domenica 13 luglio 2014

[Strategia e Tattica] Lewis & Clark

Scritto da Agzaroth (articolo originariamente pubblicato sulla Tana dei Goblin e qui arricchito da foto)


Era già un po' di tempo che pensavo di scrivere questa guida strategica. Un po' non avevo occasione, un po' scrivere una roba del genere pare sempre pretenzioso, un po' non sapevo bene come articolarla.
Finalmente mi sono deciso, ma faccio qualche puntualizzazione:
1) il gioco cambia parecchio faccia dalla versione in solitario a quella multigiocatore. In particolare al salire dei partecipanti (da 2 a 5) aumenta l'incontrollabilità e l'aspetto tattico rispetto allo strategico. Avendo giocato molte più partite in solitario, molte delle considerazioni che faccio si basano su quel tipo di partita, ma sono comunque valide anche per le altre, fermo restando la maggiore imprevedibilità generale;
2) questa non vuole essere una guida esaustiva e anzi sarò ben felice di integrarla nel tempo con considerazioni fatte da altri, per cui ben vengano commenti e critiche;
3) non sto qui a ripetere le regole, dando per assodato che chi legge una guida strategica le conosca già e abbia magari anche fatto qualche prova su strada;
4) faccio spesso riferimento alle carte chiamandole col loro numero. È bene avere quindi sotto gli occhi l'appendice del regolamento o le carte stesse.

LA MAPPA
Devo partire da questa, perché un buono studio preliminare della mappa aiuta già a fissare concetti strategici importanti. Il percorso è strutturato così: 5 caselle fiume, partenza (St. Louis), 17 fiume, 1 mista, 8 monte, 1 mista., 5 fiume, 3 monte, 4 fiume, arrivo (Fort Clatsop).
Per comodità chiamerò questi tratti con numeri progressivi, per cui abbiamo fiume 1, monte 1, fiume 2, monte 2 e fiume 3.

Salta subito all'occhio un particolare: nel fiume 1 e nel monte 1 è possibile commettere qualche piccolo errore o anche tornare volontariamente indietro di una casella, purché si rimanga a contatto con quelle miste. Al ciclo di carte successivo (nota: con “ciclo” d’ora in poi intendo un giro completo delle proprie carte da quando si hanno tutte disponibili fino a quando le riprendiamo, chiamando il campo), tali caselle miste consentono comunque di cambiare carta per il movimento, dedicandosi immediatamente al nuovo tipo di terreno. Il fiume 2 e il monte 2, invece, non permettono questo passo indietro a fine corsa, perché tornare sui propri passi anche solo di uno spazio significa, al ciclo successivo, dover utilizzare per forza due tipi di movimento: uno per la caselle di fiume/monte che manca e l'altro per il nuovo terreno.

Ancora, mentre il fiume 1 è molto lungo e di solito ci si dedica interamente a lui, con l'avanzare del percorso è spesso necessario avanzare su terreni differenti nello stesso ciclo di carte. Molte volte ci si trova a fare la parte terminale dei monti 1 e tutto il fiume 2 nello stesso ciclo e poi, in quello successivo, monti 2 + fiume 3 e chiudere la partita. Oppure altre combinazioni, ma la cosa importante è cercare di mettersi in condizioni di tentare questo doppio movimento, quindi una delle priorità sarà comprare una seconda carta movimento.

Infine, contiamo le caselle.

Fiume 1.
17 caselle fiume + 1 mista significa che, anche ottimizzando la carta base di spostamento, dovrete usare almeno 4 canoe (16 caselle) + 1 bisonte (2 caselle) per arrivare alla fine del fiume. Questo vi dà 1 eventuale casella di lasco, ovvero 1 possibile arretramento sul fiume senza, in pratica, perdere azioni, se considerate di usare la casella mista come movimento montano. Questo però ha un costo, perché porta le caselle monte 2 a 9, con un dispendio di un cavallo aggiuntivo. E un cavallo non è poco perché implica la raccolta di 3 risorse diverse e la loro spesa al villaggio. È anche vero che spendere 4 cavalli (8 caselle) o spenderne 5 (10 caselle), in termini di azioni non cambia, perché dovrete comunque mandare gli indiani al villaggio 2 volte. Cambia in termini di risorse da raccogliere, quello sì. Tutte queste considerazioni e conti vanno fatti ogni volta con le diverse carte movimento che avete a disposizione. Perché diverse carte possono dare un lasco diverso e una diversa flessibilità al vostro arretramento su fiume 1 e monte 1. Se vi mancano 3 caselle fiume e avete la carta che ve ne fa coprire 5, è perfettamente logico trattenere qualche risorsa in più sulle barche e arretrare di 2 spazi nel ciclo precedente.

Monte 2.
10 caselle monte, di cui 2 miste, significa un utilizzo di 4-5 cavalli. Come dicevo, in termini di azioni non c'è grossa differenza, perché gli indiani dovrete mandarli al villaggio a cambiare cavalli per 2 volte. Tre risorse diverse però sono tante, per cui se riuscite a coprire le caselle miste con un movimento fluviale, di solito è tutto di guadagnato. Questo anche considerando che l'ultimo tratto montano può essere fatto nella stessa mossa del fiume 2, ad esempio 1 cavallo + 2 canoe vi consentono di coprire questi due tratti già solo con la carta di movimento base, mentre se dovete spendere ancora 2 cavalli, questo accoppiamento non è possibile (1 sola canoa vi copre 4 spazi, ma il fiume 2 è fatto di 5). Come detto in precedenza, il calcolo cambia in base alle nuove carte comprate, specie quelle con movimento montano. L'importante è che questi conti li facciate, guardando sempre almeno un ciclo avanti.

