venerdì 4 luglio 2014

[Recensione] Battlestar Galactica: Daybreak

scritto da Agzaroth

Siamo finalmente giunti a questo capitolo finale (?) della saga ludica di Battlestar Galactica. Una serie televisiva di 4 stagioni, quattro belle scatole della Fantasy Flight Games, tradotte in italiano prima da Editrice Giochi (solo il base), poi da Giochi Uniti (tutte).
Questa terza espansione introduce qualche opzione aggiuntiva ma soprattutto “more of the same” risultando nel complesso la meno invasiva nei confronti della scatola base.


AMBIENTAZIONE
Il viaggio del Galactica volge al termine. Quel che resta dell'umanità, dopo un travagliato viaggio, si appresta finalmente a raggiungere il tanto sospirato pianeta Terra, sul quale una nuova vita potrà forse ricominciare. I Cylon non demordono però. Dopo lo shock dei Final Five, nuove prove e pericoli attendono i nostri futuri antenati. L'astronave Demetrius, i Raptor d'Assalto, la Basestar Ribelle, i Leader Cylon, gli ammutinati: questi i nomi delle nuove prove che vi attendono.

LE NOVITA'
Non sto qui a tediarvi col riassunto dei meccanismi base del gioco: per quelli potete spulciare il nostro vecchio articolo su Battlestar Galactica. Qui parleremo solo delle novità dell'espansione, commentandole singolarmente.

1) I segnalini Miracolo. Vi ricordate delle abilità uniche “una per partita” che ogni personaggio ha? Bene, ora ciascuno parte con un singolo segnalino Miracolo, che va speso per attivare tale abilità one-shot. Il punto è che questi segnalini possono anche essere persi in altro modo (generalmente con nuove carte Crisi) o anche riguadagnati durante la partita, consentendovi così di attivare la vostra abilità anche più di una singola volta. In particolare le tre potenti azioni delle Basestar Ribelle funzionano proprio con questi segnalini Miracolo.


2) Destinazione: Terra. Questa la novità più succosa e incisiva. La Terra diventa la nuova ultima carta destinazione. Niente più Caprica, niente Nebulosa Ionica, ma le distanze da percorrere prima dell'ultimo salto passano a 10 (il secondo giro di carte si fa comunque a 4). 10? Direte voi: “è una follia!”. Ed è qui che entra in gioco la Demetrius. Questa nave civile è dotata di un mazzo di carte chiamate Missione. Gli slot azione presenti sul vascello consentono di visionare la prima di queste carte e riporla sotto o sopra la mazzo, ma soprattutto di scoprine una e risolverla immediatamente, al posto della carta Crisi del turno. Queste Missioni sono in tutto e per tutto uguali a uno skill-check. La differenza principale sta nel fatto che hanno di solito valori alti ma anche ottime ricompense. Tra queste ricompense c'è anche il percorrere alcuni salti del viaggio stellare (ci sono carte da 1 e 2 distanze), di qui l'aumento a 10 della distanza complessiva richiesta. C'è da dire che questo aiuto è più teorico che pratico perché, intanto non è detto che le carte in questione escano sempre (seppure neanche raro: il mazzo è composto solo da 8 carte), ma soprattutto i valori soglia per i check sono altini, per cui non è semplice superarli. All'atto pratico il viaggio verso la Terra si è rivelato veramente ostico.
Tra le carte Missione ce n'è anche una che tira in ballo la Rebel Basestar, utilizzabile solo dagli umani, se si passa il relativo check, o solo dai cylon, se lo si fallisce. Le locazioni di questa astronave consentono, scartando 1 segnalino Miracolo (umani) o 1 Super-Crisi (cylon), di:  a) scegliere 3 carte Skill di un tipo, rovistando a piacere tra mazzo e scarti; b) rimaneggiare le prime cinque carte del mazzo Crisi; c) piazzare astronavi umane/cylon in un'area di spazio e attivarle immediatamente (2 Raider o 4 Viper). Remunerativo ma costoso, dunque.

