lunedì 11 agosto 2014

GodZ

scritto da Fabio (Pinco11)

La Red Glove ha da tempo compiuto una precisa scelta grafica e di impostazione nella propria linea editoriale, affidando al dotato Guido Favaro le illustrazioni (con uno stile molto ironico e da fumetto) ed a Marco Valtriani l'ideazione dei giochi (quantomeno quelli destinati al settore adulti).
L'ultimo frutto di questa produzione è rappresentato da Godz, titolo proposto dall'editore carrarino come destinato ad un pubblico di core gamers, nel quale il Valtriani è stato affiancato, per la sua ideazione, dall'ex puzzillo Diego Cerretti.
Avendo sullo sfondo un bizzarro e scanzonato mondo dominato da ancor più non convenzionali divinità, i giocatori saranno chiamati ad impersonare queste ultime, entrando in competizione tra loro per il dominio nella loro guerra di religione, combattuta a colpi di manate e di sganassoni.
A livello di meccaniche abbiamo vari elementi, tra i quali uno spruzzo di gestionalità, uno di piazzamento tessere, uno di controllo territorio, il tutto in salsa combattimenti liberi. Difficoltà: media (richiede impegno per impararlo alla prima partita, ma una volta acquisiti i pochi meccanismi di base non è difficile).

Lotta nel mondo di Glu, Fiu, Bau ed i suoi fratelli ...

L'ambientazione prescelta per il gioco è la stessa di Super Fantasy, per cui chi abbia già giocato il predecessore si troverà a suo agio con la grafica e con le figure divine che troverà in Godz. Si tratta di cinque divinità anomale e scanzonate, ciascuna delle quali dotata di un set base di poteri standard e di alcune capacità speciali, utili a rendere leggermente asimmetrico il gioco.
Graficamente il gradimento dipende, come sempre, dai gusti personali, ma in questo caso è stata compiuta una scelta di campo precisa, con uno stile autoironico e con illustrazioni molto colorate e caricaturali, per cui è più facile trovarsi nel campo di chi lo amo o chi lo odia. All'ultima partita fatta, per esempio, i miei due commensali si trovavano esattamente ai due opposti dello spettro del gradimento. Chiaramente gli affezionati dell'editore del guanto rosso dovrebbero trovarsi totalmente a proprio agio, visto che lo stile riprende, come accennavo, quello delle uscite precedenti (Vudu e Super Fantasy).

Quanto ai materiali ogni giocatore riceve ad inizio partita una propria scheda, un set di cilindretti neri di legno utili a tenere traccia delle risorse (si spostano sulle apposite tracce), un trippolone che simboleggia il proprio avatar ed un gruppetto di trippolini (meeple) standard (salvo il braccio alzato che fa tanto febbre del sabato sera). Al centro del tavolo si collocano, invece, una tesserona di partenza (composta da sette esagoni) ed una tesserona per giocatore: nel corso del gioco la mappa andrà ad ingrandirsi, poiché tra i poteri dei giocatori - divinità vi è quello di evocare nuove tessere (stavolta esagoni singoli) di territorio. Su ogni spazio esagonale è raffigurata una delle risorse disponibili (gloria, movimento, fede, costruzione, cibo), oppure un mix di esse (per le tessere speciali).
I componenti, nel loro complesso, risultano funzionali allo scopo, con note di merito per i trippoloni, grandi ed in legno e per la cura nella realizzazione anche della scatola (illustrata anche al suo interno) e con minore soddisfazione (ma sempre negli standard produttivi necessari) per lo spessore delle plance giocatore (sottiline, ma tanto ci si deve solo appoggiare roba sopra) e per la sensazione di claustrofobia che le stesse plance, piene di griglie e tracce, rendono. 
Il prezzo di vendita proposto è comunque fissato sul basso, per cui la sensazione è che il rapporto componenti - prezzo sia positivo.

Vediamo come gira il tutto

Il patron della Red Glove, nel mandarmi la scatola demo del gioco, mi aveva avvertito che Godz avrebbe richiesto più di una partita per poter essere valutato e devo riconoscere che l'avvertimento era del tutto veritiero, perché né io, né alcuno dei miei partner di gioco alla prima partita lo abbiamo effettivamente capito del tutto, necessitando di un replay per poterci entrare davvero dentro. Il gioco, quindi, rientra nel novero dei diesel di una volta, quelli che richiedono un certo riscaldamento prima di rendere al massimo: i sommellier sono quindi avvertiti di non esprimere un giudizio pieno se non dopo averlo rigiocato.
Il manuale riserva effettivamente, come annotato in giro per la rete, qualche difficoltà iniziale, ma nulla di effettivamente insormontabile: ci sono giusto un paio di concetti che possono essere più indigesti e che forse sarebbero stati chiariti con la illustrazione di un paio di turni di demo a fondo manuale.

Passando al gioco l'idea di base è quella che ad ogni turno si ha la scelta tra tre tipi di azione, ossia quelle svolte dai propri fedeli (muovi e/o piazza fedeli), quelle dell'avatar (muovi e/o mangia fedeli avversari) e la costruzione (di villaggi). Ognuna costa un diverso tipo di risorsa (fede per i fedeli, cibo per l'avatar e 'asce' per i villaggi') ed è possibile ripetere più volte azioni, fino a che si possiedono le risorse necessarie.
Ogni volta che si svolge un'azione è poi necessario spostare verso destra nell'apposita griglia azioni presente sulla propria plancia il segnalino: in questo modo si accede anche ad ulteriori azioni (spesso forme di combattimento, grazie alle quali si possono eliminare fedeli e/o villaggi avversari, ottenendo eventualmente segnalini guerra) e/o bonus (per costruire, per esempio) che possono essere utilizzati in quel turno.
In alternativa allo svolgere azioni si può (o si deve, una volta arrivati nella colonna in fondo a destra della griglia) resettare il tutto, riportando il proprio segnalino a sinistra della griglia, pronti per ripartire: nel farlo è possibile, sulla base del proprio livello di gloria, ottenere tessere bonus 'gloria'.