Fiume 2 e monte 2.
Qui viene il difficile. Intanto il numero di caselle predisposto è esattamente 1 sopra al vostro movimento base. Il che implica sprecare risorse (canoa/cavallo) per colmare questo piccolo gap. Se per il fiume un bisonte (2 caselle) può porre rimedio economicamente, la montagna si rivela uno spreco enorme. Tornando alle considerazioni del monte 1, potreste anche pensare di accumulare già 2 cavalli per queste montagne. Dato che avete mandato gli indiani al villaggio 2 volte, comprando 6 cavalli avrete i 4 necessari per le prime montagne e i due per le seconde. Questo comporta però: 1) coprire tutte le caselle miste con movimento fluviale; 2) avere possibilità di raccolta risorse abbondante; 3) avere disponibilità di immagazzinamento risorse; 4) avere 3 indiani a disposizione per ogni spedizione al villaggio. Per questi monti 2 diventa quindi importantissima una qualche carta che fornisca un movimento aggiuntivo/diverso per i monti, tipo la 13, la 33, la 34 o la 48.
Ancora, su questi due tratti, il calcolo preciso di risorse residue diventa vitale. Arretrare di una singola casella in fondo al fiume 2 o monti 2, comporta un ritardo e uno spreco notevole nel ciclo successivo.

Fiume 3.
Qui si chiude la partita e il ciclo deve essere quello che basta per tagliare il traguardo e rimanere al di là di esso, anche arretrando. Furbescamente, essendo  4 caselle, una canoa non basta e canoa+bisonte bastano solo se non avete una coppia di carte avanzate in mano. Anche qui la distanza è stata studiata per mettere in difficoltà il giocatore e costringerlo a ottimizzare il proprio gioco.

QUALI CARTE?
Ci sono delle priorità in questo gioco. Il movimento montano è di gran lunga il più lento e dispendioso. Normalmente comporta un ciclo di 6 azioni: raccogliere risorse differenti (x3), raccogliere gli indiani, spedire gli indiani al villaggio per comprare i cavalli, spendere i cavalli con il movimento base. È un ciclo lungo e dispendioso che comporta spesso una mano di 10 carte, che è più “pesante” rispetto a una mano da 8 e nell’arco della partita si fa sentire.

Per questo le carte prioritarie, per la mia esperienza, sono quelle che garantiscono movimenti montani alternativi ai cavalli o quelle che forniscono cavalli ad un costo in risorse e azioni inferiore a quello standard. Non tutte però, perché alcune (le citiamo poi nella disamina carta per carta) non sono comunque palesemente vantaggiose rispetto al ciclo base descritto, anche perché si è comunque speso per acquistarle.
Parliamo quindi, nel primo caso delle carte: 33-34-48-49-50-51-52-54.
Nel secondo caso: 5-6-25-41-42.

In seconda posizione, a voi interessa potenziare le vostre azioni senza dover dipendere dagli indiani e dai vicini. Questo è fondamentale, perché con un paio di carte di massima potenza, sarete già quasi del tutto autosufficienti. E poter programmare per intero il proprio ciclo senza dipendere da nessuno è un enorme vantaggio. Per questo il privilegio deve essere dato alle carte di valore 3 e 2, ricorrendo a quelle di valore 1 solo in casi rari ed eccezionali e solo se entrano in perfetta sinergia con le altre acquistate.
Scremando quindi le precedenti carte con questo criterio, ecco che le più appetibili in assoluto rimangono le 41-42-48-49-50-51-52-54, che sono le uniche da 3. Questo teoricamente, perché vedremo poi nel dettaglio che alcune hanno bisogno di sinergie precise per funzionare bene e alte che a tavolino scartereste possono rivelarsi ottime.

Infine tutte le altre, con movimenti alternativi per il fiume, guadagno di risorse o altri effetti, assumono maggiore o minore importanza a seconda delle altre carte acquistate o particolari sinergie, sempre considerandone la forza. Non solo, ma spesso è necessario considerare  anche il simbolo presente su una carta, per lo più quelle che comprate come carburante per le altre. Ad esempio, se comprate la carta 5 (scambia 3 pelli per 1 cavallo), significa che dovrete dotarvi di un “motore” di pelli particolarmente efficiente. Dato che la carta che produce pelli la avete di default, quella da 3 che comprate per attivarla sarebbe meglio fosse corredata dal simbolo pelli, per cui parliamo delle 41-45-47-48-54. Intendiamoci, potreste sfruttare comunque altre carte già in tavola vostre o dei vicini col simbolo pelli, ma avere un motore autonomo rientra nei vantaggi della strategia a lungo termine. In ogni caso, se avete l'occasione di comprare una buona carta da 3, non preoccupatevi troppo del simbolo: aspettare troppo a lungo la carta perfetta può far perdere tempo prezioso.

Non abbiate paura di barattare le carte iniziali con altre. Un po' lo sconto in casse è vantaggioso, un po' tenete a mente che non vi servono doppioni. Quanto più riuscirete a specializzare la vostra produzione focalizzandola verso 1-2 risorse, tanto più facilmente gestirete la vostra mano e ciclerete spesso il mazzo.

Ricordo che in questo paragrafo ho parlato in generale delle carte e della priorità che dovreste darvi nell'acquistarle. Però spesso, alcune carte che a tavolino valgono poco, assumono una importanza decisiva e risultano estremamente efficaci se basate su di loro il vostro gioco (penso ad esempio alla 24, alla 26, alla 32 o, su tutte, la 44). Questo però verrà trattato nel dettaglio nell'Analisi delle carte.

QUANTE CARTE?
Nelle prime partite le carte vi piaceranno tutte. Perché comunque sono tutte più forti di quelle di partenza, perché sinergizzano tra loro, perché sognate combo micidiali. Così comprate manate di carte inutili, per attivarle tutte assieme ingolfarvi di risorse non spendibili e chiamare il campo ogni 20 turni. Ricordo in una partita a 3, un mio amico alla prima esperienza avrà avuto 16 carte e almeno 8 indiani sulle barche. Tranquilli, è normale, è la sindrome da coperta corta.

