lunedì 7 luglio 2014

[Ieri sera ho giocato a:] Concordia, Polterfass, Rokoko, X Wing

scritto da Fabio (Pinco11) e Agzaroth


A volte mi riesce, nel corso della settimana, la "doppietta", ossia di partecipare a due serate con diversi gruppi di amici ed oggi sono a parlarvi proprio di una di queste occasioni, con un totale di ben cinque partite all'attivo, tra i quattro titoli provati.
Come d'uso nel formato di questa serie di articoli andrò via con impressioni generali sui giochi provati, senza rispettare l'altrimenti solita scaletta descrittiva.
Parto da Concordia, perchè ne è autore Mac Gerdts, uno dei miei preferiti e perché è uno dei titoli in concorso per lo Spiel des Jahres categoria esperti ed a lui dedico qualche parola di più. Premetto che in questo articolo sono nella mia versione un pelo più 'yogurt', ossia meno dolcificato del solito ... ;) per cui reader discretion is advised ;) 


Concordia lo avevo provato, grazie alla disponibilità dell'autore, già alla Play del 2013, in una versione praticamente definitiva, a diversi mesi dall'uscita ufficiale di Essen e devo ammettere che non era stato il solito amore a prima vista.
Sarà che non 'ci ero entrato dentro' bene, sarà che non c'è la rondella tipica del nostro Mac, sarà che la partita era risultata un po' lunghetta, fatto sta che alla fine del match, oltre ai complimenti d'uso (perché bisogna essere educati e perché è effettivamente un buon titolo, con delle belle idee), avevo serbato il ricordo che secondo me, se trovava un modo per rendere lo sviluppo della partita un pochetto più rapido, era meglio
Ad Essen ho conservato quella sensazione di 'metallico' in bocca, sapete quel retrogusto che ti lasciano le cose che per un motivo o per l'altro hanno qualcosa che non ti convincono e non l'ho comprato, anche quando era nell'aria il sold out. Tanto c'era al mio fianco il Berna che non ha resistito, per cui la copia di 'sicurezza' è arrivata lo stesso ... ;)
Al rientro non ho poi mai smaniato per giocarlo, per cui a ieri sera avevo all'attivo giusto giusto un paio di partite. Lo stesso, più o meno, per gli altri quattro partecipanti. (io per la verità qualcuna in più l'ho fatta...).

Inizio partita intorno alle 21.30 ed il gioco scorre tutt'altro che fluido: è colpa in gran parte nostra, con l'irritazione del capotavolo (Agz) che aveva mandato per mail le regole imponendone la previa lettura. In realtà l'Ale si è portato anche una copia del manuale stampato, per cui i compiti per casa li aveva fatti, ma i primi turni sono stati veloci più o meno come una rovesciata di un bradipo, con dei momenti di riflessione dell'Ale che sembrava che stesse ammirando un'opera di Van Gogh in estasi mistica, piuttosto che la mappa dell'Europa della Roma imperiale ... (purtroppo Ale è affetto da analisi da paralisi, che si manifesta più grave proprio nei primi turni di gioco, quando deve decidere come impostare tutto il resto della partita...)
Vabbè, cerco nel frattempo di ricordarmi come gira il tutto e mi oriento su di una tattica di 'costruzione grezza' del mazzo, ossia comincio ad occupare un paio di province dietro l'angolo e libere, per garantirmi una produzione stabile senza avvantaggiare gli altri ed a prendere carte, perché tanto a fine partita i punti li danno quelle ...
Passa il tempo e divento più consapevole di quello che sto facendo, per cui inizio a scegliere le carte anche sulla base di come mi si sta sviluppando la partita e vedo che anche gli altri seguono, più o meno, la loro logica: che il tutto non sia così facile però si percepisce, perché anche gli improperi del tipo cacchio, mi manca un cavolo di mattone, ma avevo fatto i conti ... cacchio, scusate, allora non faccio quella mossa ma un'altra .. si moltiplicano. (sì, questo sono io, almeno un paio di volte...)
Alle undici circa, intorno al novantesimo, la fine della partita è tutt'altro che vicina e non è che avverta propriamente il brivido del mazzo che gira, anche perché tra un turno e l'altro non passa pochissimo e perché per mettere su una combo devo svolgere due o tre azioni di fila e quando ristà a me ho quasi dimenticato il tutto.