3) L'Ammutinato. Ennesimo tentativo di sistemare il gioco con un numero pari di giocatori: dopo Simpatizzante, Simpatetico e Leader Cylon, arriva l'Ammutinato. Costui gioca con gli umani (a meno di non pescare “sei un cylon”, naturalmente), ma semplicemente pesca più carte Ammutinamento di tutti gli altri partecipanti. Cosa sono queste carte? Semplice: forniscono una azione al costo di un qualche sacrificio. Ad esempio: “Azione: danneggia il Galactica e, se possibile, attacca un Centurione sulla traccia di abbordaggio, aggiungendo +2 al risultato del dado. Poi scarta questa carta”; oppure: “Azione: scegli un personaggio in Prigione e spostalo in una qualsiasi locazione sul Galactica; poi scarta questa carta, scegli un personaggio e fagli pescare una carta Ammutinamento”.
Il brutto è che si è quasi costretti ad utilizzarle, perché se se ne accumulano due (tre per l'Ammutinato), si finisce per direttissima in prigione, senza neanche passare dal Via. Quindi la differenza sostanziale tra Ammutinato e Simpatizzante/Simpatetico è che non si sa da che parte stia (quello lo decideranno le carte Lealtà), ma in ogni caso il suo gioco mette comunque in difficoltà gli umani, perché pesca molte di queste carte Ammutinamento. Infatti, se normalmente sono carte Crisi specifiche o le nuove carte skill a “donarle” ai giocatori, l'Ammutinato ne pesca una ogni volta che la sua crisi presenta un simbolo di avanzamento nel salto FTL.
Questa idea dell'Ammutinato si è rivelata valida, almeno più del Simpatizzante o del Simpatetico, anche se siamo ancora lontani da un perfetto setup per 4-6 partecipanti. Le carte Ammutinamento sono belle e pesano come una spada di Damocle su chi le possiede. Hanno un'unica fastidiosa controindicazione nel gameplay: per liberarsene si tende a giocarle sempre e questo va a limitare un po' le scelte individuali. Però almeno scopi e identità dell'Ammutinato rimangono incerti e nascosti, delegati alle sole carte Lealtà.


4) Carte Motivazione. Anche per il Cylon Leader c'è finalmente un sistema ad obiettivi che rende più incerta la sua condotta, rispetto al precedente mazzo Obiettivo Ostile/Simpatetico che trovavate in Pegasus. Qui infatti il nostro simpatico infiltrato pesca due obiettivi dal mazzo Motivazione al primo giro di carte lealtà, poi altri due al secondo giro. Queste carte Motivazione riportano una alleanza (umani o cylon) e una condizione di attivazione. Esempio: “Alleanza: umani. Rivela questa carta se la partita è terminata e il cibo è 4 o meno”; oppure: “Alleanza: cylon. Rivela questa carta se la partita è finita e sono state percorse almeno 7 distanze”. Come avrete capito, similmente alle vecchie carte Obiettivo, anche qui le carte alleate degli umani insistono su situazioni a loro sfavorevoli e viceversa. Il Leader Cylon può rivelare le sue carte in qualsiasi momento, purchè le condizioni di attivazioni si siano verificate. Vince se, a fine partita ha massimo 1 carta Motivazione ancora non conseguita in mano e se, tra quelle rivelate, la maggioranza collima con la fazione vincente. Quindi, se vincono gli umani, deve aver rivelato almeno due carte Motivazione con la scritta “Alleanza: umani”.
Questo nuovo sistema di obiettivi funziona molto meglio del vecchio. Intanto spesso tiene sulle spine lo stesso Leader Cylon fino al secondo giro di carte, mentre prima sapeva già cosa fare fin da subito. Poi lo costringe a conseguire almeno 3 obiettivi, spesso contrastanti, gettando ancora più ombra sui reali scopi del suo operato. In un gioco che fa di bluff e paranoia la sua anima, questo sistema contribuisce a creare l'atmosfera generale.

