lunedì 25 agosto 2014

[Punti di vista] - In che direzione stanno andando i giochi da tavolo

scritto da Fabio (Pinco11)

Il periodo di fine agosto - inizi di settembre è per certi versi ideale per mettersi a fare qualche riflessione di massima sulla stagione appena passata, perché rappresenta l'ultimissimo momento di pausa prima della tempesta di titoli che si abbatte annualmente sui felici ludomani a partire dal mese di settembre. 
Sono quindi proprio quei trenta giorni o giù di lì che chiudono idealmente l'annata precedente e precedono la 'nuova collezione'
Anche lo scorso anno traevo un po' le somme dei trend del nostro mercato (qui l'articolo) e devo dire che in linea di massima quello che si diceva allora, non essendo emerse clamorose novità all'orizzonte, vale in larga parte anche ora, tuttavia posso dire che il 2013/14 si è rivelato sufficientemente 'di carattere' per suggerire alcune nuove considerazioni.


1. La maturazione dei gestionali

L'anno passato non si è registrata nessuna rivoluzione copernicana del sistema dei gestionali, non essendo emerso all'orizzonte un nuovo modo di concepirli: direi quindi che abbiamo assistito, anzi, all'ennesimo passo avanti nel cammino evolutivo del genere.
Due dei maggiori successi dell'anno sono infatti dei gestionali heavy, ovvero, come li chiamiamo noi, dei bei cinghialozzi, ossia Caverna e Russian Railroad
Entrambi hanno dato delle belle soddisfazioni a chi li ha giocati e rappresentano probabilmente il passo conclusivo dei percorsi compiuti in questi anni dal genere.
Per Caverna è lo stesso autore, il notissimo Rosenberg, che anni fa aveva sdoganato i gestionali per il grande pubblico con il suo Agricola (inusitatamente venduto, in relazione al livello di difficoltà del gioco, che continuo a ritenere decisamente non per tutti) ad averne parlato come una sorta di 'director's cut' del suo capolavoro, rendendo l'idea di come in esso siano state affinate e migliorate le più efficaci idee proprie della sua pregressa produzione.
Per Russian Railroad è invece giocando che ci si rende conto che il titolo, pur senza inserire novità clamorose (forse l'elemento più 'fresco' è rappresentato dall'idea delle rotaie di diverso colore che coesistono sulla stessa linea), sfrutta alla grande tutte le meccaniche già note, implementando lo stato dell'arte nella ergonomia ed ideazione dei componenti. Niente di nuovo sotto il sole ma davvero, davvero piacevole da giocare.
Personalmente mi ha abbastanza colpito anche Kohle und Kolonie (sempre parlando di cinghiali di buona taglia), perché propone (a sua volta senza innovare completamente) una miscela di cose che lo rendono sufficientemente diverso dal gruppo, tanto da far superare le piccole pecche (in primis il manuale) che lo affliggono, per cui lo segnalo qui, ma la realtà, come dicevo, è che i gestionali sembrano essere un pochetto arrivati al capolinea, quanto ad evoluzione, cosicchè ora come ora quello che si attende, di anno in anno, è all'arrivo della nuova 'miscela', quasi come fossimo amanti del caffè.

2. Deck-building Rulez

Lo accennavo nelle ultime righe del paragrafo precedente, ossia la relativa innovazione che annualmente sembra emergere nel campo dei gestionali è principalmente quella della valorizzazione di una meccanica originariamente propria di una categoria a sè di giochi che è inglobata ed assimilata all'interno dei gestionali.
L'anno passato è stato, sotto questo aspetto, sicuramente quello del deck building, con diversi tra i titoli più di successo della stagione che appartengono a questo filone.
Ricordo, a supporto di quanto vado dicendo, prima di tutti Concordia, ma non lascio da parte neppure Lewis and Clark o Rokoko e nemmeno il vecchio volpone di Wallace si è lasciato sfuggire l'occasione di tornare sul luogo del delitto (lui qualcosa del genere con London lo aveva già proposto), con il ben ambientato 'A study in Emerald', del quale poco si è parlato solo perchè dipendente dalla lingua e poco disponibile in vendita, in quanto prevenduto tramite kickstarter con la promessa che non sarebbe stato altrimenti messo in circolazione nei normali canali distributivi.
Il trend, anche qui, era già iniziato in precedenza, perché già Brugge utilizzava un sacco di carte con effetti ed ancor prima Mage Knight aveva offerto davvero una bella sintesi tra roba alla Magic ed un gioco da tavolo, ma bisogna ammettere che il mix offerto dai tre titoli che ho citato prima è davvero di quelli raffinati ed eleganti (più o meno l'uno o l'altro a seconda dei gusti), riuscendo a far diventare la costruzione del proprio mazzo un elemento costitutivo del gioco, senza esaurirsi il gameplay solo in esso.

