domenica 3 agosto 2014

[Giochi da zaino] 7th Hero

[Giochi da zaino] Seventh Hero di Nero79


Oggi torna la mia rubrica Giochi da Zaino e sono qui per presentarvi Seventh Hero, un simpatico giochino da portarvi in giro, ad esempio al mare, in piscina o a qualche scampagnata con gli amici.


Il gioco è stato realizzato da Kuro, pseudonimo di un game designer giapponese, pubblicato negli USA da AEG e a breve in arrivo anche in Europa grazie a Iello.



Si tratta di un gioco di carte (e quindi facilmente trasportabile) per 3-5 giocatori in cui ogni giocatore ricoprirà il ruolo fittizio del settimo eroe del suo gruppo di avventurieri. Sarà proprio suo l'arduo compito di riunire altri sei eroi diversi nel proprio party per poter essere il gruppo di avventurieri che secondo la profezia sconfiggerà lo stregone cattivo di turno.

Nella scatola
A poco più di una decina di euro troviamo 77 carte, 5 carte riepilogative e un regolamento.
Nonostante il grande numero di carte, sono state realizzate in realtà solo 7 illustrazioni corrispondenti ai 7 eroi che potremo reclutare nel nostro gruppo nel corso della partita (per vincere ce ne bastano sei, il settimo siamo noi).

Le illustrazioni della versione AEG sono volutamente "occidentali" con richiamo alle copertine dei più classici libri fantasy Sword&Sorcery. Illustrazioni ben lontane dalla versione giapponese che ha invece optato per uno stile Manga tipicamente nipponico. La AEG come già aveva fatto con Love Letter ha preferito pagare di tasca propria un nuovo artwork invece di scegliere l'originale. Come per Love Letter probabilmente più avanti usciranno edizioni speciali tra cui quella con artwork originale e chissà quante altre edizioni che sfrutteranno copyright più o meno famosi (il gioco si presta bene ad essere ritematizzato... così su due piedi mi vengono in mente almeno una decina di film/libri/cartoni con cui ritematizzare il gioco... se vi va proponete la vostra versione nei commenti).


Anche se Seventh Hero non è un microgame alla Love Letter (ci sono 77 carte), Kuro è riuscito a distillare nel suo gioco una miscela di meccaniche che in qualche modo ricordano i popolari Haikugame (termine che ho coniato io per definire questo nuovo genere di microgiochi). La spolverata di fantasy che ci hanno messo su serve solo a far avvicinare i gamer curiosi... ma il gioco com'è?

Il gioco
Ogni carta del gioco è uno di sette personaggi. Ogni personaggio in alto ha un numero da 1 a 7 e un potere speciale. Nella parte inferiore della carta c'è invece una quest che indica il range di valori che deve avere la carta che verrà passata coperta agli altri giocatori.
Ogni giocatore riceve 5 carte in mano e 2 scoperte davanti a se a rappresentare il suo gruppo di avventurieri.  (le due carte scoperte devono essere diverse). Il resto del mazzo viene messo coperto alla portata di tutti i giocatori.
Al proprio turno un giocatore pesca una carta e la mette negli scarti leggendo solo la parte di carta contenente la quest. La quest gli richiederà di mandare in missione un eroe dalla sua mano che soddisfi i requisiti richiesti (che rientri nel range di valori suggerito dalla quest). Scelta la carta la passerà coperta al giocatore alla sua sinistra che dovrà decidere (conoscendo solo l'indicazione data dalla quest) se aggiungere quell'eroe al suo gruppo di avventurieri o passare la carta al giocatore successivo. Se il giocatore di turno in mano non ha nessun eroe che soddisfa i requisiti, questi dovrà prendere un eroe dal suo gruppo di avventurieri e passarlo al giocatore alla sua sinistra (che in questo caso saprà chi gli arriva e potrà decidere con molta più tranquillità). Se il giocatore di turno non ha un eroe che soddisfa i requisiti della quest nemmeno nel suo gruppo, pesca una carta senza guardarla e la passa scoperta al giocatore alla sua sinistra (in questo caso nessun giocatore saprà di che carta si tratta).

La decisione di accettare o meno un eroe nel proprio gruppo viene resa interessante dal fatto che se in un gruppo ci sono due eroi uguali (ad esempio due numeri 5), uno dei due era un clone cattivo e i due si elimineranno a vicenda (in termini di gioco entrambe le carte verranno scartate). Inoltre se l'eroe viene rifiutato da tutti i giocatori e torna al primo giocatore di turno, questi non avrà scelta e dovrà reclutarlo nella propria squadra. Questo meccanismo rende il dilemma su quale carta passare non facile da risolvere in quanto alcune volte si cercherà di convincere tutti che non si tratta di una buona carta per cercare di riaverla indietro.
Il turno del primo giocatore finisce e lui pesca una carta prima di passare.

A complicare le cose ci sono due ulteriori elementi: il primo è la possibilità di ricevere una o più indicazioni sulla carta che si sta ricevendo semplificando la parte deduttiva del gioco. Per farlo basta passare una carta dalla propria mano al giocatore di turno e questi dovrà dire sì o no a seconda se la carta passata è effettivamente quella... la carta non sarà rivelata negli scarti fino alla fine del turno. Questa azione si può ripetere più volte ma bisogna rimanere con almeno una carta in mano. Dato che a fine turno si pesca solo una carta e non si refilla la mano, sparare tutte le proprie cartucce subito può rivelarsi controproducente in quanto avremo a disposizione meno carte da gestire al nostro turno.

Il secondo elemento interessante è il fatto che ognuno dei sette eroi ha un diverso potere che infrange in qualche modo le regole generali. Se un eroe si trova nel nostro gruppo e giriamo la carta di novanta gradi ne attiviamo il potere tenendo presente che possiamo farlo solo una volta sola in tutta la partita, (a meno che quell'eroe non ritorni nel nostro gruppo di nuovo dopo averlo perso) ma in qualsiasi momento anche per bloccare qualcosa di brutto che ci sta capitando in quel momento.

La partita termina quando un giocatore vince recrutando sei eroi diversi nel proprio party oppure se finiscono le carte del mazzo... in quel caso vince chi ha più eroi nel suo gruppo.

Impressioni
Questo gioco è quasi più complicato da spiegare che da giocare. Si ha davvero l'impressione di essersi imbarcati in una sorta di Love Letter 2.0. Ho apprezzato in particolar modo la parte deduttiva con la possibilità di chiedere l'identità della carta coperta usando la stessa carta che scarteremo dalla nostra mano limitando in questo modo le nostre possibilità di gioco (idea molto ben congeniata).
Nei primi turni le decisioni sono facili e meno rischiose ma man mano che il nostro gruppo di avventurieri si infoltisce, ecco che scegliere se accettare o meno una carta non è più così scontato e una sola scelta sbagliata può facilmente relegarci al palo mentre qualcun altro si invola verso la vittoria.
Le sette abilità a disposizione aggiungono poi quel pizzico di pepe e incertezza in più che in questo caso non guasta. Le nostre partite sono sempre state tirate e questo Seventh Warrior grazie anche al poco spazio che occupa sul tavolo si è velocemente guadagnato (per ora) il posto di filler antipasto (che fino a poco tempo fa era di Port Royal) mentre mangiamo qualcosa al pub dove giochiamo o aspettiamo che arrivi qualche ritardatario... consigliato ma io aspetterò la versione Iello perché ho visto qualche bozza dei disegni e mi sembrano meno seriosi e più babbano-friendly (non li ho trovati online).

-- Le immagini sono tratte da BGG o dal sito della casa editrice (AEG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta --

2 commenti: