaio, se si gioca in due – che potranno così utilizzarle a partire dal turno successivo (in realtà con un turno di ritardo, perché vengono prese dalla propria riserva solo dopo aver programmato l'azione del turno). Utilizzare quindi carte con alta priorità, comporta che poi saranno i vostri nemici ad usufruirne.

Come opzione si possono inserire altri due tipi di carte: le Azioni Speciali (F1-8) e le carte Maestria.
Ne vengono date due per tipo a ogni giocatore a inizio partita e ciascuno ne sceglie una da ogni coppia.
Le prime sono azioni particolari, risolte e passate come le comuni carteDensho. Ad esempio: Attacco Ninja rimuove fino a 2 Bushi nell'esagono di un Daymio avversario; Reclutamento Ronin mette in gioco sotto il proprio controllo 3 pedine neutrali, con la funzione di Bushi; Tradimento sostituisce un Bushi nemico con uno dei propri.
Le seconde sono invece fisse, nel senso che, una volta rivelate come azione gratuita, rimangono in gioco nella propria area per il resto della partita. Queste carte Maestria potenziano una delle abilità del proprio clan. Ad esempio: Maestro di Tattica aggiunge +1 al conteggio delle proprie unità in attacco; Maestro di Comando consente di spostare anche un Bushi assieme al Daimyo; Maestro di Reclutamento consente, nell'omonima azione, di spostare anche un Bushi già in gioco sull'esagono del Daymio.

CONSIDERAZIONI
Come avrete già capito, Daimyo è un astratto. Fondamentalmente l'ambientazione, per quanto suggestivamente mediata da nomi e grafica, è un pretesto per un gioco scacchistico. Questa è la prima discriminante per chi fosse indeciso sull'acquisto.

Il secondo aspetto di Daimyo che può non piacere è il fatto che la partita possa andare in stallo. Specialmente con giocatori di una certa esperienza, non è una eventualità rara. Certo, anche gli scacchi possono finire così e ciò non ha impedito loro di diventare uno dei giochi più famosi e diffusi del mondo (il Go però non stalla, eh eh), tuttavia in Daimyo la cosa è un po' più frequente.
Bisogna poi stare attenti alla cosiddetta strategia “A1”, che sfrutta tale carta per portare il più velocemente possibile un attacco massiccio al Daimyo avversario, con priorità assoluta. Avendola presente, però, si riesce ad arginarla ed evitarla con le dovute contromosse (minacciando a propria volta il fianco nemico, rallentandolo spostando le tessere, concentrando a difesa i propri Bushi).

Anche per rendere meno prevedibile l'andamento dello scontro e favorire più combinazioni, consiglio di inserire sempre sia le carte Azione Speciale che le Maestria, che contribuiscono a smuovere un po' la situazione e scongiurare stalli e strategie vincenti.

Nel complesso Daimyo è un gioco elegante, pulito, che con poche regole restituisce un'ottima profondità con un buon compromesso tra pianificazione strategica e adattamento tattico.
Il movimento degli esagoni di terreno, la pianificazione contemporanea, il passaggio delle carte, le priorità: tutto contribuisce ad aprire molte possibilità di gioco e a tenere in considerazione diversi fattori.

Il sistema resta valido con un qualsiasi numero di giocatori, anche se in più partecipanti ci sarà spesso un bersaglio comune, vittima di chi saprà approfittarne prima e meglio.

In definitiva lo consiglio come una valida alternativa a giochi tipo Samurai o simili, ovvero astratti mascherati che fanno di semplicità regolistica e calcolo strategico/tattico i loro punti di forza.

Qui la pagina del negozio online Egyp.it che propone il gioco.

Le immagini sono tratte da BGG (postate da Dave Gruehn, FullContactGeek, Gurney Halleck, Halloween Jack) o dal sito della/e casa/e produttrice/i  alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta

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