martedì 10 giugno 2014

The Witches - Recensione

Scritto da Chrys.

Chi segue il blog da abbastanza tempo avrà capito che ho un debole per i romanzi di Terry Pratchett, autore inglese che deteneva il record di essere lo scrittore inglese più tradotto al mondo (scalzato poi dalla Rowlinkg con Harry Potter). Se non l'avete mai sentito, in effetti in italiano si trova quasi tutto ma da noi è poco famoso, sappiate che ha all'attivo decine di romanzi e innumerevoli riconoscimenti (tra cui Carnegie Medal, Cavaliere della Corona per meriti letterari, 4 lauree honoris causa e Ufficiale dell'Impero Britannico per meriti letterari). 

Tutti i suoi romanzi (di cui ne trovate qui un elenco) sono ambientati sul Mondo Disco... si tratta di un ambientazione fantasy vittoriana pervasa da una vena comica e surreale, pur mantenendo una fortissima coerenza sia narrativa che di ambientazione. E' difficile comunicare a parole la sua capacità di descrivere ed intrattenere: se non l'avete mai letto dategli una possibilità (io personalmente per iniziare suggerirei "A me le guardie!", "Tartarughe divine" oppure "Sorellanza stregonesca", ma va bene un po' tutto). ^__^

Oggi analizzeremo il secondo gioco di Martin Wallace ambientato in questo mondo fantastico... il suo primo titolo è stato Discworld: Ankh Morpork già recensito in questo blog, che si rivelò essere un ottimo gioco di maggioranze e controllo, con tanta strategia a dispetto di una meccanica principalmente card-driven.

Questa volta invece il nostro buon Wallace ha voluto creare un gioco per 1-4 giocatori affrontabile sia come cooperativo puro che come cooperativo-competitivo (vince un giocatore solo, ma potrebbero perdere tutti sconfitti dal sistema di gioco).

Questa volta il gioco è stato ambientato sulle Ramtop Mountains ed in particoloare nel Regno di Lancre, ambientazione del ciclo delle strege e del più recente ciclo di Tiffany.

Edizione tedesca "in mostra" durante la presentazione
NELLA SCATOLA
Nel box quadrato standard (quello di Ticket to Ride, per capirci) troviamo subito uno splendido tabellone che raffigura il Regno di Lancre e i principali luoghi famosi (leggasi = toccati dai romanzi) in uno stile veramente bello... piccolo tocco di classe sono le linee di collegamento tra le locations che sono le stesse stradine di campagna della mappa ripassate di bianco; nell'insieme la mappa risulta bella ma anche chiara e leggibile.

Troviamo poi un regolamento sintetico, un regolamento completo, quattro dadi da 6, quattro plance giocatore (rappresentanti le 4 apprendiste streghe), segnalini  verdi "problema di tutti i giorni" (maiale malato, gamba rotta, ecc.), segnalini viola "problema grave" e vari token (crisi, pazzia, ecc.).

Troviamo poi 4 trippoli in legno rappresentanti i giocatori a forma di cappello da strega (^__^) e un mazzo di carte: queste rappresentano vari personaggi ed eventi tratti dai romanzi e sono illustrate splendidamente dallo stesso illustratore del gioco precedente. Le carte hanno una triplice funzione e sopre di esse troviamo in alto un simbolo (scopa, ettagoni, occhiali+baffi), in centro un'immagine e un effetto speciale a tema e sotto il nome di uno dei luoghi della mappa.

Plancia e componenti (ovviamente solo una manciata come esempio) - CLICCA PER ZOOMARE

COME SI GIOCA
Ogni giocatore sceglie una apprendista strega (sono tutte uguali ad eccezione di una abilità speciale monouso), poi si mescolano i segnalini viola dei problemi gravi e se ne piazzano 5 coperti nei luoghi della mappa indicati con un quadratino viola. Poi si mescolano i segnalini verdi e si piazzano scoperti sulla mappa nelle caselle indicate con un quadratino verde. Con i segnalini verdi e viola rimasti si formano delle pile nei sei riquadri riserva secondo le quantità indicate (variano col numero di giocatori). Ogni giocatore inizia con 3 carte.

