domenica 6 luglio 2014

[Prova su Strada] Blocks in the West

scritto da Agzaroth

La storia della Seconda Guerra Mondiale è sempre stata una delle mie passioni. In particolare la storia militare. Sul serio, mi sono sempre appassionato e documentato sull'argomento. Ragion per cui sono stato ben contento quando mi hanno passato il wargame operazionale Blocks in the West (BITW d'ora in poi).
Edito da VentoNuovo Games, etichetta italiana di Emanuele Santandrea che è anche l'autore del gioco, BITW è il “complementare” del precedente Blocks in the East che affrontava gli scenari bellici sul fronte russo. Nei progetti futuri c'è anche Blocks in Africa, che completerà il quadro europeo e poi chissà, magari un Blocks in Pacific.


Nella scatola troviamo il manuale in inglese, le mappe esagonate, carte Evento, il manuale degli scenari e una miriade di cubetti di vari colori (prismi quadrati, per la precisione) grazie ai quali passare un intero pomeriggio ad appiccicare adesivi raffiguranti le varie truppe. Tutto il materiale è davvero di prima qualità, dagli adesivi laminati, alle mappe (laminate anche queste però, non cartonate), ai blocchetti, alle carte, alla grafica, chiara ma suggestiva. Non si sono risparmiati alla VentoNuovo, in questo senso.

Poi sono arrivato alla lettura del regolamento e, onestamente, ho trovato un bello scoglio. BITW è un wargame bello tosto, adatto ai wargamers incalliti. Io, salvo rare eccezioni (mi hanno entusiasmato i giochi di Bowen Simmons) sono un boardgamer. Per cui non sono abituato a questo genere di regole, le mastico poco, non le inquadro subito, mi manca un substrato su cui appoggiare le novità e stratificarle. Però, con un po' di impegno e tanta pazienza, sono arrivato in fondo, provato uno scenario in solitario, fatto qualche turno agli altri per capire come gira il tutto. Non che sia stata una passeggiata, devo ammettere. Ogni cosa ha le sue piccole eccezioni, ogni potenza in conflitto, ogni scenario, ogni unità. Gli scenari, in particolare, presentano tutta una serie di regole speciali e condizioni di vittoria volte ad orientare il conflitto entro i binari storici, lasciandone comunque aperto l'esito.


IL GIOCO
Innanzitutto si sceglie lo scenario: da due ore a una decina. Già qui potete inquadrare se il gioco fa per voi. Si sistemano i rispettivi blocchi in gioco, in modo tale che l'adesivo non sia visibile al nemico: in tal modo si ottiene  con disarmante semplicità una efficace nebbia di guerra.
I blocchi possono essere girati sui 4 lati stretti man mano che vengono colpiti. Questo riduce la loro potenza di fuoco, fino all'annientamento. Alcuni blocchi d'elite necessitano di subire due colpi prima di girarsi sul lato successivo, risultando quindi particolarmente resistenti. Il livello tecnologico di una nazione indica quale numero è necessario ottenere col dado per colpire l'avversario. Ad esempio, in difesa un blocco di fanteria della Germania con potenza 4 e tecnologia 3, tira 4 dadi colpendo al 5-6 con ciascuno. (la tecnologia 3, nella rispettiva tabella, ci dice che i risultati validi sono questi). Se subisce una ferita, passa a potenza 3, tirando d'ora in poi 3 dadi al 5-6.
Su ogni esagono possono essere presenti massimo 3 blocchi di unità di terra per fazione, di cui 2 combattenti (il terzo può essere artiglieria o quartier generale), in aggiunta a una unità aerea. In combattimento è possibile supportare il tutto con una ulteriore unità aerea, per un totale di cinque blocchi complessivi.


Ogni turno di gioco rappresenta un mese di tempo reale, in cui agiscono prima l'Asse, poi gli Alleati, infine si controllano le condizioni di vittoria.
La sequenza di ogni turno/potenza è articolata in questo modo:
- condizioni atmosferiche: neve e pioggia influiscono su rifornimenti, movimenti e combattimenti.
1)                  Fase Strategica: l'Asse ha la possibilità di impattare sui rifornimenti alleati tramite la guerra sottomarina.
2)                  Rifornimenti: si controlla quali unità siano rimaste senza rifornimenti.
3)                  Produzione: in questa fase è possibile smantellarne di vecchie e produrne di nuove.
4)                  Movimento Strategico su Rotaia: utilizzare le ferrovie per supportare il fronte di battaglia.
5)                  Movimento: si spostano fino a tutte le unità in un preciso ordine, con una capacità di movimento influenzata da terreno e livello tecnologico.
6)                  Reazione di Difesa: il giocatore passivo può spostare le sue forze aeree entro un dato raggio dalle basi, per prepararsi all'attacco.
7)                  Combattimento: si articola a sua volta in 5 passaggi. a) combattimento aereo: continua ad oltranza, fino a ottenere un vincitore, a meno che uno non si ritiri; b) contraerea: un singolo round simultaneo; c) bombardamento aereo: un singolo round simultaneo; d) fuoco di artiglieria: un singolo round, l'attaccante parte per primo; e) ingaggio terrestre: un singolo round, il difensore parte per primo.
8)                  Blitz: alcune unità (tipicamente i carri armati), possono continuare l'attacco pressando il nemico in ritirata e conquistando ulteriori esagoni.
9)                  Stato di Rifornimento: le unità precedentemente a secco devono ora essere ricontrollate. Se sono ancora prive di rifornimenti, si arrendono e vengono rimosse dalla plancia. Non solo, il nemico guadagna a sua volta nuovi barili di risorse per queste catture, simboleggianti i materiali e le armi conquistati.
10)              Sfruttamento dei Corazzati: i mezzi corazzati del giocatore attivo possono muovere una seconda volta, senza però ingaggiare combattimenti.
- Vittoria: si controllano le condizioni di vittoria da ambo le parti per lo scenario.