Una buona mano di carte cicla dalle 8 alle massimo 10 carte. Questo di solito restituendone 1 o 2 di quelle base, di solito di risorse, ma non è escluso che possiate restituire lo Scout, se proprio non vi servono o addirittura il Comandante, se avete comprato un movimento alternativo fiume/monti. Ma è possibile, con le carte giuste, anche ciclare con solo 6 carte mirate (ad esempio dove la stessa risorsa viene utilizzata sia per avanzare via fuome che monte). Nella mia esperienza, ho terminato il gioco con 8 carte il più delle volte. Un numero dispari di carte non è solitamente consigliato, ma non è impossibile da gestire, specie se: 1) avete preso una canoa aggiuntiva per un indiano; 2) avete un ciclo tale per cui non dovete spedire tutti gli indiani al villaggio e potete quindi usarli per attivare la carta spaiata; 3) nel vostro ciclo c'è una carta che vi basta attivare una volta sola, con l'indiano appunto, come ad esempio quella di partenza per richiamarne altri dal villaggio. A volte basta anche una sola di queste condizioni per consentirvi di viaggiare degnamente con carte dispari (tipicamente 7 o 9).
Il punto fondamentale nel tenere corto il proprio mazzo consiste nel poter ottimizzare le proprie mosse e chiamare spesso il campo. Questo specie alle battute finali, sul fiume 3, al quale magari arrivate già con le risorse necessarie per l'ultimo avanzamento e potete anche accettare di retrocedere per tutte le carte avanzate in mano, se così facendo rimanete oltre il traguardo. Banalmente, con 3 canoe, avanzate di 12 spendendo 2 carte e retrocedete di 6 (avanzate da una mano totale di 8 carte), rimanendo comunque oltre la linea di vittoria.
Quello che va compreso in Lewis & Clark è che ogni mossa non strettamente necessaria è una mossa sprecata e ogni risorsa accumulata è una potenziale zavorra.
Nella prima parte del percorso, conti alla mano (vedi il paragrafo Mappa), non abbiate paura di retrocedere di 1-2 caselle se chiamare prima il campo può essere vantaggioso in termini di mosse e di ciclo. Prestate molta più attenzione alla cosa nella seconda (fiume 2, monte 2, fiume 3).

QUALI BARCHE?
Anche qui vige la sindrome della coperta corta. Una bella barcona da 3 indiani, tanto che volete che sia un giorno di ritardo nel campo? Una bella chiatta con 5 merci, tanto, giorno più giorno meno...
No. Dimenticatevi quelle due barche. Salvo rare eccezioni (che vedremo nell'analisi dettagliata), le canoe su cui dovete concentrarvi sono quelle piccole. E anche qui da prendere con le molle: finire il gioco senza imbarcazioni aggiuntive non solo è possibile, ma anche assolutamente efficace e producente, se riuscite a gestire bene le risorse.
Se puntate comunque a prendere una canoa, perché effettivamente vi fa comodo, perché vi sentite più tranquilli o altro, cercate comunque di prenderne una e una sola, non due. Banalmente, prendere una canoa aggiuntiva, vi consuma 3 mosse (prendere legno, spedire l'indiano, richiamarlo), oltre ai 3 legni. C'è poi un altro pericolo, specie al salire del numero dei giocatori: gli spazi per le canoe aggiuntive sono solo 2 ed esclusivi. Potreste accumulare il legno per comprane una e poi ritrovarvelo a far da zavorra perché gli spazi sono stati occupati e voi ci siete già giocati lo Scout. Uno potrebbe obiettare che lo Scout se lo è tenuto in mano proprio per scongiurare questo pericolo, ma non dimenticate che quella carta ha un simbolo marrone, è l’unica forza 2 a inizio gioco e averla in tavola potrebbe essere indispensabile per raccattare i 3 legni che cercate.
D'altro canto non dimenticate mai un piccolo vantaggio che la barca per le merci vi offre: arriva carica di 2 risorse a scelta. Questo può essere molto utile a inizio partita se avete molto legno e vi occorrono disperatamente pelli o attrezzi, di solito per comprare nuove carte. Questo baratto, in tali circostanze, potrebbe comunque essere vantaggioso.
Le barche per gli indiani, procedendo nella mia esplorazione del gioco, le ho trovate via via sempre meno utili, se non con carte che ne fanno esplicitamente molto uso. Quella da 3 ha per me poco senso perché di solito spendo gli indiani che mi servono nel turno stesso in cui li richiamo, perciò posso permettermi da accumularli sulla barca base. Quella piccola ha un senso se: 1) non siete riusciti a prendere molte carte da 3, per cui vi servono costantemente 2 indiani per carburare gli effetti delle vostre carte; 2) avete carte che vi costringono a giocare e chiamare spesso gli indiani giocando su spazi esclusivi del villaggio (vedremo poi quali sono, es.: 31-43-48); 3) carte che sfruttano prettamente gli indiani accumulati sulle barche (31).

QUANTI INDIANI?
Nel paragrafo precedente vi siete già fatti un'idea. Di solito gli indiani si prendono e si spendono al villaggio, per canoe o cavalli o altro. Se non avete carte per movimenti alternativi di un certo tipo o per la produzione, dovrete sempre tener presente che vi serviranno 3 indiani da prendere e spedire. Il numero di indiani è per fortuna proporzionale al numero di giocatori e, dato che a nessuno piace dipendere troppo dalle mosse degli altri, di solito qualcuno compra sempre carte alternative, lasciando così indiani in numero necessario e sufficiente agli altri. Tuttavia, specie a inizio corsa la cosa non è scontata, per cui state bene attenti a quando gli altri accumulano risorse, giocano la carta indiani o occupano gli spazi esclusivi.
Sulle barche, come potenziamento per le azioni, di solito ne basta uno, se avete fatto acquisti mirati ed efficaci.
Quello che deve entrare in testa è che ogni mossa fatta con gli indiani è una mossa di ritardo per il richiamo del campo. Quindi ogni mossa che può essere fatta con le carte invece che con gli indiani, è una mossa guadagnata nell'economia della gara.

GLI ALTRI GIOCATORI
Il gioco cambia discretamente faccia all'aumentare del numero dei giocatori. Se in solitario è tutto perfettamente programmabile, in due diventa un ottimo scacchistico, in tre inizia presentarsi il problema/vantaggio della maggiore abbondanza di risorse e della competizione per le carte, in quattro si sentono gli spazi limitati sul tabellone che non scala e la programmazione strategica diventa sempre meno controllabile a vantaggio della parte tattica, in 5 si aggiungono downtime e durata complessiva considerevole.