Ad un certo punto regalo un buono per un vaffa omaggio al buon Ale, il quale senza apparente motivo mi frega giusto giusto la carta focale per la mia tattica  (il tessitore), senza che a lui lei servisse a qualcosa e di seguito continuerò a maledirlo per il fatto, cavolo, di non averla poi mai giocata, per consentirmi, quantomeno, di copiarla. Di seguito l'amico collezionerà una serie di questi buoni, perché continuerà, giusto il turno prima del mio (era alla mia destra), a fregarmi proprio le carte che stavo per prendere. Bontà sua ...
Comunque ad un certo punto il Matt mette giù la 12a e la 13a casetta, per cui il gioco si avvia alla fine, per cui smettiamo di preoccuparci di menate varie e ci concentriamo sul rush finale. Resto imbarazzato di fronte alla constatazione che, dopo oltre due ore di gioco, desidero molto arrivare alla fine e non è che poi abbia tutta questa voglia di prendermi, quando sta a me, il minuto che servirebbe per pianificare.
Venti lunghissimi minuti (ed un paio di "ora le metto giù le ultime due casette ... opps ... mi sono sbagliato, non riesco ...") dopo finalmente il Matt finisce le case ed io mi rendo conto con estremo disappunto che, con la scheda piena di risorse, le poche carte carte rimaste sul tavolo da comprare (con in mano mia le carte azione utili per comprarne tre ..., tenendo conto del turno antecedente alla posa e di quello finale) maledettamente non combaciano con le risorse che possiedo!
Vabbè, chiudo mestamente cercando di massimizzare il risultato e si passa al conteggio. Alla fine arriviamo tutti abbastanza vicini ed il buon Agz, che ragionevolmente è quello che aveva seguito il miglior filo logico, vince, anche se di pochi punti ...
Vinto io a 106 punti, 99 Fabio, 98 Ale, 81 mi pare Matt, nonostante la carta Concordia e staccatissimo Albe', tipo sotto i 50 punti: non aveva capito una mazza del gioco :). Nella precedente partita, che era un testa a testa col Berna, avevo voluto provare una strategia particolare, ovvero fiondarmi subito sulle città di stoffa e giocare quasi da subito a comprare nuove carte. Aveva pagato e avevo trionfato battendo il mio avversario di più di 20 punti. Stavolta la mia idea era di provare qualcosa di opposto, costruendo solo su mattini/grano/utensili (difatti alla fine avrò giusto una città di vino in più e basta) e basarmi sul mercato per prendere quello che mancava. Avevo anche intenzione di comprare coloni, ma questo non mi riuscirà: ne avrò solo 3 a fine partita. Ale ha comprato ben 3 carte specialista (stoffa, vino e utensili) e ha puntato molto sulle carte e pochissimo sulle case, difatti mi pare ne abbia fatte solo 7. Matteo ha fatto il contrario: ha preso lo specialista in mattoni, poi ha chiuso il gioco con le 15 case costruite, in quasi tutte le provincie, però ha preso troppe poche carte o comunque troppo poche delle giove/saturno, che sono quelle utili con le casette. Albe' ha costruito parecchio ma ha preso ancora meno carte di Matteo. Fabio ha giocato ottimamente ma gli sono mancate le carte giuste per la sua strategia, pur avendone comprate ben 9 alla fine, tante quante Ale (io finisco con 7 acquistate).

