martedì 1 luglio 2014

[Prova su strada] Eldritch Horror

scritto da Chrys

Tempo fa vi feci un'anteprima dettagliata di questo Eldritch Horror... si tratta di un interessante titolo della Fantasy Flight Games, un cooperativo per 1-8 giocatori a tematica Lovecraftiana, che va a piazzarsi nella stessa fascia del famosissimo (e oramai saturo di espansioni) Arkham Horror, ma portando la lotta ai Grandi Antichi su un livello planetario.

Molti potrebbero essere portati a pensare che si tratti solo di una ritematizzazione del classico Arkham Horror ma, seppure vi qualche elemento in comune e la stessa ambientazione, il feel e le meccaniche sono molto diverse e il risultato è un gioco per molti versi più snello. 

Anche la durata come vedremo risulta essere più contenuta... ma vediamo le cose nel dettaglio. ^__^


NELLA SCATOLA
Aprendo la confezione (una scatola quadrata classica, come quella di Arkham Horror) troviamo una splendida plancia e subito dopo veniamo sommersi da un ondata di token, carte e schede, come da tradizione della FFG (i cui giochi tipicamente richiedono un pallet di bustine e ziplock).

Il materiale è di ottima qualità come la FFG ci ha abituato, con carte telate, plancia robusta e splendidi disegni originali (quasi nessun riciclo in questo caso da precedenti giochi o manuali). I personaggi non sono nuovi, ma non sono nemmeno i classici personaggi che trovate di solito, essendo stati presi soprattutto dalle espansioni di AH.

Per darvi un'idea la scatola contiene: 12 schede personaggio, 12  stand up dei perosnaggi, 4 schede Grande Antico, 189 carte standard, 110 carte piccola e circa 210 token vari. O__O 

La plancia del mondo è spaziosa (6 pannelli) e bellissima... notiamo subito che sono presenti città (Roma, New York, Tokyo, Londra, ecc.) luoghi di spedizioni (Tunguska, Antartide, Amazzonia, ecc.) e altri luoghi/tappe minori urbani, selvaggi o marittimi. I vari luoghi sono collegati da una serie di percorsi di tre tipi: sentiero, ferrovia e rotta navale.

Troviamo poi il manuale nel nuovo formato adottato dalla FFG: manuale delle regole "compatto" (16 pagine) e reference guide con tutti gli approfondimenti e le FAQ in ordine alfabetico per argomento. L'idea è interessante ma va sicuramente affinata (ma ne parliamo poi, nelle "considerazioni finali").


COME SI GIOCA - REGOLE BASE
Prima di tutto scegliamo quale Grande Antico sta per risvegliarsi... a differenza di Arkham Horror, un diverso Antico non comporta solo 1-2 regole speciali da seguire durante la partita, ma la creazione di un mazzo specifico per i misteri (vedi poi) e per le ricerche, oltre a una composizione deifferente del mazzo eventi. :)

Il mazzo eventi è infatti composto di tre mazzetti sovrapposti, ciascuno composto da una differente proporzione di carte di tre tipi, come indicato sulla scheda dell'antico. 

Infine in base all'antico il segnalino Doom viene piazzato ad un punto specifico della Doom Track in alto: lo scopo del gioco è quello di risolvere 3 Misteri (tre sfide specifiche a tema con l'antico attuale) prima che il segnalino arrivi a 0 facendo risvegliare il Grande Antico. Si svela quindi il primo mistero (ciascuno descrive delle azioni o eventi mirati al risveglio dell'Antico e richiede che i giocatori facciano alcune cose specifiche per risolverlo, scartandolo, prima di passare a quello dopo.

Sulla plancia verranno anche piazzati alcuni token ricerca, uno o più portali aperti e in basso a sinistra la dotazione iniziale di equipaggiamenti/alleati acquisibili (ce ne sono sempre 5 disponibili).

Ogni turno è suddiviso in una fase azioni dei gicoatori, in cui questi agiscono a turno, una fase incontri e infine nella fase Miti. Qui i limito a darvi un infarinata dei meccanismi, ma sotto trovate una serie di paragrafi più nel dettaglio dedicati ad alcune meccaniche originali e caratteristiche interessantidi questo gioco.