CONSIDERAZIONI
BITW è un gioco denso di concetti, ma questa densità viene veicolata attraverso due espedienti in grado di rendere più digeribile il tutto. Innanzitutto il regolamento è fornito in una versione base - tutto sommato abbastanza semplice e godibile - e in una appendice con regole avanzate e opzionali.  Anche gli scenari sono propedeutici, partendo dalla “breve” blitzkrieg tedesca fino alla capitolazione di Berlino. Il secondo è dato dalla cura storica delle regole speciali dei singoli scenari e delle unità, cosa che può essere di aiuto solo, però, a chi ha almeno una infarinature degli eventi bellici che va a replicare.
C'è da dire che il regolamento non è scritto in modo molto chiaro e organico e qualche esempio aggiuntivo non avrebbe fatto male. Si fa parecchia fatica ad orientarsi e una prima lettura lascia più che spaesati. Altro appunto negativo al foglio di adesivi: non c'è verso di capire a quale fazione appartengano, è necessario andare su internet e recuperare sul sito della VentoNuovo o su BGG il foglio di aiuto. Infine, l'effetto finale delle truppe schierate sulla già coloratissima mappa è abbastanza arlecchinesco e confusionario, non di facile lettura alle prime battute.


Veniamo alle novità e agli elementi decisamente positivi. Uno dei pregi maggiori di BITW è quello di aver quasi del tutto eliminato le famigerate tabelle dei wargames storici, mantenendo comunque complessità e simulazione. Tutte le informazioni sono sotto gli occhi, dipinte sui blocchi, a parte il foglio riassuntivo (un A4) con la tabella del livello tecnologico e altre regole generali ed eccezioni. Il sistema dei 4 lati del blocco unito alla tecnologia (che regola movimento, attacco e abilità speciali), crea un sistema rapido ed efficace per modulare le caratteristiche delle varie unità e gestire le perdite senza sprechi di tempo. Non voglio però darvi l'illusione che sia tutto così immediato: pur con queste pregevoli soluzioni pratiche, BITW rimane essenzialmente un titolo per wargamers scafati.

Una delle caratteristiche principali della dinamica bellica che il gioco propone è la lotta per le risorse e i rifornimenti. Parafrasando un grande condottiero, le guerre si vincono non con le armi, ma con la logistica. In una sorta di partita a scacchi, molti dei vostri obiettivi strategici saranno orientati non tanto allo scontro frontale (comunque inevitabile), quanto a tagliare le linee di rifornimento di grosse formazioni nemiche. Far rimanere alcuni blocchi a secco per un intero turno consente, nella peggiore delle ipotesi di vederli faticosamente ritirarsi per riguadagnare le linee di comunicazione, nella migliore di distruggerli automaticamente e prendere pure materiali di consumo per le proprie truppe. La storia della Seconda Guerra Mondiale ha visto tanti episodi esiziali di questo tipo: da Rommel a Stalingrado.

C'è anche la possibilità di giocare a squadre, anche se la eventuale divisione dei compiti è demandata ai giocatori e non c'è una vera e propria organizzazione predefinita. La nebbia di guerra fornita dagli oltre 300 blocchi (un'altra delle cose più riuscite del gioco) provvede invece un buon sistema per il gioco in solitario, anche se inevitabilmente, nei punti chiave, sarà impossibile “dimenticarsi” i piani del proprio alter-ego.


Infine, un piccolo avvertimento per chi mal digerisce il fattore fortuna: come in tutti i wargames classici, il dado ha un peso importante. Colpire al 6 (o al 5-6 per le unità più forti) comporta, nei singoli scontri, una buona dose di imprevedibilità dovuta alla dea bendata e possono andarvi bene attacchi o resistenze impossibili oppure dirvi male  trappole o assalti perfetti sulla carta. Fa comunque parte del gioco e in ogni caso le componenti strategica e tattica non vi deluderanno.

Per concludere, gli appassionati di Guerra Mondiale e di storia troveranno pane per i loro denti, così come i wargamers incalliti un regolamento duttile e un sistema di gioco modulabile e completo. Chi invece non si è mai accostato ai wargame, probabilmente farà parecchia fatica ed è consigliabile partire da qualcosa di più leggero.

Il gioco, lo ricordo, è disponibile nel negozio online Egyp.it.

Tutte le immagini appartengono all'autore e alla casa editrice e sono state pubblicate ritenendo possano essere una gradita forma di pubblicità. Verranno rimosse su semplice richiesta.

2 commenti:

  1. Ottimo articolo! Per chi voglia avvicinarsi a questo genere di Wargames mi permetto di consigliare il più "leggero" (anzi più gestibile) Napoléon della Columbia Games.

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  2. Napoleon non mi sembra il nome di un generale della Seconda Guerra Mondiale. E nemmeno un titolo della Columbia Games. :(

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