mercoledì 16 luglio 2014

Anteprima: Scoville

scritto da Bernapapà

La TMG esce quest'anno con questo titolo molto simpatico: Scoville, di Ed Marriott, che, prendendo spunto dall'inventore della scala di "piccantezza" dei peperoncini, ha ideato questo gestionale in una fantomatica città (Scoville, appunto) dove si svolge la gara di preparazione delle ricette di Chili più piccanti, utilizzando gli incroci dei peperoncini più esplosivi. Gioco da 2 a 6 giocatori (bonus), completamente indipendente dalla lingua, per una durata di un'ora abbondante, probabilmente dipendente dal numero di giocatori, che raggruppa un po' di meccaniche differenti, in una sintesi abbastanza inedita. Come target, il manuale parla addirittura di un 13+, ma BGG lo annovera invece fra i giochi adatti anche ad un pubblico decisamente più giovane... Vediamo di scoprire insieme cosa nasconde questo oggetto.


I materiali

L'autore aveva previsto un paio di anni fa una versione Print&Play, che proponeva più o meno lo stesso stile del gioco poi realizzato. Partiamo da un bel tabellone molto colorato, al centro del quale troviamo una griglia di 7 x 10 caselle rappresentante il campo di semina dei peperoncini, separate da una sorta di percorso identificato da rombi (uno per ogni lato delle caselle). Nella parte esterna del tabellone abbiamo l'area dell'emporio, la casa dell'asta, quella delle ricette, lo spazio dedicato all'ordine di turno e quello dedicato ai riconoscimenti. Abbiamo poi una miriade di cubetti in 10 colori diversi, a rappresentare 10 tipi di peperoncino differenti, dal valore piccante sempre più alto: si parte dai basici (rosso, giallo e blu) per proseguire con i molto piccanti (verde, arancio e viola) e terminare con i piccantissimi (marrone, bianco, nero e platino).
Ad ogni giocatore viene fornito uno schermo, 3 talloncini per le azioni extra, un dischetto per l'ordine di turno, ed un "omino" rappresentate il coltivatore, che si muoverà all'interno del campo di coltivazione. Abbiamo poi 3 tipi differenti di carte: le carte per l'asta, contenenti sostanzialmente l'indicazione di quanti e quali peperoncini è possibile comprare all'asta; le carte dell'emporio, dove sarà possibile vendere alcune combinazioni di peperoncini per ottenere altri peperoncini più pregiati e/o, soldi e/o punti vittoria; infine troviamo le carte con le ricette per la preparazione del chili, che contengono i peperoncini necessari ed i punti vittoria assegnati per la preparazione della ricetta. Le carte asta e le carte emporio sono suddivise nei mazzi mattina e pomeriggio. Terminano la dotazione le monete, 12 talloncini per i riconoscimenti delle coltivazioni (divisi per 5 tipi con valori di punteggio diversi) e 4 tabelle per gli incroci dei peperoncini.