Fase Azioni
Ogni giocatore ha a disposizione azioni sceglibili tra le seguenti (ognuna utilizzabile solo una volta):
  • Viaggiare: permette di spostarsi di 1 tratta (marittima, ferroviaria o sentiero), a cui possiamo concatenare fino ad altri due spostamenti via mare o ferrovia scartando gli appositi biglietti.
  • Prepararsio: fa prendere 1 biglietto (solo se si è in città e del tipo di rotte che partono da dove si è)
  • Riposare: fa recuperare 1 punto vita e 1 punto sanità e può attivare l'effetto di alcune carte
  • Fare scambi: passandosi oggetti, biglietti o magie con altri personaggi nello stesso luogo
  • Comprare equipaggaimenti/alleati: per farlo si fa un check sul proprio valore di influenza e si può acquisire 1 o più oggetti di valore totale pari ai successi ottenuti. E' sempre disponibile una carta di costo 0 che è il prestito (si ottengono automaticamente 2 successi usabili per comprare altro e si prende una carta stato "debito".
  • Altre azioni: permette di attivare effetti "azione" del personaggio o dei propri equipaggiamenti (oggetti, magie o artefatti)
Fase Incontri:
Se nel luogo in cui si è ci sono dei mostri si è obbligati ad affrontarli, dopodichè si può eseguire uno degli incontri disponibili (nello stesso luogo potrebbero coesistere, in aggiunta all'incontro standard, un portale, una ricerca, un incontro speciale generato dal mazzo dei miti, una spedizione  un incontro "personaggio sconfitto".

Ogni incontro prevede la lettura del testo specifico e il superamento di eventuali check sulle proprie abilità.

Fase Miti:
Si pesca la carta dei Miti, che ha un testo narrativo, una serie di simboli che corrispondono a determinati avvenimenti e un testo principale che contiene un evento istantaneo, un effetto continuo o un evento localizzato (che genera un incontro specifico affrontabile in un luogo preciso della mappa). Le icone sono 2-3 per carta e possono portare a:
  • risoluzione degli effetti speciali (vedi poi)
  • apparizione di portali 
  • comparsa di mostri
  • comparsa di indizi (incontri "ricerca")
  • avanzamento del segnalino presagio (sulla plancia c'è una ruota con alcune costellazioni... il segnalino si sposta ciclicamente tra queste: se si sposta su una costellazione con portali attivi di quel tipo il segnalino Doom avanza di tanti spazi quanti i portali di quel tipo aperti)
Visto il gioco nel suo insieme, passiamo ora ad alcuni particolari interessanti...

PERSONAGGI
Le schede sono approfondite eoltre alla storia del personaggio presentano la dotazione iniziale, il luogo di partenza, i valori base di sanità e saluta, le caratteristiche del personaggio (conoscenza, inflienza, osservazione, forza e volontà) e le varie abilità speciali (il tutto con una splendida grafica che le fa sembrare dei passaporti d'epoca... *__*).

Se il personaggio muore o impazzisce il giocatore può prendere un nuovo personaggio e lascia quello sconfitto nella zona in cui si trova, ponendo tutte le proprietà sulla scheda capovolta. Sul retro ci sono due caselle che descrivono 2 incontri specifici unici attivabili da chi si reca sul luogo in cui il personaggio ha perso (uno in caso di morte violenta, l'altro in caso di pazzia).. Se un altro personaggio si reca lì e completa l'evento può recuperare tutto l'equipaggiamento.


STATI
Eldritch Horror parte dall'idea implementata in Le Case della Follia per le magie e la sviluppa aggiungendo ai vari stati una componente narrativa e anche un "brivido" in più. Infatti nel gioco quando acquisiamo uno stato in seguito ad un evento o a un incontro riceviamo la relativa carta dal mazzettom che poniamo a faccia in su accanto a noi. 

La carta indica cosa possiamo fare per liberarcene, ma se non lo facciamo prima che esca il simbolo "Reckoning" (risoluzione degli effetti speciali) nella fase Miti, dobbiamo girare la carta e leggere quanto scritto dietro... lì troviamo le conseguenze, spesso in forma narrativa, che comportano penalità talvolta mediate da ulteriori check.