Consiglio fortemente il gioco in solitario per abituarsi alle meccaniche e adattarsi alle diverse situazioni. Mescolate il mazzo una volta, giocate con le carte che escono, piazzate da parte una volta finita la partita quelle che avete utilizzato e proseguite così col resto del mazzo. In questo modo, ad ogni nuova partita, dovrete confrontarvi con carte sempre nuove e adattarvi a diverse situazioni, a volte davvero svantaggiose. Il giocatore automatico (McKenzie), a livello 7 è un osso davvero duro per i giocatori alle prime armi e vi concede solo 32 mosse per vincere. Contro di lui si impara presto ad ottimizzare le proprie azioni, non sprecare mosse, non comprare o accumulare cose inutili.

In due è facile tenere sotto controllo il proprio avversario, le risorse in tavola, il gioco impostato e tentare di ottenere un vantaggio dalle sua giocate. In tre viene massimizzata la disponibilità di risorse ed è probabilmente la migliore configurazione per il multiplayer, perché mantiene il gioco competitivo sfruttandone la massimo tutti gli aspetti, senza appesantirlo troppo in termini di downtime, durata o spazi occupati. In ogni caso, abituatevi sempre a guardare i vostri vicini, tentando di non sovrapporvi troppo a loro come strategia, per non ostacolarvi a vicenda e, nello stesso tempo, sfruttare i simboli sulle carte da loro giocate.

ANALISI DELLE CARTE E SINERGIE
Qui parliamo nel dettaglio delle singole carte e delle sinergie più immediate che sono in grado di sviluppare con le altre o col tabellone. Ogni carta viene valutata arbitrariamente attribuendole (tra parentesi, dopo il nome) un punteggio da 2 a 6, composto banalmente, per i primi 3 punti dalla forza nominale della stessa, per gli altri da un giudizio sul suo effetto valutato sempre da 1 a 3. Questo in termini assoluti, fermo restando che particolari combinazioni o contingenze possono esaltare la funzione di una carta facendone aumentare proporzionalmente l'importanza. Inoltre vorrei fosse ben chiaro che una carta che valuto globalmente 2-3 non è “pessima” o “inutile” o “mediocre”. Tutte le carte hanno la loro funzione e possono essere sfruttate a dovere. Insomma, si parte da un buon voto di base a salire, non da un brutto voto.

#1 Hay (2). Quattro risorse diverse sono una manna per carte come la 24-28-43-48. Il problema di Hay è che ha forza 1, per cui al di fuori del suo effetto è inutile, e soprattutto che può essere attivato solo 1 volta e per massimizzarlo occorre giocarlo come quarto personaggio. Può essere quindi utili se avete una barca merci aggiuntiva, in modo da accumulare le sue risorse e spenderle poi all'inizio del ciclo successivo.

#2 Little Raven (3). È più semplice da sfruttare rispetto a Hay perché ci sono molte più carte che prevedono il pagamento di risorse identiche. In linea di massima, quindi, più versatile della precedente, anche se i problemi di attivazione rimangono gli stessi.

#3 Buffalo Medicine (2). Cambiare una bufalo in una canoa fa normalmente guadagnare 2 spazi fiume, ma perdere una azione. È più conveniente comunque che mandare gli indiani al villaggio carichi di legno. Nel complesso, però, essendo una carta a forza 1, non la considererei una prima scelta. Ha una buona sinergia con la 9-10-11 (quest'ultima, specialmente, vi permette di puntare solo sui bisonti come risorsa, per cui garantisce un ciclo di carte molto molto rapido e autosufficiente) e parzialmente anche con la 47.

#4 Ebenezer Tuttle (3). Simile alla precedente, ha il vantaggio che non vi fa buttare bufali (che comunque possono sempre servire per avanzare un po' sul fiume col Comandante), ma legno. Si paga la metà rispetto al villaggio e non c'è bisogno di ciclare gli indiani. È una delle poche carte da 1 che val la pena prendere.

#5 René Jessaume (4). Altra buona carta. Queste che vi fanno ottenere cavalli senza passare dagli indiani e soprattutto con un'unica risorsa non andrebbero mai lasciate scorrere via. Il movimento montano normalmente è il più dispendioso e lento: questa vi consente di concentrarvi su un'unica risorsa (le pelli) e non dover dipendere dagli indiani. Attenzione però perché accumulare 9 pelli (per massimizzarne l'effetto) non è che sia semplice e la cosa diventa più agevole quando si hanno almeno 2 avversari da sfruttare per i simboli in tavola. Ovviamente, sullo stesso genere, ce ne sono di migliori (25-42), ma non è che in partita usciranno sempre tutte o gli altri ve le lasceranno comunque, perciò, se la vedete, fateci un pensierino.

#6 Big Horse (3). Come la precedente, un sistema alternativo per i cavalli. Qui però dovete dipendere dagli indiani, accumulandone addirittura 6. Diventa più appetibile all'aumentare del numero di giocatori e soprattutto se gli altri non richiamano spesso i pellerossa.

#7 Moses B.Reed (3). Allo stesso prezzo di una canoa vi fa avanzare della metà. Però risparmiate ben 2 mosse per non dover chiamare gli indiani e rispedirli al villaggio. Combinata con movimento base del Comandante, tramite i bufali, può essere molto buona.

#8 John Robertson (3). Pare decisamente migliore della precedente, in realtà ha un problema a inizio partita: gli attrezzi sono importanti per reclutare nuove carte, per cui non sarà possibile sfruttarli immediatamente per muoversi, come invece si fa col legno. Più avanti nel gioco diventa però ottima.

#9 Joseph Barter (2). Carta a forza 1 che mi dà solo una spazio fiume in più rispetto al Comandante, senza averne la flessibilità? No grazie. In realtà, per il discorso che abbiamo fatto sul numero delle caselle della mappa, questa carta ha un vantaggio che può renderla comunque appetibile, in casi estremi: 5 caselle invece di 4 sono quella piccola differenza che, nei fiumi 2 e 3, ti consentono di coprire tutta la distanza utile con un'unica canoa. Il che significa 3 legni in meno prima raccolti, poi immagazzinati e poi spesi. Insomma, a ben guardare il suo senso ce l'ha.