3. Riduzione dei tempi a partita

Una volta i veri gamers duri e puri erano quelli che iniziavano una partita alle nove e mezzo o alle dieci, in tutta tranquillità, sapendo che tanto avrebbero dovuto fare almeno le tre e mezzo per arrivare a finirla la loro partita ... I cinghiali di una volta, rispetto a quelli di oggi erano, in proporzione, più dei mammuth, che dei cinghiali ;)   
Ora un bel gioco di civilizzazione, come Nations, te lo propongono invece in una forma tale da poter essere comodamente giocato in un'oretta e mezzo, per cui è normale rapportarsi ad un gestionale 'tranquillo' chiedendo che esso stia più o meno in un'oretta - oretta ed un quarto. Di conseguenza i giochi 'medio leggeri' si restringono ora in una quarantina di minuti ed i filler si indirizzano verso i venti minuti.
E' logico che sia comparsa ed abbia preso piede, come risultato di questa compressione dei tempi, la categoria dei 'minigiochi' o giochi 'minimalisti', come, per esempio, Love Letter, con una quindicina - ventina di carte al più ed anche per il prossimo anno pare che questo genere vedrà diverse uscite, creandosi così una nuova categoria, accanto a quella dei 'filler' di una volta.
In ogni caso il mercato, saturo per il gran numero di titoli, chiede proprio un tempo a partita ridotto, perché così in una serata ci stanno più giochi da fare e se ne possono vedere (e comprare) di più: non sono i produttori in se ad aver avuto la bella pensata, quanto i gamers 'sommelier' ad aver spinto in quella direzione ;)

4. I componenti giocattolosi

...  e qui vado a chiudere le mie riflessioni della sera (sto finendo di scrivere intorno alla mezzanotte ..), rilevando come, sempre ben inserita nel contesto della recente evoluzione dei giochi da tavolo, che si connotano per una crescente attenzione verso i materiali (un po' tutti - tranne forse Wallace - stanno negli ultimi anni curando tantissimo il packaging e la grafica), nella scorsa stagione in particolare chi ha inserito nei propri titoli dei veri e propri gadget ha fatto saltare il banco, stravendendo.
Parlo di due delle principali sorprese della stagione, ossia Camel Up, che ha vinto addirittura lo Spiel des Jahres, grazie ai suoi cammellotti di legno ed alla irresistibile piramide mescola dadi con l'elastico per buttarli fuori e Splendor, che ha avuto l'efficacissima idea di inserire delle fiches pesanti quali principali componenti di gioco.
Entrambi i titoli sono a mio avviso, ciascuno per il suo (personalmente ho stragiocato Splendor, ma solo perchè è molto più adatto al gioco anche a 2-3, mentre i cammelli danno il loro meglio con l'aumentare degli astanti) ben fatti ed intelligenti, ma senza i componenti non li avrebbe notati nessuno
La furbata è stata quindi quella di investire nei materiali, spostandosi dalla fascia di prezzo (dei giochi di carte sotto i venti euro) nella quale avrebbero potuto uscire (inosservati), passando in quella direttamente superiore, senza esagerare (entrambi restano sotto i trenta euro o giù di lì).

Cosa ci attendiamo?