Ad esempio se facciamo un debito per comprare equipaggiamento, prendiamo una carta debito. Il fronte ci dice che possiamo spendere un azione per fare un check di influenza e scartarla se ottenamo un successo. Se non riusciamo o non vogliamo farlo prima che nella fase miti esca il simbolo degli effetti speciali la giriamo; i retri sono tutti diversi e ad esempio potrebbe capitarci di finire in prigione per debiti e perdere un turno, o di trovarci la mafia che esige i nostri soldi e ci spezza le gambe (dandoci una carta stato "leg injury"), ecc.

In totale abbiamo 11 stati diversi tra ferite (gambe, schiena, interne), problemi mentali (amnesia, paranoia, fobia) e altre (debito, patto oscuro, benedetto, maledatto). Anche gli incantesimi funzionano in modo simile...


CARTE INCONTRO LUOGO
Per i vari incontri hanno preso l'idea delle carte luogo di Arkham Horror e anche qui le città le troviamo divise in base a delle aree in blocchi da 3: per affronter l'evento si pescherà una carta del colore indicato dal bordo della città e si leggerà solo l'evento relativo alla città in cui siamo. 

Se invece siamo in un luogo minore o di peschiamo dal mazzo incontro generico, e anche qui troviamo dietro tre blocchi in base al tipo di terreno (urbano, selvaggio, marittimo). La stessa cosa avviene quando affrontiamo un incontro legato ad un token indizio. Questo permette di triplicare i possibili avvenimenti rispetto al numero di carte nei mazzetti e soprattutto di ambientare gli eventi in modo coerente rendendo la "storia" che si crea più verosimile.


CARTE PORTALE E SPEDIZIONE
Questi incontri hanno invece una struttura più simile a una "storia a bivi"... infatti tipicamente hanno un testo introduttivo (ad esempio: sei nella giungla e incontri una tribù di nativi che ti invitano al villaggio) che obbliga a fare un check (gli idoli sembrano strani... fai un test di conoscenza!); se lo passi leggi il blocco verde (in cui magari scopri che sono devoti ad una divinità mavagia e cannibali, e scappi nella notte portandoti via una reliquia) altrimenti leggi il blocco rosso (in cui magari il mattino dopo vieni aggredito e devi affrontare un check di forza per difenterti, altrimenti vieni ferito).





CONSIDERAZIONI FINALI
Premetto che si tratta di un gioco estremamente american, quindi se non apprezzate il genere statene lontani... detto questo se invece apprezzate giochi come Eleder Sign, Case della Follia o Arkham Horror potreste aver trovato un nuovo preferito per le vostre serate con gli amici. ^__^

In particolare, se apprezzate Arkham Horror questo probabilmente diventerà un alternativa con alcuni punti di forza interessanti: abbiamo infatti un buon regolamento e soprattutto alcune meccaniche davvero interessanti e soprattutto dei tempi di gioco più contenuti, che normalmente si attestano sulle 2-3 ore (con AH son riuscito spesso a sforare le 4 ore).

Inoltre in questo gioco, come già in Le Case della Follia, è stato fatto un fortissimo sforzo nella direzione di un gameplay più narrativo e soprattutto più coerente. Infatti una delle cose che ho sempre poco apprezzato di Arkham Horror, essendo io un appassionato di Lovecraft, è che l'atmosfera dei suoi romanzi è snaturata, con orde di creature di ogni tipo che si riversano in città da ogni dove quasi come fosse un invasione zombie. In Eldritch Horror invece si respira decisamente l'atmosfera di Lovecraft, un po' per l'approccio narrativo che pervade tutto ma soprattutto perchè se abbiamo in gioco 6-7 tessere creatura queste non sono nel raggio di qualche isolato, ma distribuite per il globo. ;)

Parlando di varietà e rigiocabilità, gli antichi affrontabili sono solo 4 nella scatola base, ma tra di loro si differenziano molto di più per i motivi sopra... tutte le carte ricerca legate agli indizi sono infatti pescate da un mazzo diverso a seconda dell'antico che si affronta e sono tutti eventi coerenti tra loro. Analogamente sono sempre diversi e legati allo specifico antico anche i misteri da risolvere mentre cambia la composizione del mazzo. I personaggi sono invece già parecchi (12) e molto interessanti. Anche le carte spedizioni, le carte portale e gli oggetti unici sono così tante che giocherete tantissime partite prima di averle viste tutte (in particolare le spedizioni). 

La dipendenza dalla lingua è molto molto alta... tenetene conto se pensate di prendere l'edizione inglese; va comunque detto che tutte le carte sono pubbliche, quindi se qualcuno al tavolo è un po' più carente può essere facilmente aiutato. Per la fortua e gioia dei non anglofili dovrebbe arrivare a breve in Italia la versione completamente tradotta! ^__^

La difficoltà del gioco non è eccessiva e può essere spiegato abbastanza facilmente, anche se non siamo certo davanti ad un family: la prima volta mettete in conto una buona mezzora di spiegazione. ;)
Per fortuna la maggior parte delle regole sono logiche e coerenti con l'ambientazione, con pochissime forzature.

Parlando di chiarezza del regolamento, trovo encomiabile il nuovo metodo che sta adottando la FFG (due manuali, uno con le regole abbastanza compatte e l'altro diviso per argomenti ordinati alfabeticamente con faq, eccezioni ed approfondimenti) ma sicuramente deve ancora lavorarci. Infatti il secondo contiene spesso oltre alle FAQ anche delle informazioni che sarebbero dovute stare nel manale base perchè fondamentali. Questo per alcuni argomenti genera un effetto "Leggende di Andor" (chi lo ha giocato sa di cosa parlo, per gli altri vi basti capire che sarete costretti a saltellare tra diversi paragrafi per avere il quadro completo).

Il gioco è in vendita a un prezzo di listino di circa 59 euro... non certo economico ma assolutamente commisurato alla ricchezza dei contenuti e alla qualità dei materiali. 

Come al solito potete trovarlo in vendita anche su Egip.it (dove mentre scrivo è anche scontato) nella versione inglese.

EDIZIONE ITALIANA
E' appena arrivata sugli scaffali l'edizione italiana (per la legge di Murphy il giorno dopo l'uscita dell'articolo ^__^) che come al solito trovate nei vari negozi specializzati, oppure in vendita su Egyp.it.

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Fantasy Flight Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --
 

10 commenti:

  1. Questo gioco mi sa tanto di "già visto", ma non ricordo dove...

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    1. Alcune cose a pelle mi ricordarono Pandemic (ma è tutto diverso)... molti inzialmente lo scambiano per una ritematizzazione di AH, ma ti assicuro che il gameplay e l'atmosfera sono molto diverse. ^__^

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  2. E' un gioco fantastico, prende AH e lo chiude a chiave nel cassetto

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  3. Visivamente molto appagante, la grafica è curatissima e degna dei migliori giochi di ruolo o di carte su Lovecraft. Il setup è un po impietoso inquanto a lunghezza, ma con una buona compartizione della scatola del gioco si può guadagnare molto tempo evitando di schierare in giro le vagonate di cartine e segnalini.
    Il sistema di gioco come è ovvio ha una moltitudine di regolette e corollari, però è vero che già dopo la prima partita risulta intuitivo e sopratutto scorre liscio senza macchinosità.
    Molto più importante di questo è davvero un gioco dove vince l'interpretazione: quasi ogni carta ha la sua nota narrativa, e si avverte in ogni incontro la volontà di far rivivere le atmosfere lovecraftiane tra un tiro di dai e l'altro. Sicuramente consigliatissimo agli appassionati del genere GDR oltre che boardgame, e (se dio vuole) sconsigliato agli amanti della piattura german, vista la dadosità.

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    1. Assolutamente d'accordo con te! ^__^
      La componente narrativa e l'atmosfera Lovecraftiana era proprio quello che più mi mancava in AH e qui hanno fatto un lavoro fantastico!

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  4. Seguo questo nuovo gioco della FFG da fine anno e ieri, scoperto che è stato tradotto, l'ho preso al volo. Tuttavia in altre recensioni ho letto che durante una partita tendono a ripetersi gli eventi (cosa che non mi era mai accaduta con AH) e che è fortemente consigliata la prima espansione (Forsaken Lore) per ovviare a questo piccolo difetto
    Ti chiedo: È effettivamente cosi? Si sa circa quando verrà tradotta in italiano?

    Grazie :D

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    1. Io non ho avuto questa sensazione e personalmente, per quanto sia bella e interessante, ho deciso di aspettare a prendere l'espansione per giocare ancora un po' la scatola base... naturalmente c'è una componente soggettiva in questa valutazione, per cui ti do qualche dato reale con cui "fare i conti".