Le regole

L'obiettivo del gioco è accumulare il maggior numero di punti "piccantezza", che si trovano nelle ricette del Chili, nell'emporio e nei talloncini dei riconoscimenti. La cosa simpatica del gioco è che si parte da una base di pochi peperoncini che andranno poi a trasformarsi, tramite gli incroci, nei più pregiati e piccantissimi peperoncini. Ma vediamo le regole in dettaglio. Si parte con una dotazione di 3 peperoncini di base a testa (rosso, giallo e blu), 10 monete e le tre tessere bonus. I peperoncini e le monete saranno poi immagazzinati al riparo degli schermi. Il gioco è suddiviso in due fasi: il mattino ed il pomeriggio. In base al numero di giocatori verranno pescate e messe a disposizione le carte emporio del mattino, le carte asta del mattino (in numero uguale ai giocatori) e le carte ricetta, che verranno ordinate sulla base dei punti che offrono. I talloncini dei riconoscimenti verranno impilati in ordine decrescente, e posti nei relativi alloggi.
Verranno poi pescati 2 cubetti a caso fra i tre colori dei peperoncini di base (rosso, gialle e blu), e verranno posizionati nelle casella al centro del campo. Ogni casella contiene sempre un solo cubetto. Ogni turno di gioco è suddiviso in 5 fasi:
  • asta: durante questa fase si effettua un'asta al buio (con le sole monete), per definire l'ordine di turno: è possibile anche non puntare nulla: in caso di parità rimarrà l'ordine precedentemente definito (nel primissimo turno l'ordine viene definito casualmente). Posizionati i segnalini per l'ordine di turno, ogni giocatore, in ordine, andrà a conquistarsi una carta asta, ricavandone il bottino (in termini di cubetti). La casa d'asta viene poi rimpinguata per il prossimo turno, attingendo dal mazzo corrispondente (mattino o pomeriggio).
  • coltivazione: sempre nell'ordine stabilito, ogni giocatore deve piantare un peperoncino, scelto fra quelli posseduti, su una casella libera, adiacente ad una casella già occupata: utilizzando il talloncino bonus posseduto, è possibile piantare un secondo peperoncino. Se nel campo viene piantato uno dei tre peperoncini piccanti, oppure un nuovo peperoncino piccantissimo, il piantatore ha diritto a ricevere il talloncini di riconoscimento (se ce ne sono ancora).
  • raccolto: il raccolto si effettua in ordine inverso. Nel primo turno il giocatore parte dal centro del campo, mentre nei successivi parte da dove era rimasto. Può effettuare fino a 3 spostamenti (ma almeno uno). Gli spostamenti vengono effettuati sui rombi definiti nella griglia delle celle delle coltivazioni. Per ogni spostamento che fa, se si viene a trovare fra due campi coltivati (due celle occupate da cubetti), potrà guadagnare i cubetti corrispondenti a quanto riportato dalla tabella degli incroci. Non è possibile tornare indietro (a meno di usare un'azione bonus), oltrepassare il coltivatore di un avversario o fermarsi sulla posizione occupata da un avversario: ogni  stradina fra una coppia di celle alloggia un solo coltivatore. E' possibile utilizzare l'azione bonus per effettuare un ulteriore spostamento.
  • utilizzo dei peperoncini: in questa fase è possibile, sempre nell'ordine di turno, visitare l'emporio, per acquistare le relative carte, cucinare una ricetta di Chili, accaparrandosi la ricetta stessa pagandone il prezzo in ingredienti, e vendere i propri peperoncini: si possono vendere al massimo 5 peperoncini di uno stesso colore: il ricavato è definito dallo stato della piantagione: si guadagna una moneta ogni due peperoncini piantati di quel colore. E' possibile effettuare tutte e tre le azioni definite, nell'ordine desiderato, ma una sola volta.
  • controllo del tempo: come si diceva, il gioco è diviso in due parti: la mattina ed il pomeriggio. Nella mattina si effettuano i seguenti controlli: se le ricette ancora a disposizione sono inferiori al numero di giocatori, si effettua un ulteriore turno e poi il gioco termina, saltando la fase del pomeriggio. Si guardano poi le carte dell'emporio: se sono in numero maggiore o uguale al numero di giocatori, si effettua un ulteriore round del mattino; altrimenti si passa al pomeriggio: si eliminano dal gioco le carte emporio e le carte asta del mattino e si pescano quelle del pomeriggio, utilizzando lo stesso schema dell'inizio del gioco. Se siamo già nel pomeriggio, invece, si controllano contemporaneamente le carte dell'emporio e quelle delle ricette: se una delle due è inferiore al numero di giocatori, si effettua un solo ulteriore turno; se entrambi sono in numero inferiore, il gioco termina immediatamente.
Alla fine del gioco si contano i punti accumulati con le carte emporio acquistate, quelli delle ricette, quelle dei talloncini dei riconoscimenti e si guadagnano 4 punti per ogni talloncini azione bonus non utilizzato. A questi punti si sommano i punti derivanti dai soldi posseduti, 1 punto ogni 3 monete. Chi ha accumulato il maggior numero di punti piccantezza, vince il gioco: in caso di parità vincerà quello cui sono rimaste più monete.