#10 J. Baptiste Deschamps (2). Questa è un'altra carta simile alla precedente, con l'aggravante che il guadagno netto non c'è (4 canoa + 2 bufalo = 6). Occorre probabilmente una canoa aggiuntiva per le merci (basta piccola) e poi la capacità di raccogliere e immagazzinare 6 legni e 3 bufali, per massimizzarla. Notate che queste risorse non devono (anzi è consigliabile non farlo) essere stoccate nello stesso ciclo, altrimenti intasate le barche e tornate indietro con la spedizione. A esser bravi può anche non servire la barca aggiuntiva. Se siete accorti potete coprire il primo fiume, casella mista compresa, con una singola attivazione. Insomma, è una di quelle carte che rende molto se siete già un po' esperti, altrimenti rischia di danneggiarvi.

#11 John Newman (2). Questa è una de quelle carte di ripiego che possono dare una mano ma non potete impostarci sopra un'intera strategia. Pensare di farsi tutti i monti 1 un passo alla volta è davvero troppo (fattibile invece per i monti 2, anzi, molto più rapido e conveniente che comprare 2 cavalli), però potete usare 3 cavalli più questa per fare pure i monti 1 in un'unica botta. Anche qui, quindi, conta molto l'esperienza del giocatore.

#12 Charles McKenzie (2). Un passo in più di montagna è parecchio. Il prezzo pagato per ottenerlo, però, è elevato. Se puntate a raccogliere tutte assieme le risorse per i 3 cavalli e le 3 pelli che occorrono per massimizzare l'effetto, vi rendete conto che non basta una barca aggiuntiva piccola (3 cavalli +3 pelli = 6 spazi e voi ne avete solo 5 gratuiti). Attivarla solo 2 volte e spendere l'ultimo cavallo col Comandante, significa intanto fare 2 azioni e spendere 4 carte, in secondo luogo coprire solo 8 spazi, per cui non avete nessun lasco per le caselle miste (parlo sempre dei monti 1). Si rivela ottima per i monti 2. Prendetela se avete un sistema alternativo di produzione dei cavalli, nel qual caso diventa ottima (5-6-25-42, ma occhio alla combo con la 5 perché presuppone che abbiate una produzione enorme di pelli)

#13 John Dame (2). Tanto legno per avanzare lentamente sui monti. Come la 11, una carta di supporto, anche se meno versatile.

#14 Cuscalar (2). Un cavallo può essere un buon prezzo per una carta? Vediamo. Mediamente comprarla vi costa 2 azioni (prendi attrezzi, prendi pelli). Qui vi costa: 1 azione per attivare Cuscalar, 3 azioni per racimolare 3 risorse diverse per il cavallo, una per prendere indiani dal villaggio, una per comprare il cavallo con l'indiano. Fate i vostri conti. Ovviamente carte come la 1 o quelle che ottengono cavalli più facilmente, possono aumentarne il valore. Oppure può valere la candela se si trova in fondo al display delle nuove carte e quella che interessa fortemente a voi è ultima. Non dimenticate di barattarla per l'ultima carta che comprate dato che, con valore 1, come mero attivatore serve a poco.

#15 Toussant Charbonneau (2). Molto circostanziale. Aumenta di valore al salire del numero dei giocatori e se qualcuno sta giocando molto sul villaggio. In questo caso avete sempre disponibili le azioni dei pellerossa senza doverli chiamare e rispedire.

#16 Francoise-Antoine Laroque (2). Anche questa aumenta di valore al salire dei partecipanti. E soprattutto se rimanete indietro, dato che conta gratis gli spazi occupati da altri. Per uno però che punta a vincere, rimanere indietro non è di solito consigliato, salvo magari sul fiume 1. Insomma, onestamente per una carta di valore 1 con questa abilità non spenderei pelli e attrezzi.

#17 Joseph Gravelines (3). Attivata 3 volte fornisce uno sconto di 6 pelli sulle nuove carte acquisite. In pratica, anche con forza 2, ti fa comprare le nuove carte senza pagare pelli. L'azione che spendete per giocarla è compensata da quella che risparmiate per non dover ammassare pelli. In realtà non è tutto così bello, perché ad inizio gioco avete solo una carta con forza 2 (lo Scout) e le altre a forza 1 non sono spesso sufficienti per raccogliere gli attrezzi che vi servono per comprare la carta. Inoltre per 2 acquisti non la sfrutterete comunque: per il primo, quando la comprate, e per l'ultimo, quando la date via barattandola, dato che a forza 1 vi servirebbe poi a poco. Non è tutto oro quel che luccica, dunque.

#18 John Boley (2). La valuto il minimo non perché non sia realmente utile (con le carte 44-51 è utilissima e in generale anche con tutte quelle che prevedono la spesa di 3-4 merci per un effetto, tipo la 5-27-28-34-43-48-49), ma perché se volete imparare a giocare bene, senza sprechi, adattandovi a situazioni sempre diverse, questa carta ve la dovete dimenticare.

#19 John Hay (4), #20 Big White (4), #21 Dickson&Hancock (4), #22 Black Mocassin (3). Queste quattro carte NON sono equivalenti. Le prime tre hanno un vantaggio sulla quarta: sono sinergiche col simbolo merce che riportano. Per la prima, ad esempio, potete tranquillamente barattare il Commerciante base. La quarta, invece, raccoglie attrezzi e bisonti ma ha il simbolo delle pelli, per cui dovrete essere più accorti a calare in tavola prima i simboli che vi servono o sfruttare quelli dei vicini. Per le 19-20-21, l'utilità relativa dipende dalle altre carte che avete acquistato.

#23 Yellept (4). Il guadagno non è tanto nel cambiare una risorsa per due (meglio allora una delle carte precedenti), quanto nel fatto di poter scegliere ogni volta quali risorse prendere. Questo vi consente una grande versatilità, perché potete permettervi di investire pesantemente solo in una risorsa (barattando quindi le carte di raccolta per altre carte più redditizie) e poi cambiarla in quel che vi serve. Carte come la 28-43-48 traggono un enorme beneficio da questa.

#24 Pierre-Antoine Tabeau (4). Questa carta all'apparenza è ottima. Spendi due merci e hai 2 canoe, senza passare dagli indiani. Vero, però le due merci sono diverse, per cui le azioni per ottenerle sono 2. Attenzione poi a un'altra cosa: 4 canoe, se non le spendete subito, dovete immagazzinarle, per cui vi servirà almeno una barca aggiuntiva piccola.