Impressioni? Personalmente dico non è un gioco che è riuscito ad entrare nelle mie corde e leggendo lo avrete sicuramente capito. Perché? Me lo chiedo anche io, visto che le idee che propone non sono alla fine niente male, a partire dal deckbuilding, che è solido e ben pensato, con le carte che producono sia un effetto immediato che un valore in punti vittoria a fine partita (non fisso ma legato ad un certo tipo di risultato) e con la possibilità, senza troppe complicazioni, di riprendersi in mano tutto il mazzo quando si vuole (costruendo anche un colono). Bella è anche l'idea del controllo delle varie città sulla mappa e della produzione per 'province', così come il fatto che si possa costruire ovunque, solo con la penalizzazione di dover pagare di più se si va ad edificare dove è già presente qualcun altro. Bello tutto, allora, ma perché nun mi piace allora?
Allora, riordinando le idee la prima cosa resta la durata della partita, perché il gioco non mi fluisce per niente rapido ed alla fine ad aspettare tra un turno e l'altro mi annoio e basta, perché non ho altro da fare. Poi c'è il fatto che magari ti danni l'anima per costruirti una certa combinazione e poi, giusto il turno prima del tuo arriva qualcuno che ti porta via la carta che aspettavi o, ancora peggio, vedi uscire un paio di carte che davvero ti facevano fare il botto e le vedi anche volare via prima che stia a te, senza che tu possa fartene una colpa, di averle perse .. Insomma, investi più di due ore a pensare e poi devi stare a barcamenarti tra ciò che ti serve e ciò che la sorte ti regala ..

Osservo quindi che Concordia, per quanto consenta di giocare in 5, non propone esattamente una esperienza di gioco rapida, per cui tenderei a raccomandarlo in una formazione di partecipanti meno ampia.
Poi viene il tabellone, che è in certe zone, soprattutto all'inizio, è ultraaffollato (e non mi tolgo dalla testa che i fatto di essere il quinto a giocare sia una bella sfiga ...) e che ti fa perdere dei potenziali turni di gioco perché il tuo avversario, che magari non se ne faceva niente, ha lasciato una barca alla fonda a Napoli per tutta la partita ed ogni volta che a te ti esce una barca da Roma devi spendere due mosse per farla navigare ...
Insomma: è un gioco potenzialmente valido, che propone delle belle idee e che può piacere, come attesta il fatto che il Berna ne sia e resti un felice possessore. A me però non piace ed anche la copia dell'Agz mi sa che prenderà a breve il volo, per cui non sono l'unico che ha di queste idee ... ;)
A me piace...ma non quanto gli altri di Gerdts e non quanto altri usciti quest'anno che si sono guadagnati la permanenza nella mia cantina (Lewis&Clark, Spyrium)

Passo ora al secondo titolo heavy ovvero la portata principale dell'altra serata. Si tratta di Rokoko che, manco a farlo apposta, è a sua volta un titolo basato sul deck building ed a sua volta candidato in competizione con Concordia per lo Spiel categoria esperti.
Questo è stavolta mio, preso ad Essen, e la partita la facciamo su scelta di Sergio, che lo preferisce a Lewis and Clarke, Yunnan e Citrus che erano le altre scelte della serata, ancora a cinque.