Per ora sono usciti già diversi manuali ma un trend ben definibile non è ancora venuto fuori, anche perchè diversi giocatori di gran peso (gli editori più noti) sono rimasti 'coperti'.
Vedremo se sarà l'anno buono per una clamorosa novità o se continueremo nella politica dei piccol passi degli anni passati.
Per me la stagione conclusa è stata davvero di buon livello, con diversi titoli che si sono guadagnati un posto nel ridotto spazio dei giochi 'da tenere': ammetto che forse nessuno è entrato nell'Olimpo degli 'assoluti', ma continuo a ritenere che l'evoluzione del gioco da tavolo sia sempre evidente e ben riconoscibile.


Voi che ne dite?

9 commenti:

  1. Personalmente trovo che una novità c'è stata ed è costituita dalla copiosa produzione di german liofilizzati.

    Sto parlando di giochi come:

    - Splendor;
    - 8 minuit per un impero;
    - I costruttori medioevali;

    ...per citarne alcuni.

    Giochi che basano le loro meccaniche su "principi german" (raccolta risorse, piazzamento, controllo territorio, sfruttamento punti azione), che hanno una durata molto contenuta, con poche regole semplici ma dotati di una certa profondità.
    Giochi che vanno a toccare un target ampio accontentando sia i neofiti sia i gamers consumati.

    Ecco, credo che questa sia la novità maggiore: una ricerca nel ridurre all'osso certe meccaniche consolidate per creare giochi fruibili da molti e che diano un certo appagamento.

    Concordo con l'articolo che quest'anno l'offerta di titoli di qualità, soprattutto in stile german, è stata piuttosto alta.
    Non oserei affermare che il livello sia più elevato perché anche titoli usciti lo scorso anno possono essere annoverati tra i giochi di grande interesse e successo (leggi Tzolk'in, Terra Mystica o Keyflower che ritengo siano allo stesso livello di giochi come Caverna e Russian Railroads).

    In attesa di ciò che uscirà il prossimo anno (leggi PANAMAX) il problema vero è: "come farò a giocare tutti i titoli acquistati e, soprattutto, che acquisterò?".

    Ciao

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Tra i trend che avevo identificato quello alla semplificazione è probabilmente l'elemento che meglio contraddistingue l'ultima produzione.
      Sul livello dei giochi di quest'anno direi che è decisamente buono, però essi difettano di particolare innovatività, per cui si è portati a valutarli un pelo di meno, mentre lo scorso anno roba tipo le ruote dentate di Tzolkin aveva colpito molto di più la fantasia ..

      Elimina
  2. Il tuo posto mi è stato molto utile per capire delle cose.
    Purtroppo non so risponderti, perchè è un mondo che sto scoprendo da poco.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. ... so che leggendoci ti verrà voglia di approfondire ... e diverrai rapidamente un esperto a tua volta :)

      Elimina
  3. Ti sei dimenticato di citare anche il numero dei giocatori, il mercato va a restringere i gruppi e questo si nota nell'aumento di giochi che partono da 1 e arrivano massimo a 4, il 5° giocatore è diventatato il solitario di 3-4 anni fa.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. ...infatti non è un caso che io ed il mio gruppo di amici facciamo sempre più difficoltà a trovare giochi (interessanti) per 6+ giocatori

      Elimina
    2. E questo mi fa incazzare di brutto. Perché metà delle volte siamo 5. Vero che ci rimane l'altra metà per provare i titoli fino a 4, però...
      Da ammirare la scelta di Asterion che fa uscire Hyperborea da 2 a 6 giocatori subito.

      Elimina
  4. Tutte molto belle le tue impressioni, ma ci sono anche dei numeri che puoi fornirci?
    Altrimenti restano SENSAZIONI e non TREND. Il trend deve essere supportato da numeri di vendita, di produzione altrimenti come fai a parlare di trend? Non capisco. Aiuto!

    Mattia

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Nel mondo dei giochi da tavolo NON sono diffusi dati ufficiali di vendita. Se pero' in un anno provi tra i 100 ed i 150 titoli diversi ti assicuro che puoi riuscire a parlare di trend con un minimo di cognizione di causa, tranquillo :-)

      Elimina