#25 Three Eagles (4). Al di là della valutazione numerica (che non è 5 solo perché esiste la 42), questa è una di quelle carte su cui vi dovete fiondare appena la vedete. Senza indiani e con un solo tipo di merce potete ottenere cavalli a buon mercato e con tutte le sinergie di cui abbiamo parlato. Oltretutto, pagandoli in attrezzi, di solito potete dedicare la prima parte del viaggio (fiume 1) a creare la vostra mano di carte, permettendovi pure di barattare bisonti e pelli, e spendere poi le casse per i cavalli solo al sopraggiungere dei monti 1.

#26 Hawk's Feather (3). Potrebbe avere un senso nei fiumi 2 e 3, ma se avete due bisonti per attivarla, di solito potete anche averne 3 per attivare il Comandante. Certo potreste pensare di navigare sempre a bisonti, ma ingolfarvi di carte per la loro produzione e uso rischia poi di bloccarvi troppo nei cavalli/monti. Ovviamente la valutazione aumenta se per le montagne avete un'altra soluzione pronta, che magari vi fa sfruttare i bisonti stessi, tipo la 11 o la 50.

#27 Man Crow (4). Vi fa risparmiare le 2 mosse degli indiani per la normale conversione legno → canoa. Giustamente 4 spazi costano 1 legno in più, sennò era troppo bello. Però unita ai bisonti+Comandante, vi consente di coprire ottime distanze solo raccogliendo due tipi di risorse senza mai passare dal villaggio.

#28 Cutssahnem (3). Questa carta, come tutte quelle che richiedono risorse diverse, possono mettere nei guai seri il possessore. In questo caso poi, il guadagno di 1 spazio rispetto alla normale canoa rimanda alle considerazioni già fatte per la 9. Se però avete carte come la 1-23-37-38-39 o, in misura minore, la 15-19-20-21-22, che vi fanno guadagnare merci diverse con un'unica mossa, allora la convenienza e il valore aumentano esponenzialmente.

#29 Black Buffalo (3). Troppo circostanziale per valutarla in senso assoluto. Mi tengo basso perché in linea di massima non mi piacciono le carte che dipendono troppo dal gioco dei vicini. Qui dovete osservare cosa comprano gli altri (i simboli risorsa) e aiutarvi con i vostri. Se il guadagno non è almeno 3 spazi per bufalo, ci avete perso qualcosa.

#30 Half Man (4), #52 One Eye (5). Aggiungete tranquillamente 1 punto alla valutazione se giocate in 4-5. Più  avversari giocano, più è facile che qualcuno vi sia davanti, specie nel fiume 1 e monti 1, dove queste carte servono maggiormente. Giustamente la 52 è più dispendiosa (tutti i movimenti montani lo sono, nel gioco), ma vale pure 3, per cui come forza vi rende di più. Tenete presente che, se per la 30 potete giocarvela senza barche aggiuntive, con la 52 sarebbe meglio prenderne una per le merci, per stare più tranquilli in fase di immagazzinamento.

#31 Richard Warfington (3). Questa non è facilissima da usare e non mi è mai piaciuta molto. Bisogna avere risorse da pagare e indiani sulle barche. Però attenzione, gli indiani già giocati per attivare carte non contano, per cui non potere sfruttarli per raccogliere le risorse che vi servono poi per attivare questa carta. Potete farlo al ciclo precedente, ma allora dovete avere una barca aggiuntiva per immagazzinare il tutto. Poi rimane il problema di smaltire gli indiani accumulati (qui è consigliata la loro canoa piccola), spedendoli al villaggio (e quindi poi dovrete spendere un'altra azione per richiamarli, se volete riutilizzare la 31). Insomma, mi è sempre parsa troppo macchinosa.

#32 James MacKay (4). Aggiungete 1 punto alla valutazione se avete carte che vi forniscono cavalli (5-6-25-41-42). Rimane comunque sempre ottima, perché potete focalizzarvi su 3 merci (barattando una carta o anche due se avete le 19-20-21-22, o persino 3 con le 37-38-39) e utilizzare praticamente solo cavalli per muovervi, combinando, quando serve, un movimento via fiume coi bisonti e il Capitano.

#33 Weuche (4). Stesse considerazioni fatte per la 29, con la differenza che qui le risorse da spendere sono due ogni volta. Ha un vantaggio però: se nel fiume il bufalo agiva già da solo facendo avanzare di due spazi, qui una singola risorsa (gli attrezzi) va a sostituire un ciclo indiani presi + 3 risorse diverse + indiani pagati che è molto più lungo e macchinoso. Cercate comunque di contare sulle vostre forze per attivarla, perché dipendere troppo dai simboli risorsa dei vicini è sempre rischioso.

#34 Pierre Dorion (5). 3 pelli per 2 spazi monte invece di 3 merci diverse + il ciclo degli indiani presi e spesi? Mi pare proprio ci si possa stare. Valutate di comprare una canoa per le merci: vi servirà di sicuro.

#35 The Partisan (3). Dipende molto da che altre carte avete o hanno i vicini, se davvero vi serve attivarle due volte nello stesso ciclo. Ho provato a usarla una volta con profitto per entrare in combo con un vicino (io avevo una carta per comprare cavalli economicamente, lui per spenderli fruttuosamente), ma spesso e volentieri non ha funzionato come sperato. Non è assolutamente semplice da massimizzare: buona per giocatori esperti e circostanze ottimali.

#36 Nicholas Jarrot (5). Chiariamo un secondo il funzionamento perché è stato oggetto di ripetute domande in rete: il suo bonus si applica a un unico singolo movimento di una carta, tante volte quante la sua forza di attivazione. Se attivate Jarrot 2 volte e poi pagate 3 canoe al Comandante, vi muovere di 4x3 (Comandante) + 2x2  (Jarrot) caselle fiume, per un totale di 16 spazi. Anche se costa una azione, è una di quelle carte che vi può dare quella spinta in più di cui avete bisogno, facendovi fare dei gran passi avanti anche solo sfruttando il movimento fluviale dei bisonti (oltretutto ha un simbolo risorsa rosa) e senza bisogno di accumulare merci sulle barche.