      Se per "eventi" che si ripetono parli delle carte mythos, sappi che nella scatola base ne trovi 51 e ad ogni partita si crea un mazzo Mythos composto di 16 carte (se finisce i giocatori hanno perso, quindi funge anche da limitatore temporale)... direi più che sufficenti. ^__^

      Se per eventi parli di quelli legati ai luoghi, la meccanica è la stessa dei quartieri di AH (una carta ha 3 eventi, uno x ognuno dei 3 luoghi): in questo caso abbiamo 8 carte per regione quindi un po' di ripetitività c'è per forza... tieni però conto che in AH ne avevi solo 7 per quartiere (!!) quindi se non hai avuto problemi lì, non ne avrai qui.

      Le carte ricerca legate all'antico di turno sono anch'esse 8 con dietro 3 eventi l'una (cittadino, selvaggio, di mare) quindi sono persino meno ricorrenti. Abbiamo poi 24 carte Mondo Esterno e 18 spedizioni (ma se ne fanno di rado più di 3-4 a partita).

      Spero di esserti stato utile. ^__^

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  5. Giocata ieri sera la prima partita, gruppo di quattro persone.
    Grande antico: Azathoth (come consigliato dal regolamento per la prima partita)...abbiamo perso miseramente! :P
    Il gioco, ad una primissima e immatura impressione, secondo me/noi si dimostra più "veloce" di Arkham, bisogna fin da subito cercare di limitare i danni delle carte mito/portali e compagnia bella, e forse non ci vengono a creare quelle situazioni di stallo in cui a volte siamo incappati noi con Arkham (una volta abbiamo dato il peggio di noi giocando con l'espansione del Re Giallo e dei Faraoni insieme…la partita più lunga e insipida della storia…NON FATELO! :P).
    Giocando, ci siamo un attimo adagiati per cercare di equipaggiarci/provare un po' tutte le carte/luoghi (forse la gestione delle risorse, è la parte che per ora mi ha convinto di meno, non mi piace che le risorse disponibili siano uguali per tutte le location, avrei preferito una differenziazione…) e non sapevamo bene cosa fare: chiudere i portali? Carte missioni? Tenere sotto controllo i mostri? Quindi abbiamo temporeggiato e i counter soprannaturali sul presagio verdi, sono aumentati a dismisura e il fato è subito sceso in pochi turni!
    Devo dire che l'atmosfera si sente di più secondo Arkham secondo me, vuoi perché ogni antico ha le proprie carte, quindi si viene a creare una sorta di "storia" più personalizzata. Mi piace molto anche il fatto che i personaggi una volta morti/impazziti, possono diventare un incontro a loro volta (io sono subito impazzito…giusto per provare la mia sfiga :P). Belle anche le carte portali, con più bivi a seconda dei successi…
    Belli gli incantesimi e le "condizioni" in stile "Le Case della Follia".
    Stasera secondo round e nuovo antico!
    Per ora mi ha molto convinto, vediamo alla lunga come si evolve e dimostra…

    Ah, una nota di demerito va però ai testi delle carte/schede…SONO TROPPO PICCOLI!! Perdiana! Siamo tutti anziani qua, potete fare le carte a caratteri cubitali?! :P

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  6. Mi sembra carino. Giocata prima partita in solitario (sigh)
    Una nota di biasimo rispetto agli organizzatissimi german:
    la scatola è organizzata proprio male, sarebbe stato meglio avere dei divisori / contenitori per tenere separate carte, cartine, token, segnalini e chi più ne ha più ne metta. Ogni volta che c'è da preparare il gioco va via mezz'ora. Non si capisce perchè debba essere utilizzata solo la parte centrale della scatola. Appena ho scartato tutto, la roba non ci stava più nello spazio e il coperchio della scatola si è letteralmente sfasciato....
    E' la prima volta cvhe mi succede un disastro simile!
    Peccato, perchè il gioco è bello, ma costa tanto e sfasciarlo subito è proprio un danno.

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    1. guarda che sei pure un po' pirla tu, perché come per molti altri giochi le carte o sacchettini vari li puoi mettere sotto i due comparti ai lati.

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