Ogni turno è diviso in 3 fasi: problemi, azioni, pesca. Il giocatore di turno effettua le 3 fasi integralmente e poi passa la mano al giocatore dopo.

Nella prima fase si gira la prima carta del mazzo e si piazza in quel luogo il segnalino problema più in alto della pila riserva più a sinistra. Se il luogo è già occupato da un problema si piazza su quel luogo un segnalino "crisi" e si pesca un'altra carta... si prosegue così finchè non arriva un luogo libero. 

Nella seconda fase il giocatore di turno effettua 2 azioni. Ogni azione permette un movimento (di uno o due tratti di strada a piedi, oppure volando verso un qualunque luogo scartando una carta col simbolo scopa). Visto che le streghe sono persone disponibili e premurose (a modo loro) se si attraversa un luogo con un problema bisogna obbligatoriamente fermarsi. 

Tessere problema facili (maiale malato) e difficili
(una vampira)... a sx vedete quelle del prototipo.
Se si finisce in una casella con un problema bisogna cercare di risolverlo: la difficoltà del problema è data dal valore sulla tessera (nel cerchio a destra), aumentato di due in caso vi fosse un token "crisi". Per risolverlo si tirano 2 dadi... visto il risultato totale si sceglie se scappare (di una casella via terra verso uno spazio senza problemi o ovunque scartando una scopa) o se continuare: se si continua si possono giocare carte col simbolo magia (+2 ma si ottiene anche un token pazzia) o col simbolo testologia (+1); si tirano quindi gli altri 2 dadi, si somma il tutto e si giocano carte con eventuali effetti speciali. 
Se il totale è uguale o superiore alla difficoltà del problema lo si risolve e lo si piazza sulla scheda (vale punti vittoria e punti esperienza): ogni 2 missioni verdi la mano massima aumenta di 1 carta e ogni 2 viola si ha un +1 permanente ai tiri. Se il totale è inferiore si scappa e si prende un segnalino pazzia. (PS: alcuni nemici viola hanno effetti speciali in caso di sconfitta/vittoria)

Se invece si finisce in una casella con un'altra strega si prende un tè assieme (le streghe sono socievoli tra loro), rilassandosi e scartando entrambe 2 token pazzia.

Nella terza fase si pesca fino a raggiungere la propria mano massima attuale.

Tessere "pazzia":
premetto che la mia è una traduzione "libera"... in inglese sono chiamate "cackle counter", qualcosa che dovrebbe avere un significato più simile a "stramberia" o "eccentricità" (letteralmente un cackle è una risata rimorosa, il blaterare o uno schiamazzo). Se un giocatore deve pescare queste tessere ma la riserva è finita le prende dalla strega che ne ha di più; se lui comanda la strega più "schizzata" deve invece prendere un token Black Aliss (che simboleggia un passo verso la malvagità e fornisce punti vittoria negativi). Il numero di tessere cackle e di tessere Black Aliss nella riserva dipende dal numero di giocatori (ad esempio in 4 coop ne abbiamo rispettivamente 12 e 4, mentre in due solo 6 e 5).

COME SI VINCE
Nella modalità cooperativa se tutte le tessere problema sono state piazzate e ci sono meno di quattro problemi gravi hanno vinto i giocatori. 
Invece nella modalità competitiva quando tutte le tessere sono state piazzate si guarda chi ha più punti vittoria in problemi risolti (simbolo esagonale a sinistra nelle tessere problema).

Tessere personaggio
COME SI PERDE
In entrambe le modalità tutti i giocatori perdono se è necessario piazzare un token crisi e non ce ne sono più nella riserva (vanno tenuti sotto controllo in modo simile agli outbreak in Pandemic). Si perde anche se alla fine di un turno ci sono sulla plancia 3 o più problemi viola di tipo "Elfo" (nel Mondo Disco gli elfi sono creature cattivissime e pericolose). Solo nella modalità cooperativa si perde tutti anche se si deve ricevere un token "Black Aliss" e non ce ne sono più nella riserva.