Stavolta vado più sul sintetico, anche perché di fatto dovrei esporre una variante del tema di base di Concordia, magari con qualche tono più allegro, ma sempre con il risultato finale che anche lui è "destinato ad uscire dalla casa": per fortuna a Sergio è piaciuto e mi ha detto che probabilmente me lo prende lui ... ;) 
La voglio fare più breve, per cui passo al volo ai pregi e difetti che mi son balzati agli occhi.
Pregi: Bella grafica, davvero e molto curata. Materiali volutamente sontuosi e ricercati e tabellone ultramaxi. Belle le illustrazioni anche sulle carte. Le meccaniche sono anche qui ben studiate (del resto ne è coautore quel  Cramer che era considerato fino a poco fa una delle stelle emergenti del game design) ed il deck building è declinato in una salsa molto diversa, con tre carte da scegliere per essere giocate al tuo turno e con un ricircolo del mazzo che può essere lento o rapido a seconda di come lo vuoi impostare.
Mi sono alla fine divertito a provare una strategia 'essenziale', finendo con un mazzo in mano di tre carte e basta (vincendo di una incollatura su altri due che avevano seguito tattiche del tutto diverse) ed il gioco (in 5), contando anche la spiegazione, è alla fine scorso in due orette circa, per cui (tenendo conto che due erano alla prima partita e gli altri alla seconda) senza che ne sentissi troppo il peso (giusto all'ultimo giro mi chiedevo quanto sarebbe durato ancora ..). Intelligente l'idea che le carte sono divise in tre soli tipi, ciascuno dei quali consente di svolgere una azione di base a scelta tra un determinato novero (più ampio o più stretto a seconda del tipo) ed una azione bonus, di potenza variabile (le carte più forti escono più avanti, ovviamente ...). Il gioco, insomma, gira come un orologio e punta molto sull'interattività, perché i punti si fanno un larga parte grazie alle maggioranze ed il tabellone si va rapidamente riempiendo, esaurendo con il passare dei turni le opzioni a disposizione, con una reale sensazione di chance che si vanno perdendo e di tempo che stringe.
Difetti: Manco questo ha fatto breccia nel mio cuore. La grafica alla fine è talmente bella che confonde, perché le stanze della casa potevano farle meno ricche, ma in tinte un pelo più diverse e perché le tessere sono belle, ma i particolari utili (i colori delle stoffe che le compongono) restano piccoli, così come i punti bonus sono nascosti, nel corso del gioco, dai segnalini. Il conteggio di fine partita è poi un metagioco (mentre uno lo fa gli altri possono farsi una partitina ad un fillerino) a parte e potevano metterci una striscia segnapunti, invece di farti perdere un quarto d'ora a distribuire segnalini punteggio per ciascuna delle 24 categorie di punteggio previste ... ;)  Molto del gioco verte poi sulle maggioranze e questa non è una delle mie meccaniche favorite .. ;)
Tirando le somme, anche questo è un bel gioco di per se e può in astratto piacere, ma non mi è piaciuto più di tanto (e stavolta, avendo vinto, non pensate che sia perché ho perso ...). Lo accendo a sua volta e lo metto tra i partenti ... 

Bene, passiamo ora al volo a Polterfass, della Zoch, il fillerino che è comparso sui tavoli in entrambe le serate.
Di che si tratta? E' un push your luck alla sette e mezzo con materiali davvero carini, che gira veloce ed anima la serata.
Abbiamo infatti a disposizione un bicchiere ed un set di dadi, che però stavolta sono a forma di botte, con due facce la cui somma è sempre 11 (es. 9-2 , 8-3) e con due dadi che hanno dei bonus o malus (raddoppia un dado o eliminane uno). Spiegarlo per scritto è molto più lungo e difficile che giocarlo, ma l'idea è quella che il birraio (quello che ha in mano il lanciadadi) fa il primo lancio e fa vedere quante botti sono in piedi e che valore recano (esempio: tre botti, per un valore di 15 punti) e gli altri, segretamente, puntano quante botti  di birra vogliono, da 0 a 13. Il birraio a quel punto ha la scelta tra il ritirare le botti residue, mettendo da parte quelle in piedi e può continuare a lanciare a patto che almeno una botte per lancio gli resti in piedi. 
I punti non sono immediati da capire, ma poi, giocando, ci si arriva al volo. In sintesi può succedere: 1) il birraio sballa, ossia ad un lancio gli cadono tutte le botti che ha lanciato: in questo caso ognuno degli altri giocatori riceve in punti ciò che ha chiesto ed il birraio resta a bocca asciutta ; 2) il birraio si ferma e la somma dei valori sulle botti è più bassa della somma delle richieste dei giocatori (esempio, siamo in 4 clienti ed abbiamo chiesto 13, 4, 6 e 0, per un totale di 23, mentre le botti danno 20). In questo caso il birraio prende tutto ciò che recano le botti e i clienti non prendono nulla, salvo chi ha chiesto di più, che prende i suoi punti in penalità e chi ha chiesto meno, che riceve punti pari a quelli persi dal più avido ...; 3) il birraio si ferma ed il valore delle botti è più alto di ciò che gli altri hanno chiesto. In questo caso tutti prendono quanto hanno chiesto ed il birraio ottiene quanto resta. Vince chi arriva a 75 punti ...
Se non avete capito è lo stesso, perché nemmeno chi era al tavolo ha capito bene al primo giro. Ma a nessuno importava più di tanto, perché ognuno dei presenti voleva, in realtà, avere solo la possibilità di rollare le botti, belle ed ipnotiche. Classico caso in cui i materiali sono così azzeccati che il gioco non può non piacerti.
Poi ci fai un giro o due a partono le risate, le accuse, le chiacchiere e nell'arco di due o tre mani tutti hanno la piena cognizione di ciò che stanno facendo (a patto che la avessero, in generale nella vita, prima di iniziare, è ovvio ...) ed il gioco scorre davvero come e più di un bel sette e mezzo di quelli che si facevano una volta alle feste comandate. Con in più, naturalmente, un bicchiere da lancio con dentro le botti ed un sottobicchiere in cartone per uno: tanto a tema, tanto bello, tanto divertente.
P.s. Sergio ha provato a chiedermi anche di vendergli questo, ma Polterfass me lo tengo ... ;)
Questo Polterfass è fantastico. Sul serio. Push your luck, azzardo, intuito, yomi, fortuna... tutti gli ingredienti per un filler di fine serata veloce, divertente, spensierato. Mi è piaciuto come raramente mi piaccion i filler che ci propina Fabio :D
Intendiamoci, come attitudine è all'opposto di uno Splendor. Qui sono solo grasse risate e riuscire a capire cosa farà il tuo avversario. Ma è maledettamente riuscito e dannatamente divertente, specie in 5-6 persone.