#37 Régis Loisel (5), #38 Hugh Heney (5). Aggiungete 1 punto alla valutazione se usate in combo con carte che richiedono risorse diverse, come la 28-43-48, ma anche con le carte 12-42-47 che hanno un grande e continuo bisogno di cavalli per funzionare bene. Ricordate anche che una carta con effetti alternativi attivata più di una volta, può scegliere un effetto diverso per ogni attivazione per cui, con una sola azione, con queste carte potete guadagnare 3 merci diverse, a patto di avere in tavola i simboli adatti.

#39 Black Cat (6). Una delle migliori del gioco. Con 3 attivazioni avete 6 merci nella combinazione desiderata, senza dipendere da alcun simbolo risorsa. Con le combinazioni riportate sopra (28-43-48-12-42-47) diventa superlativa.

#40 Twisted Hair (4). Quando vi serve questa carta? Nel fiume 1. Nel 2 e nel 3 è meno complicato usare canoa+bisonte. Vi può servire nel caso abbiate anche la 41 o la 47, perché vi fa risparmiare risorse e indiani da destinare ai cavalli, oppure la 3 e la 4 che vi abbreviano il ciclo per le canoe.

#41 Cameahwait (5). Questa è utile specialmente per le conversione canoa → cavallo, che vi consente di risparmiare 1 azione (legno, indiani, canoe, cavalli vs 3 risorse diverse, indiani, cavalli), oppure se avete un sistema alternativo di ottenere i cavalli, nel qual caso è conveniente in senso opposto. Se poi avete pure una carta che vi dà canoe più facilmente, allora il suo valore aumenta decisamente. È ottima per la 47 che sfrutta assieme canoe e cavalli.

#42 Broken Arm (6). Altra carta da azzannare al volo appena appare sul display, indipendentemente da quali altre avete in mano. Forza 3, una cassa per un cavallo. Se pensate che c'era chi avrebbe pagato un regno...

#43 Comcomly (5), #48 Coboway (5). Con queste due carte ho fatto il mio record personale in solitario. In realtà il merito è stato della 39. Queste due carte, infatti, da sole, sono ostiche da utilizzare, quasi dannose direi, perché raccogliere 4 risorse diverse implica molte azioni e almeno una barca aggiuntiva per fare magazzino. L'unico modo per ottimizzarle è con carte che forniscono merci diverse tutte assieme, come la 20-21-22-23 e soprattutto 1- 23-37-38-39. In alternativa/aiuto a queste carte potete cercare di avere sempre un paio di indiani disponibili da mandare agli spazi del villaggio che forniscono bufalo+pelle e cassa+legno, magari, per sicurezza, coadiuvati dalla 15 che vi fa sfruttare questi spazi esclusivi anche se occupati o, meglio ancora, utilizzare la 53. In definitiva queste due carte possono essere la vostra croce o la vostra delizia, a seconda che riusciate a supportarle adeguatamente o meno.

#44 Little Thief (6), #51 Tetoharsky (5). La 44 è da alcuni considerata la carta più forte del gioco. Entrambe impongono un approccio un po' diverso rispetto a tutte le altre. In questo caso è possibile infatti pensare di prendere la barca aggiuntiva grande (con la 51 di sicuro, con la 44 potete anche giocarvela con la piccola). Non solo, ma all'inizio del gioco è possibile pensare di caricarsi di risorse al massimo (con una barca grande si parla di 16 pezzi), arretrare dei 5 spazi alle spalle di St. Louis e poi partire di botto, avanzando a balzi di 8 caselle fiume per punto forza. Il problema è che le risorse non vanno consumate, ma dovete spenderle. Con una barca aggiuntiva grande, dovete spenderne 8 entro fine ciclo per retrocedere solo di uno spazio (accettabile, visto che è quello della casella mista). Con una barca piccola vi basta spenderne 4 (però gli avanzamenti sono di 6 spazi e non di 8, per cui occhio a quanto retrocedete sul percorso prima di iniziare a muovervi). Spendere le risorse, poi può non essere così semplice, perché di solito se ne ottengono in cambio altre, non le si buttano semplicemente via. Potreste comprare nuove carte, ma adattandovi a quello che c'è fuori e magari trovandovene troppe in mano. La cosa migliore è dotarvi di indiani e scambiare le risorse accumulate con canoe e cavalli. In questo modo, in un unico ciclo, potete combinare la 44/51 con il movimento base del Comandante ed avanzare anche tantissimo senza il pericolo di retrocedere. Fatte queste dovute considerazioni, la 44 è effettivamente una carta fortissima, se usata con un po' di programmazione strategica. La 51 è un po’ più difficile da usare, perché l’avanzamento è più lento. Anche qui però, potete combinare l’accumulo con la trasformazione in cavalli e con l’utilizzo congiunto de comandante. A quel punto può anche importarvi poco di retrocedere qualche spazio (persino sul fiume 2, per la 44, e monti 2, per la 51), se poi recuperate con questo secondo movimento. Insomma, i sistemi per sfruttarle bene ci sono, tenete solo presente che hanno un tipo di gestione particolare.

#45 Watkuweis (6). Per dare una buona spinta questa carta non ha bisogno di un ciclo enorme, contrariamente a quanto uno possa pensare. Certamente giocata per quarta vale quanto una canoa e costa pochissimo, ma sui fiumi 2 e 3 basta attivarla un paio di volte anche in ciclo di sole 6 carte (3 coppie) per coprire tutto il percorso necessario.

#46 Daniel Boone (5). Più circostanziale della precedente perché dipende da quanti indiani ci sono sul tabellone e quindi da quanto voi o gli altri li state sfruttando. Costa di più della 45 ma potenzialmente copre distanze maggiori: aggiungete 1 punto alla valutazione se giocate in 3+ giocatori.

#47 Old Toby (5). Potenzialmente è la carta migliore del gioco, perché fornisce un movimento fiume/monti in grado di coprire grosse distanze. Se vi siete preparati bene e siete veramente bravi, potreste superare fiume 2, monti 2 e fiume 3 in un unico ciclo, attivandola 3 volte. Il fatto è che, in condizioni normali, raccogliere canoe e cavalli in contemporanea per attivarla non è affatto facile, sia in termini di risorse che di indiani. Di sicuro la barca aggiuntiva per le merci è d'obbligo. Se riuscite a combinarla con carte che agevolano la produzione di cavalli (5-6-25-41-42) o canoe (3-4-24-41), ma meglio entrambi, ecco che avrete per le mani una carta davvero eccezionale. Diversamente potrebbe rivelarsi una zavorra, utile solo per la forza 3.