CONSIDERAZIONI FINALI
Siamo davanti ad un gioco un po' particolare visto l'autore... Wallace è un ottimo designer di "cinghiali" (giochi complessi) ma qui si cimenta in un gioco che rientra di diritto nella categoria "family". La difficoltà non è eccessiva, soprattutto in modalità competitiva, dove se non siete veramente distratti è difficile che vinca il gioco. La modalità cooperativa offre una sfida decisamente maggiore, in quanto si aggiunge il vincolo di avere 3 o meno problemi gravi in gioco e il rischio di finire i token Black Aliss.

Ci troviamo comunque di fronte ad un cooperativo più semplice e sereno da affrontare rispetto ad un Pandemic, pur non arrivando al tetto eccessivo di semplicità di Forbidden Island. Sicuramente un buon equilibrio per un target occasionale... se invece passate le vostre serate a patatine e Pandemic a livello difficile questo gioco potrebbe deludervi.

Io sono un appassionato di Pratchett e lo siete anche voi sicuramente il gioco acquisisce un forte valore, anche grazie alla mappa e alle carte che riprendono personaggi e momenti dai libri. Ci tengo comunque a dire che non serve aver letto i libri per giocarlo, non più di quanto serva aver letto la saga di martin per giocare al gioco di carte o al war-game di Game of Thrones... ma certo l'atmosfera ne guadagna. ;)


In generale si tratta oggettivamente di un gioco meno bello rispetto a Discworld: Ankh Morpork e se volete avere nella collezione un gioco con questa ambientazione vi suggerirei quello, a meno di non cercare un gioco più leggero (adatto a giocarci anche coi vostri figli o con giocatori più occasionali).

La durata di gioco è contenuta (sui 60-90 minuti a seconda del numero di giocatori coinvolti).

La dipendenza dalla lingua non è eccessiva... riguarda le sole carte ma queste presentano tutte del testo in inglese (anche se parliamo di un inglese abbastanza semplice).

Passando alle critiche, personalmente trovo che il gioco non sia bilanciato benissimo nella modalità cooperativa, il che è starno trattandosi di Wallace O__O... la meccanica funziona indipendentemente da quanti si è, però la difficoltà del gioco non resta costante: a mio parere il gioco è molto difficile in solitario e in 2, un po' più difficile in 2 giocatori e fin troppo facile in quattro. Questo dipende principalmente dal numero di tessere viola che entrano in gioco in rapporto coi turni... per rimanere con massimo 3 problemi viola e non perdere in tre giocatori bisogna risolverne14 in 20 turni (0,7 a turno) mentre in quattro bisogna risolverne invece 12 in 32 turni (0, 37 a turno). La cosa è facilmente ovviabile togliendo o aggiungendo qualche viola in set-up, ma questo altalenarsi della difficoltà mi disturba. Altra cosa che mi manca (ma si ricollega) è appunto una regola ufficiale di bilanciamento della difficoltà, che normalmente nei cooperativi è presente.

Il prezzo del gioco viaggia intorno ai 45 euro e come al solito potete trovarlo anche su Egyp.it.


PS: piccola curiosità... Wallace aveva affermato che stava preparando una "trilogia" di giochi ambientati nel mondo di Pratchett, quindi in teoria dvrebbe prima o poi uscire un terzo titolo... *__*


-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da BGG o dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

2 commenti:

  1. Non mi attira in nessun modo.
    In compenso però mi sono interessato ai libri :-)

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  2. Come segnalato su FB, mi ero dimenticato di dire che esiste anche una edizione deluxe con scatola rettangolare, miniature in metallo e poster. Sinceramente mi piace di più l'edizione base coi cappelli in legno (sono anche più facilmente riconoscibili, a meno di voler dipingere le miniature). ^__^

    FOTO MINIATURE: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1767246.jpg
    FOTO POSTER: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1767247_md.jpg
    FOTO CONFEZIONE: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1767260_md.jpg

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