Xwing.  .... tatatttata ... tatttatta ... tatata tata tatata ...
E' inevitabile, prendendo in mano le miniature del gioco, sentire rieccheggiare nella testa la musica della Marcia imperiale di Star Wars e rivedere le scene del bombardamento della morte nera. 
Ok, anche qui sono vittima dei materiali, lo ammetto già.
Comunque, è appena finita la poco soddisfacente partita di Concordia e gli sbadigli sono contagiosi più della peste in pieno medioevo (polterfass lo abbiamo fatto dopo) ed Ale tira fuori le miniature di Xwing.
La spiegazione delle regole scorre veloce ed il mio coefficiente di attenzione è più o meno pari a quello dell'ultimo quarto d'ora di filosofia alle 12.45 in una giornata dei tempi belli delle scuole superiori, ossia tendente a meno infinito. Mi stupisco però subito nel realizzare che, nonostante ciò, sono perfettamente in grado di giocare ...
.. e gioco ... e siamo senza pietà tutti abbattuti dai ribelli e capisco che mi hanno dato da pilotare una specie di caffettiera volante a forma di Tie Fighter, che tirava a pelo due dadi e non aveva gli scudi. Sono convinto che il mio Tie Sfighet fosse la copia cinese di contrabbando dell'originale, perché il ribelle che teneva Ale invece era superfigo, aveva una iniziativa che levati, aveva gli scudi, poteva fare senza 'stress' le manovre difficili ed in omaggio aveva anche i buoni benzina della Agip ...
Il buon Ale a quel punto, con una mia maggiore attenzione, mi spiega che non aveva voluto stressarci troppo (devo ammettere che è stato saggio) con il tuning dei mezzi e ha fatto lui (e qui è stato ancora più saggio, ma dal suo punto di vista ...), ma che è possibile, studiandoci un attimo, cambiare tutti i settaggi di ogni pezzo e scegliere con cosa vuoi giocare (lui è già perso ed ha comprato tutto, anche il baracchino volante dei gelati di Star Wars, quello con gli scudi e che tira un dado rosso d8 ...), a seconda della missione che vuoi compiere o della battaglia che vuoi impostare.
Cosa dire?
Che per chi non lo sa il gioco è una battaglia tra miniature di mezzi spaziali presi da Guerre Stellari, che ti danno predipinti, con una manciata di schede e segnalini, utili a scegliere il settaggio dei mezzi stessi (ovviamente nella scatola base ti danno tre miniature e poi le altre, se le vuoi, te le compri spendendo un ballino ...). A livello pratico ognuno al proprio turno sceglie solo che manovra farà fare al proprio velivolo e poi a turno (seguendo il valore di iniziativa) si muove e poi (iniziativa inversa) si spara. Le battaglie avvengono a colpi di dadi rossi (attacco), che possono recare colpi e di dadi verdi (difesa) che possono recare delle schivate. Se ti colpiscono e non schivi prendi danni: semplice e rapido.
Tante belle rollate di dadi, tante e veloci manovre che si fanno senza tanti problemi sul tavolo (non c'è tabellone) grazie ai righelli in cartoncino allegati al gioco.
Per chi è abituato a Wings of War il meccanismo di base è lo stesso, ma qui è declinato in versione molto più american, ovvero semplificato all'osso e togliendo l'idea della sequenza di mosse programmate a favore di un più immediato programma (segreto) di movimento mossa per mossa. Meno accurato e meno aderente alla realtà rispetto all'ispiratore di italica provenienza, ma più rapido e (a seconda dei gusti) più coinvolgente per uno come me che dagli scontri aerei non è mai stato minimamente appassionato.
Alla fine della partita era ancora mezzo addormentato, per cui non ho fatto i salti gioia (nessuno, devo dire, li ha fatti al momento, lasciando ingiustamente nel buon Ale la mezza idea che forse le centinaia di scatole comprate le terrà per collezione ...), ma a posteriori devo dire di averlo rivalutato e di aver davvero voglia di riprovarlo, magari con un pelo di consapevolezza in più prima di iniziare a tenendo almeno un paio delle maledette caffettiere volanti che mi hanno affibbiato (ma nel film mi sembrava che i Tie fighters fossero ultraforti e fighi ...). Mescoliamo velocità, caciara e multirollate di dadi, il tutto con una spruzzata di dejavu dei tempi in cui la forza scorreva forte in me ... ed otteniamo la voglia di rigiocarci ... Per fortuna che lo ha comprato già Ale, altrimenti l'ordine era già nel carrello ... ;)
Anche a me è piaciuto, sebbene non sia entusiasta. Rispetto a Wings of Glory è un po' meno tecnico (le manovre sono molto più libere e tutta la struttura è meno laboriosa) ma più personalizzabile, anzi direi infinitamente personalizzabile. Scenograficamente poi è eccezionale. preferisco il sistema di danni di SW a quello di WoG perché meno soggetto alla dea bendata, dato che in WoG una pescata  può distruggerti l'aereo così come farti quasi nulla, mentre qui bene o male ha un range un po' più ristretto (poi chiaro, se ti dice male coi dadi duri comunque poco...). 
Mi piace meno tutto il meccanismo dell'iniziativa per chi chi ce l'ha più alta muove per ultimo e spara per primo...un enorme vantaggio, almeno così mi è parso. Purtroppo il mio Tie-Interceptor è stato il primo imperiale ad andare giù, seguito dal Tie-Fighter di Fabio. A quel punto Matteo, col secondo Tie-Fighter, si è arreso. Ale ha fatto sfaceli con l'Ala-A, mentre Albe' con l'Ala-X non azzeccava una manovra, vagando per il campo come una mina impazzita... salvo poi trovarsi fortunosamente proiettato sulle terga di Fabio e facendolo a pezzi con un tiro dei suoi (Albe' è una schiappa, ma tira i dadi come fosse la Fortuna in persona...). Insomma, promosso, lo riproveremo con navi più grosse e più numerose.