5) Nuove carte Treachery. Il nuovo mazzo Treachery non va in teoria mischiato col vecchio. Sono tutte carte con abilità “skill check”, ovvero si attivano solo se mescolate ad un test. Inoltre, se scartate per liberare la propria mano, costringono a pescare una carta Ammutinamento. Ad esempio: “Skill Check: piazza 1 nave civile dietro al Galactica; quando un giocatore scarta questa carta, pesca 1 carta Ammutinamento”; oppure: “Skill Check: il giocatore corrente mescola 2 carte Treachery nel mazzo Destino”.
Si sono rivelate una piacevole aggiunta, perché utilizzate in modo più furtivo rispetto al vecchio mazzo, dato che si attivano solo quando inserite in un check. Invogliano i cylon a rimanere nascosti, piuttosto che a rivelarsi e contribuiscono quindi al bluff a ella paranoia generali.
Di contro la sua unione con le carte Reckless di Pegasus dà vita a una regola raffazzonata e decisamente brutta, per sopperire alla mancanza delle vecchie Treachery che si attivavano, appunto, con l'abilità Reckless Skill Check. In questo caso, infatti, con una carta Reckless, si deve pescare la prima carta dal mazzo Treachery: se è maggiore di zero, non accade nulla; se è uguale a zero, se ne pesca un'altra e si risolvono gli effetti di entrambe. Noi francamente, per ovviare a questa regola appiccicata, abbiamo deciso di mescolare i due mazzi Treachery e applicare le regole originali per i Reckless Skill Check.

Daybreak è una espansione molto tematica, caratterizzante senza essere troppo invasiva, risente forse un po' della stanchezza della terza espansione, con qualche concetto riciclato, qualche regola non proprio riuscita e qualche personaggio col carisma di un ramarro. Nel complesso, però, è forse quella che più mi è piaciuta, anche se nel tempo ho maturato la convinzione che Battlestar Galactica giocato nella sua versione base rimanga la cosa migliore.


I PERSONAGGI
4 personaggi nuovi, 4 “aggiornati”, 4 Leader Cylon.

Louis Hoshi, braccio destro della Cain, pesca 2 verdi, 2 viola, 1 blu. Può attivare due volte di seguito le locazioni Comunicazioni, Comando e Armamenti semplicemente spendendo una skill. Non male. Anche l'abilità unica è ottima: una volta per partita può attivare di botto 3 locazioni diverse, purché non danneggiate. In pratica è un ottimo gestore delle situazioni d'emergenza. Di contro, per utilizzare le azioni delle carte skill, ne deve sempre scartare una. È quindi un personaggio che tende a giocare quasi esclusivamente sulla plancia e in poche determinate locazioni. Efficace ma un po' monotono, tipo Dualla, che non si schioda dalle Comunicazioni.

Romo Lampkin, l'avvocato più famoso e indisponente del Galactica, pesca 3 gialle e 2 viola. Quando una crisi lo obbliga a scartare skill, lui ne scarta una in meno. Una volta per partita può fare uscire un personaggio di galera e fregargli tutte le skill. Di contro, se finisce in una locazione già occupata, o scarta due carte o finisce lui dritto in galera. Nel complesso, al di là del carisma del personaggio, non mi ha entusiasmato per nulla.

Brendan “Hot-Dog” Costanza, pilota, pesca una variegata composizione di carte verdi, viola, rosse (2) e blu. Ogni volta che la popolazione subisce un calo, lui pesca nuove carte rosse. C'è da sperare di non applicarla mai... Una volta per partita può sostituire una nave civile appena distrutta (prima di girarla e vedere cosa contiene, però) con un viper e distruggerlo al suo posto. Anche questa molto randomica. In compenso, ogni volta che il suo Viper viene danneggiato, lo devi invece distruggere. Con Boomer, Scorpion e Kat in giro, la voglia di provare Hot-Dog è pari a zero.

Sherman “Doc” Cottle, il medico di bordo, pesca 1 gialla, 2 viola e 2 blu.  Come azione pesca due skill e poi ne dà due a un altro giocatore. Come unica può guardare tutte le navi civili sulla plancia e sostituirne una con un'altra ancora in riserva. Di negativo ha che non può usare le azioni stampate sulle carte blu. Anche lui purtroppo abbastanza anonimo, peccato, avrebbe meritato qualcosa di più il Dottor Cottle.

Tom Zarek diventa un leader militare e pesca 2 gialle, 2 verdi e1 viola. Inizia subito il gioco con una carta Ammutinamento, che però non è questo grosso handicap. Ogni volta che qualcuno, in partita, pesca una carta Ammutinamento, Zarek guarda le prime due del mazzo, ne dà una al destinatario e mette l'altra sotto. Può quindi guidare efficacemente la distribuzione delle pericolose carte Ammutinamento. Sembra poco ma non lo è. Una volta sola può anche pescarne 4 e sceglierne una da giocare immediatamente. Nel complesso è un buon personaggio, molto in tema con questa espansione, anche se non eccezionale.