Le impressioni

Trattandosi di impressioni ricavate dalla sola lettura del manuale, vanno ovviamente prese per quello che sono. Detto questo, il titolo ha suscitato la mia curiosità grazie all'impatto grafico un po' fumettoso, ed al tema nuovo e decisamente scanzonato. Le regole sono abbastanza semplici sia da apprendere che da memorizzare. Una volta addentratomi nelle meccaniche di gioco, non ho di certo gridato al miracolo del nuovissimo, ma devo dire che il mix di meccaniche proposte mi ha incuriosito parecchio. Siamo di fronte alla "solita" tematica della trasformazione delle risorse, ma il "gioco nel gioco" (la coltivazione dei peperoncini in funzione della loro raccolta, effettuata tramite piccoli spostamenti su mappa), perfettamente aderente con l'ambientazione, mi ha in qualche modo colpito positivamente. Il fatto di effettuare le azioni in ordine diverso fa intuire che l'ordine di gioco è abbastanza determinante (e questo giustifica l'asta iniziale), ma l'autore ha comunque dovuto invertire l'ordine di gioco nelle due fasi perché, probabilmente, sarebbe comunque stato troppo incisivo se l'ordine fosse rimasto lo stesso. La parte tattico-strategica del gioco credo si esplichi tutta qui, nel senso che, considerando che la coltivazione, che dovrebbe costruirmi l'itinerario del coltivatore, avviene in ordine inverso rispetto alla raccolta: se sono il primo a coltivare, sarò l'ultimo a raccogliere, per cui dovrò fare con quanto gli altri mi hanno "lasciato" (in termini di itinerari ancora possibili, non di risorse che sono sempre disponibili); se invece sono l'ultimo, avrò la possibilità di piantare e di raccogliere subito dopo: questo dovrebbe costituire un enorme vantaggio, bilanciato dallo scegliere gli "scarti" nelle carte asta e nell'arrivare dopo ai possibili talloncini riconoscimento.
Va inoltre considerata la possibilità di preparare mosse a lungo raggio, rese necessarie dalla brevità degli spostamenti. Va da se che il gioco si presti ad un'interazione molto alta (indiretta comunque), mitigata dagli schermi che dovrebbero in qualche modo ridurre l' "attacco" alle strategie altrui. Credo quindi di poter concordare con l'autore che relega il gioco agli "adulti", ma è pur vero che le meccaniche sono molto semplici, la tematica proposta è decisamente famigliare, per cui il gioco può essere presumibilmente giocato anche ad un livello meno competitivo, e quindi diventa proponibile anche ad un pubblico decisamente più ampio: questo livello di gioco dovrebbe inoltre portare ad una durata contenuta delle partite.
Mi ha fatto quindi un'ottima impressione: vediamo se mi riuscirà di provarlo quando approderà al nostro mercato.


-- Le immagini sono tratte dal boardgamegeek (tutti i diritti su di esse vanno ai rispettivi autori). Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (TMG). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.

4 commenti:

  1. Per un coltivatore indoor di Trinidad Scorpion, Fatalji, Chupe, Naga, e tutte le sfumature dell' Habanero, questo gioco rappresenta la fusione di due passioni.
    Mi sa che non potrò impedire alle mie mani di cavare fuori le banconote dal portafoglio...
    nota: gli haba orange di quest'anno, sulle mie piante, sono particolarmente malvagi...

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  2. Sai che anche io sono un appassionato coltivatore di peperoncini?
    Quest'anno ho un Trinidad Scorpion (che ha già una trentina di frutti sopra di cui 4 maturi), un Habanero Arancione e un Halapenjo (questi due sono i miei preferiti) e una piantona di Chupetinjo. ^__^

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  3. "altrimenti si passa al pomeriggio: si eliminano dal gioco le carte emporio e le carte asta del mattino e si pescano quelle del pomeriggio"

    In realtà si usano ancora le carte asta del mattino, quelle girate in precedenza, poi dal giro successivo si comincia con quelle del pomeriggio (questo diceva il manuale della versione P&P, non so se sia stato aggiornato per la versione definitiva).

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    1. Si, in effetti le carte asta, che erano state pescate nel giro corrente, rimangono fino la prossimo giro: quindi, nel primo giro del pomeriggio, si hanno ancora le carte aste del mattino. Mentre per le carte dell'Emporio, quelle del mattino vengono subito tutte eliminate dal gioco.

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