#49 Crow at Rest (6). Un'altra delle mie preferite. Due soli tipi di risorsa per un movimento montano diretto di 3 caselle, contro le tre diverse e l'intermediazione degli indiani per prendere i cavalli, che coprono solo 2 caselle. Anche qui la canoa per le merci è consigliata e se uno riuscisse poi a svincolare il proprio movimento fluviale da legno/bisonti, sarebbe il massimo, così potrebbe barattare le relative carte e concentrarsi solo su pelli e attrezzi (carte 8-30-31-44-45-46).

#50 George Drouillard (6). Molto più economica del ciclo base per i cavalli e con lo stesso rendimento. Anche qui dipendete dagli indiani, ma li cedete assieme al movimento in un'unica azione. Se contate anche le azioni risparmiate per non dover diversificare le merci, capite che il vantaggio è notevole. Associata a una carta con movimento fluviale che sfrutta un'unica risorsa (3-4-7-8-11-26-27-29-30-45) diventa ottima. Un'unica precisazione: in questo caso state attenti all'associazione con le carte 31-44-46, perché tutte e tre coinvolgono a loro volta gli indiani e può essere difficile trovarne da spendere a sufficienza per attivare anche la 50 in un unico ciclo. In particolare la 44 può essere difficoltosa da sinergizzare, mentre la 31 e la 46 potrebbero essere un po' più agevoli.

#53 Secagawea (5). È una carta di sicurezza, che vi ho già citato come sinergica delle 43 e 48. Vi consente di attivare locazioni del villaggio anche se occupate e senza dovervi preoccupare degli indiani. Non è sinergica solo delle due citate (anche se utilissima, nel loro caso) ma anche di tutte le azioni che ripetutamente dovrete fare con i pellerossa: banalmente cambiare merci per cavalli o canoe.

#54 Cut Nose (6). Come la speculare 36, ottima, perché quel punto in più di movimento (che possono diventare 3)  ti consente di usare solo 3 cavalli invece di 4 per i monti 1: non è questione solo di 1 cavallo in più, ma di 3 azioni in più (richiamare gli indiani, rispedirne uno a cambiare l'ultimo cavallo, riattivare la carta Comandante). Così come dimezza i cavalli normalmente necessari per attraversare i monti 2: uno anziché due. Non è esattamente poco.

CONCLUSIONE

Da quando ho iniziato a giocare sono solo tre i giochi per i quali ho sentito il desiderio di scrivere una guida strategica. Uno è Puerto Rico, ma non l'ho mai realizzata perché in rete si trova già di tutto e di più. Il secondo è The Great Zimbabwe, probabilmente il mio titolo preferito dopo il gioco di Seyfarth. Il terzo è questo Lewis & Clark. Chi mi conosce sa che anche solo accostarlo ai due qui sopra è già più che un bel complimento.

8 commenti:

  1. Secondo me, strategicamente parlando, la miglior mossa in assoluto, è quella di lasciarlo sullo scaffale del negozio ;-)

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    1. Questo perchè sei una schiappa ;)
      Sul serio: è un gioco che lascia spiazzati alla prima partita. Per darti un'idea, con i principianti io taglio sistematicamente il traguardo quando loro muovono appena i primi passi sulle prime montagne. Con i miei compagni di gioco è stato così: 1a partita = prime montagne; 2a partita = metà delle prime montagne; 3a partita = secondo fiume; 4a partita = seconde montagne; 5a partita = competitivi per la vittoria. A parte Fabio che lo aveva provato in solitario già per conto suo ed è stato competitivo fin da subito.

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  2. Ciao Agzaroth, ma e' un gioco cosi' complesso da districarsi che per apprezzarlo e giocarlo degnamente e' necessario ben piu' di qualche partita? Scusa mi puoi dare indicazione della durata in 4 giocatori per favore?
    Ciao e grazie mille.
    P.S. Adoro i tuoi articoli sulle meccaniche, spero ce ne siano altre magari prendendo anche altri spunti.
    Ciaooo
    Fabio.

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    1. Se inizi da zero si, qualche partita ti serve. Specie le prime rischi di incartarti parecchio con carte e risorse. Per i novizi dura anche 50 minuti a giocatore, poi scendi a 25-30.

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  3. Io l'ho provato in solitario e poi in tre.
    Attendo la settimana prossima per demo in negozio con 4 giocatori.
    Devo dire che è un gioco che non va preso sotto-gamba, all'apparenza è semplice ma ti offre diverse scelte strategiche una tral'altro, scoperta insieme a Maxell Fox, che ha correttamente notato quanto sia indispensabile scegliere bene il momento dell'azione di "accamparsi" per limitare l'arretramento dovuto alle caselle già occupate.

    Inoltre occorre valutare bene il peso del deckbuilding che deve essere oculato e leggero altrimenti rischi di arretrate di tantissimo quando ti accampi. E' importante pickare poche carte ma super - performanti ed eliminare dal proprio deck quelle inutili facendo attenzione ad avere sempre alternative di movimento perché il tratto "montano" è davvero impervio...

    Ottima guida strategica Agzaroth!!!! Complimenti!!!

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  4. Complimentoni per la guida strategica.
    Uno dei miei giochi preferiti. Nella prima partita in due(io e mia moglie) ci avremmo messo un paio d'ore.
    Nell'ultima, ormai rodati, 1.20h l'aspettavo già da un pò all'arrivo.
    Ciao

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  5. Io sono per i giochi complessi, ma Lewis&Clark non mi ha per niente preso. E ora capisco come mai. Credo che un gioco debba cmq permetterti di essere giocato anche in prima partita e coinvolgerti fin da subito. Poi, è chiaro che con l'esperienza sei in grado di apprezzarne maggiormente la profondità e le varie sfaccettature. Ma un gioco che ti permette di essere competitivo solo dopo 4/5 partite lo trovo assurdo e commercialmente molto dannoso per la diffusione del gioco stesso.

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  6. Io lo sto cercando da impazzire ma al mio negozio di fiducia mi è stato detto che le scorte sono andate esaurite!

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