Ok, concludo con i classici link alle pagine del negozio online Egyp.it nel quale potete trovare i giochi di cui ho parlato. Eccovi quello a Concordia, poi quello a Rokoko, ed infine quelli a X Wing e a Polterfass!!!

-- Le immagini possono essere tratte dai siti della case editrici (FFG/Pd Verlag/Eggert/Zoch), alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco da ciascuna prodotto. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

13 commenti:

  1. Chissà come mai Rokoko è l'unico che Agz non ha commentato! :D

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    1. Perché Rokoko l'ho giocato la sera in cui lui non c'era ... ;)

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    2. Ah, ok. Io immaginavo perché sarebbe stato bocciato senza se e senza ma e quindi preferiva non parlarne. Lo immagino un gioco molto distante dai suoi gusti. :)

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    3. E comunque come gusti ci hai azzeccato. ;)

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  2. Recentemente mi hanno parlato di Rokoko e Concordia.
    Voglio recuperarli.

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    1. Se riesci a provarli facci sapere cosa ne pensi a tua volta!

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  3. Ciao Fabio, complimenti per il blog a te ed a tutti i collaboratori! Il fatto che poi lo aggiorniate così spesso con articoli che spaziano in settori così vari, per un novello come me è davvero manna dal cielo, quindi grazie!
    Un consiglio su un gioco di Gerdts; ero indiciso tra Imperial e questo Concordia (in verità la prima scelta era Antike ma non lo trovo), ma le tue opinioni, come quelle di Azgaroth, mi lasciano un po' tiepido... Che dici, viro sul primo? In caso, sai se ci sono sostanziali differenze tra l'edizione tedesca della PD-Verlag e quella americana della Rio Grande? Dipendenza dalla lingua?
    Grazie, Alessandro

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    1. Direi che su quale titolo indirizzarti dipende in larga parte dai tuoi gusti: Imperial lo vedo più adatto se gradisci l'interazione anche diretta, perché esso prevede la possibilità di aggredire anche gli avversari (in qualche modo), mentre in Concordia spessa quando dai noia a qualcuno la cosa è un effetto collaterale di azioni che hai scelto di fare anche per altri motivi. In Imperial c'è poi la rondella che ha rappresentato a lungo il marchio di fabbrica di Mac, mentre in Concordia no: se vuoi qualcosa di diverso dalla sua solita produzione potresti scegliere Concordia, mentre se preferisci concentrarti sui suoi classici, Imperial. Di componenti in lingua in Imperial ne ricordo pochi (le parole sugli spicchi della rotella, che memorizzi al volo e qualcosa, dello stesso tipo, su qualche carta), ma Agz potrebbe essere di aiuto al riguardo ... ;)

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    2. Se posso permettermi, ti consiglio di decidere in funzione del numero di giocatori. Da 4 in su Imperial. Se giochi spesso in 2 - 3 Concordia - o forse, ancora meglio Navegador.
      Io però ti consiglio di prenderli tutti e 3.

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    3. Grazie a entrambi (per l'Anonimo, ovvio che puoi permetterti, come detto sono un "pivello" ed ogni consiglio é assai ben accetto!). Penso che prenderò Imperial visto che l'interazione diretta al tavolo da gioco l'apprezzo sempre (un altro gioco sulla mia wish-list é Vanuatu, anche se lì ho letto che alcune amicizie, specie con i più competitivi, rischi concretamente di "giocartele"). Anche il numero di giocatori fa al mio caso, certo però Concordia potrebbe essere ottimo con la mia ragazza visto che scala bene anche in 2. Di "Navegador" invece so poco, ora butto un occhio anche a quello... Mannaggia però, queste amletiche scelte, ero stato bravo a Giugno placando la sindrome da acquisto compulsivo multiplo, ed adesso...
      Grazie ancora e buon gioco!

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    4. Certo che se aggiungi ai papabili anche Navegador non posso che dirti che lo considero il miglior Mac di sempre ;)

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    5. Navegador, Imperial e Antike li considero sullo stesso piano e sono 3 giochi eccezionali. Per quanto come gusto personale preferisca leggermente Antike e Navegador, consiglio sempre di una iniziare Mac Gerdts con Imperial (fermo restando che dà il meglio in 4-5 giocatori) perché è il suo gioco più rappresentativo e geniale. È praticamente indipendente dalla lingua (le scritte in inglese sulla rotella sono in tutto 7 parole).

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    6. Ecco, ci mancava pure che venisse fuori che Navegador è il capolavoro di Gerdts :-) E la recensione di Fabio effettivamente mi ha incuriosito...
      Mò mi tocca comprarli tutti... inizierò da "Imperial" come Agzaroth consiglia (grazie anche per le 'dritte' sulla lingua)... "Navegador" me lo regalo ad Agosto, "Concordia" magari a "Settembre"... certo poi usciranno anche dei giochi nuovi, e ne scoverò altri "vecchi" che vorrò assolutamente... AAAAAAAARGHH!
      Ancora grazie a tutti!!! Ciao,
      Alessandro

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