Il nuovo leader politico è invece il pingue Lee Adama, che pesca al solito 1 viola, 2 rosse e 2 a scelta tra gialle e verdi. Da aspirante Presidente integerrimo, quando pesca una carta Ammutinamento, deve subito anche scartare 2 skill. In compenso ha un'ottima abilità costante: quando usa un ordine esecutivo, può anche attivare la sua locazione, facendo di fatto un'azione extra. Una volta per partita, quando deve effettuare una scelta su una Crisi, può aggiungere l'opzione di scartare 5 skill: può rivelarsi efficacissimo come totalmente inutile. Un buon personaggio, ma anche questo non mi ha entusiasmato.

Karl “Helo” Agathon pesca 2 verdi, 2 viola e 1 rossa. Ha delle abilità pesanti, specialmente se dovesse essere un Cylon. Infatti, a fronte di una effimera penalità che gli impone di pescare una skill in meno se non è a bordo del Galactica, può guardare ben due carte ogni volta che esegue l'azione “lanciare gli scout” e decidere per ciascuna se piazzarla sopra o sotto il mazzo. Capite che col mazzo Destinazione è una bella spinta...se umano. Allo stesso modo l'abilità one-shot gli consente di perdere 1 carburante per guadagnare 2 popolazione: considerando che il carburante è la risorsa più preziosa del Galactica e va centellinato, capite bene quale impatto può avere sulla partita. Insomma, un ottimo personaggio, ma forse troppo pericoloso, da cylon, per stare tranquilli con lui a bordo.

Il celeberrimo dottor Gaius Baltar è ora un supporto, con 2 gialle, 2 verdi e 1 blu. La nuova versione gioca tutta sui segnalini Miracolo. Come azione può donarne uno dei suoi oppure rubarlo a un altro personaggio nella stessa locazione. Indovinate quale opzione sceglierà più spesso? É infatti l'unico personaggio in gradi di possedere più di un segnalino Miracolo alla volta. Ha un'ottima abilità unica, anche se costa un botto: scartando 3 segnalini Miracolo, può recuperare 2 punti in una qualsiasi risorsa. Di negativo ha che non può utilizzare l'azione sulla carta “Sei un Cylon” a meno di non essere in prigione, per cui, anche se cyoln, si tende a lasciarlo fuori, dove però può far più danni nei check. Se però va tutto bene ed è umano, questa caratteristica non lo limita affatto. Nel complesso molto buono, soprattutto in virtù dell'abilità one-shot.

Sharon “Athena” Agathon è un Leader Cylon che può essere utilizzato anche se in partita c'è già la sua controparte “umana” Boomer. Pesca 1 rossa e 1 a scelta tra verde e blu. Quando un personaggio deve scartare skill, tu puoi evitare che lo faccia, pescando Treachery al posto suo. Una volta per partita può attivare una locazione non danneggiata, ovunque si trovi. Quando si trova in una locazione pericolosa, non pesca carte skill. Nonostante il mio debole per Boomer/Athena, come Leader Cylon preferisco Cavil o Caprica Six.

D'Anna Biers, il cylon più odioso della serie, pesca 1 a scelta tra giallo e verde e una a scelta tra arancione e blu. Può sbirciare le carte Lealtà degli altri quando infiltra ('sta impicciona...) e, una volta per partita, pesca due carte Super-Crisi (e questa è una cosa parecchio pesa). Per fortuna, se finisce nella Resurrection Ship, è costretta a scartare una Super-Crisi per muoversi, il che significa che dovrà stare bene attenta a non farsi giustiziare. Un leader cylon non facilissimo da usare ma che può dare soddisfazioni.

Simon O'Neill pesca 1 blu e 1 a scelta tra arancione e viola. Può contribuire agli skill check con una carta in più del normale (ottima cosa) anche se almeno una la deve giocare scoperta e, una volta per partita, può decidere di attivare un tipo di nave cylon (peso pure questo). Ecco, Simon non mi piace proprio averlo come nemico.

Aaron Doral, chi era costui? Il Leader Cylon più scialbo della serie pesca 1 arancione e 1 a scelta tra giallo e viola. Non può nemmeno contribuire agli skill check nei turni altrui. In compenso pesca due carte invece di una, quando in infiltrazione e, una volta per partita, quando esfiltra, può muovere direttamente su una qualsiasi locazione cylon e attivarla. Mi piace zero.