La seconda fase del turno consiste nella possibilità di compiere incantesimi (o meglio, miracoli), spendendo ancora punti fede (per spostare omini, piazzare nuove tessere territorio, ...), mentre a fine turno si procede a calcolare le risorse che si potranno utilizzare nel turno seguente, che sono quelle corrispondenti alle caselle che sono occupate dai propri fedeli ed avatar. Si noti che ad ogni turno le risorse non utilizzate nel precedente vanno perse, per cui la programmazione dei movimenti è vitale!
La partita ha termine quando qualcuno raggiunge il sesto segnalino bonus (guerra e gloria) ed in quel momento si ottengono anche punti sulla base dei territori controllati.

Detto così sembra tutto facile ed in effetti poi così complesso e difficile il gioco non lo è: semplicemente non si rivela, alle prime esperienze, così intuitivo come la grafica caciarona e fumettosa porterebbe a pensare ;)
Lo spirito del gioco (per quello che ha trasmesso a me, si intende) resta però, nella sua radice, quello di voler essere  contemporaneamente un titolo sbarazzino e casinista, fruibile sicuramente da giocatori con un livello medio di esperienza, ma anche un gioco che vuole sollecitare un certo livello di programmazione.
Mi chiederete come il tutto si amalgama e vi rispondo che dipende da quanto siate amanti, con un traslato culinario, dell'incontro tra diversi gusti, tipo l'agrodolce. C'è infatti da una parte la necessità di pianificare le proprie mosse, cercando di indirizzarsi verso l'occupazione delle caselle che di turno in turno possono essere utili, il tutto tenendo conto che cambiando il tipo di azione che si svolge cambiano anche le risorse necessarie, per cui si deve valutare anche la capacità, con ciò che si raccoglie, non solo di svolgere l'azione desiderata, ma anche di 'convertire' la propria produzione a sufficienza per il passo che si vorrà svolgere il turno seguente.
Nel contempo il gioco è fortemente interattivo, in senso diretto, visto che gli avversari possono sballottare gli avatar altrui per il tabellone (cambiando così la risorsa della quale si fruirà alla fine del turno successivo) e/o mangiare (o meglio, eliminare momentaneamente dal tabellone) i trippoli fedele altrui. E' vero che sono inseriti anche degli appositi segnalini 'equilibrio' per compensare da diverse forme di eliminazione dei propri fedeli ed è anche vero che rimettere i fedeli in gioco è facile e poco costoso, ma è altrettanto vero che il classico 'pensatore' può essere molto infastidito dal fatto che altri gli 'rompano le uova nel paniere' in maniera così eclatante. Dura è però la vita, soprattutto in guerra.
Si deve tenere conto del fatto che se al tavolo mettete un gruppo di pacifisti il gioco perde completamente la sua natura e diventa davvero luuungo, per cui, per farlo girare adeguatamente, dovrete sedervi con lo spirito di menare sganassoni a destra e a manca, dando noia agli avversari (possibilmente con un minimo di  previo ragionamento) mentre si perseguono con efficacia le proprie scelte strategiche.

Piace o non piace?

Godz è uno dei classici titoli per i quali ho raccolto le classiche reazioni opposte, sin dal momento in cui l'ho portato sul tavolo, perché è un gioco nella ideazione del quale, a partire dalle scelte grafiche, passando per il gameplay proposto, è stata compiuta una scelta di campo precisa.
Probabilmente se la scelta grafica vi piace e/o se avete già gradito precedenti titoli dell'editore (Super Fantasy soprattutto) è facile che anche Godz possa rientrare nelle vostre corde.
E' sicuramente un gioco che richiede un pochetto di applicazione prima di essere goduto appieno e non fatevi scoraggiare dalla prima partita, perché ho visto persone vagare per un paio d'ore con i propri ometti senza cogliere lo spirito del gioco.
Una volta superato lo scoglio potreste però apprezzarlo, entrando nelle meccaniche e capendo come le partite possano essere decisamente più veloci ed animate di quanto non avevate pensato all'inizio. Se siete dei deterministi della strategia e/o maniaci del controllo lasciatelo perdere, perché potreste perdere le staffe di fronte alle altrui simpatiche invasioni, mentre se vi piace l'idea di menare le mani tra fini strateghi, accomodatevi pure ... ;)
Per rispondere alla domanda con la quale ho iniziato il paragrafo direi che il gioco è indirizzato verso uno specifico target di pubblico, al quale spero di avervi aiutato a capire se apparteniate o meno
In ogni caso un titolo che merita di essere visto, con l'avvertenza che il classico sommellier potrebbe non sentirne bene il gusto al primo assaggio :)

Il gioco, lo ricordo, è disponibile nel negozio online Egyp.it

2 commenti:

  1. Anche questo mi sembra molto interessante.

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  2. Scusate, la tessera squarcio (del dio TUD) dice che gli eventuali fedeli presenti sulla tessera che verrà coperta da quella squarcio vengono eliminati dal gioco.
    In questo caso significa che quei fedeli morti non possono essere riutilizzati o semplicemente li rimettiamo nella riserva pronti per essere richiamati in gioco?

    Grazie a chi risponderà

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