VARIANTE ALL-IN
In rete si trovano un sacco di queste varianti, che generalmente portano la partita a tempi biblici (ne ho letta una che faceva percorrere 35 distanze...).
Questa variante home-made è concepita per utilizzare tutte e tre le espansioni assieme, utilizzando i finali Caprica, Nebulosa Ionica e Terra in un unico viaggio omnicomprensivo che ricalchi la serie TV, mantenendo però i tempi di gioco accettabili (tra le 3 e le 4 ore) e senza cadere negli eccessi che ho trovato in giro per la rete, con viaggi di 36 o più distanze percorse...

È proposta in due varianti: una breve e una lunga, per adattarsi alle esigenze del vostro gruppo di gioco e al tempo a vostra disposizione.

Partita breve: Distanza 2: Kobol; Distanza 5: New Caprica; Distanza 8: Ionian Nebula; Distanza 10: Terra
Partita lunga: Distanza 3: Kobol; Distanza 6: New Caprica; Distanza 9: Ionian Nebula; Distanza 12: Terra

- Componenti e opzioni utilizzate:
1) Espansione Pegasus, utilizzare: personaggi, leader Cylon (eventuale), astronave Pegasus, plancia Caprica, carte skill, carte Treachery. Utilizzare la regola Reckless (Spericolato) di questa espansione e non di Daybreak.
2) Espansione Exodus, utiizzare: personaggi, carte skill, regole per le esecuzioni, Flotta Cylon (nota: usa i Viper Mark VII ma non eliminare i Viper normali: utilizza tutti i modelli), Ionian Nebula.
3) Espansione Daybreak, utilizzare: personaggi, carte skill, nuova Colonial One, nuove Locazioni Cylon, Rebel Basestar, Demetrius, carte Ammutinamento e Motivazione per il Leader Cylon, segnalini Miracolo, Raptor d'Assalto. Utilizzare la composizione del mazzo Lealtà come descritto in Daybreak.
4) Non utilizzare: le Conflicted Loyalties di Exodus (né Personal Goal né Final Five).
5) Opzione per partita a 8 giocatori: Cylon Leader, 3 carte Cylon, 11 carte Non Cylon (+1 eventuale per Exodus/Boomer/Balthar).

- Setup:
1) Predisponi il Galactica, il Colonial One (versione Daybreak), le Cylon Locations alternative (Daybreak), la Cylon Fleet (Exodus) e i Trauma token (Exodus).
2) Metti da parte la carta Missione “Rebel Basestar”: verrà utilizzata automaticamente subito dopo la Ionian Nebula.
3) Metti da parte la carta Crisi “Bomba sul Colonial One” verrà utilizzata subito dopo la fuga da Caprica.
4) Risorse aumentate di +2 punti rispetto al tabellone (non nella partita breve: solo nella partita lunga).
5) Elimina dal gioco 1 Trauma token “Disaster”: se ne utilizzerà solo 1 per partita, invece di 2.

- Kobol:
arriva la Pegasus (+1 Morale, +4 Popolazione: se non bastano le tacche dei dischi, vai sul rosso e metti un segnalino Miracolo sulla ruota della risorsa per ricordarti che sei in positivo). È Possibile utilizzare ora Helo (alternativo, di Daybreak), Hoshi e la Cain.

- New Caprica:
a distanza 6+ (5+ in partita breve) si atterra su Caprica e si predispone il tabellone come descritto in Pegasus, con l'aggiunta di trauma tokens nel centro medico e nella detenzione. questi trauma funzionano esattamente come descritto in Exodus.
Appena il Galactica torna in orbita, si distribuisce il secondo giro di carte Lealtà. Poi si prosegue con la fase di evacuazione da Caprica come di consueto, finché l'ammiraglio o un altro giocatore ordina il salto (vedi regole speciali). Il viaggio prosegue normalmente pescando carte Destinazione. La fuga da Caprica garantisce +2 Morale, +1 Cibo, +1 Carburante. Dopo la risoluzione del salto, poni la carta “Bomba sul Colonial One” sul mazzo Crisi. Non è possibile scartare questa carta tramite esplorazione o abilità speciali. Personaggi che applicano una abilità speciale alle carte Crisi (es.: Boomer, Roslin), la esplicano lo stesso, ma sulle carte immediatamente successive alla “Bomba sul Colonial One”. In poche parole quella carta va necessariamente sempre giocata nella prima risoluzione di carta Crisi disponibile dopo la fuga da New Caprica.

- Ionian Nebula:
A distanza 9+ (8+ in partita breve) diventa disponibile la Rebel Basestar (poni la sua carta Missione immediatamente sulla Demetrius e risolvila automaticamente poi al posto della carta Crisi alla fine del turno). I personaggi alternativi  di Daybreak Apollo, Balthar, Zarek, diventano disponibili. Sistema il tabellone per la Battaglia della Ionian Nebula. Risolvi la fase Crossroads. Alla fine della Ionian Nebula rifornisci +1 Cibo e +1 Carburante. Togli dai segnalini Danno alle Basestar quello con i 2 Trauma token: dopo la fase Crossroads non verrà più utilizzato.

- Terra:
ultimo salto (senza pescare la carta Destinazione).

- Regole Speciali durante il gioco:
1) Un giocatore umano può cambiare personaggio con la sue versione Alternativa gratuitamente quando questa diventa disponibile. Conserva tutte le carte in suo possesso, i titoli e gli eventuali segnalini.
2) La distruzione del Colonial One comporta un -2 in Popolazione.
3) La distruzione della Pegasus comporta un -2 in Popolazione.
4) Navi coloniali: per la fase di evacuazione da New Caprica, solo le navi coloniali in riserva vengono messe sul pianeta, quelle sulla plancia restano col Galactica. Questo dà agli umani una scelta difficile: tenere le navi nello spazio, minacciate dalla flotta cylon, oppure scortarle al sicuro ma ritrovarsele poi da evacuare su New Caprica.
5)  Quando il Galactica è tornato in orbita, nella fase di New Caprica, l’ammiraglio NON può ordinare il salto di evacuazione prima che la traccia per il salto non sia di nuovo carica (utilizza le icone “preparati al salto” della carte New Caprica per avanzare nella traccia). Può comunque ordinare il salto con l’apposita azione quando la traccia salto di trova nella zona blu (rischio di perdita di popolazione). Chiunque (tra gli umani) può utilizzare l’FTL per ordinare il salto in questo modo, ma solo dietro autorizzazione dell’Ammiraglio.
6) Per gli incontri con i personaggi della Ionian Nebula, non vengono scartati segnalini/carte di personaggi utilizzati dai giocatori. Si usano semplicemente tutti. Se si pesca un personaggio attualmente in uso, lo si rimette nel mucchio e semplicemente se ne pesca e piazza un altro.

7) Nella fase Crossroads: se un umano muore, il giocatore non è eliminato dal gioco. Il giocatore umano prende un’altra scheda, inizia con 0 carte skill e nessun segnalino Miracolo. Il giocatore cylon va alla Resurrection Ship e scarta tutte le carte Skill e Super-Crisi in suo possesso, nonché il segnalino Miracolo, come da regole di Daybreak. In pratica i giocatori, anziché essere eliminati dalla partita, continuano con un nuovo personaggio (o con lo stesso nel caso di un Cylon), ma senza carte o segnalini di alcun tipo.



Tutte le immagini sono tratte da BoardGemeGeek (postate da: Eric Martin, Mateusz Kominiarczuk, Moshe Sulamy, Ackmondual) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di presentazione e verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta

3 commenti:

  1. MONUMENTALE AGZ! MONUMENTALE....con daybreak appena ordinato insieme ai miei base e pegasus ( gia' sai ;-) ora mi resta il...monumentale compito di giocare la mia terza(!) cercando di non sbagliare ad utilizzare il tuo ottimo compendio regole ( devo capire cosa scartare definitivamente dalle due prime scatole ) ed anche capire: ma in numero dispari meglio il sismpatetico, il simpatizzante, il leader cylone o l'ammutinato? io sarei per il leader cylone....pareri?

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  2. In numero dispari...nessuno ;)
    in numero pari il leader cylon solo se qualcuno ha davvero voglia di farlo (è un ruolo meno misterioso, un po' avulso dagli altri), altrimenti l'Ammutinato.

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  3. Ups sorry! Ok allora lo accendiamo e confermiamo questo ammutinato ;-) Farotti sapere....so say we all!

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