domenica 28 settembre 2014

[Diari d'autore] - The Golden Ages

scritto da Fabio (Pinco11)


Luigi Ferrini è un nostro fedele lettore ed è anche autore di uno dei titoli in uscita alla prossima fiera di Essen, ovvero The Golden Ages. L’editore del gioco è la neonata Ergo Ludo, che ha ceduto i diritti per una versione internazionale alla Quined Games (in uscita appunto a Essen nella collana Master Print). Il gioco verrà anche presentato in versione italiana a Lucca, allo stand Ghenos, che ne è anche il distributore ufficiale per l’Italia.
Ci siamo sentiti con lui non appena avevo appreso della notizia e lui mi ha dato la sua piena disponibilità per darci qualche informazione in più legata al classico 'dietro le quinte', ovvero a come è arrivato alla pubblicazione del gioco. 
Nel leggere ne sapremo anche di più su come si è arrivati al prodotto finito, partendo dall'idea originaria.
[Fabio] Bene, un saluto all'amico Luigi, al quale passo la parola, chiedendo innanzi tutto di dirci qualcosa su di lui.[Luigi] Ciao a te Fabio e a tutti i lettori. Sono Luigi, ho 41 anni e ho un problema: sono un giocatore (tutti: “Ciao, Luigi!”). Sono anche un informatico, sono toscano ma lavoro a Roma. Il mio curriculum ludico è molto breve: ho pubblicato un paio di giochi qualche anno fa, ho contribuito allo sviluppo di diversi titoli con dV Giochi e da anni sono presidente di giuria nel concorso per il Miglior Gioco Inedito di Lucca Comics & Games.


[Fabio] Ok, possiamo proseguire chiedendoti di parlarci di come è nata l'idea del gioco ..
[Luigi] Quando ho iniziato a pensare al gioco che adesso si chiama “The Golden Ages” era febbraio del 2010. Da tempo rimuginavo sui giochi “di civilizzazione”, che adoro fin dai tempi del primo Civilization di Sid Meier per computer, e su come le trasposizioni da tavolo di questo tipo di giochi non siano mai state esenti da difetti, quali la lunghezza delle partite o i tempi morti tra un turno e l'altro. Mi sembrava che mancasse un gioco che riproducesse gli aspetti principali dei giochi di civilizzazione, con un tempo di gioco davvero contenuto e con meccaniche che non rendessero faticoso giocare insieme a giocatori affetti da “paralisi da analisi”. Non l'ho trovato in giro, e allora... ho provato a farmelo da solo!

Beh, il passo da computer al tavolo non è facile da compiere: a parte i calcoli che il primo ti 'abbuona' ci sono diversi livelli di complicazione che devono essere 'tagliati' e così via. A quali sfide hai dovuto andare incontro?
La considerazione che mi sento di poter fare, e che forse è ovvia, è che in un gioco da tavolo di civilizzazione non si potrà mai avere in tutto e per tutto la stessa complessità di una versione per computer. E d’altro canto è necessario che l’interazione con gli altri giocatori sia più serrata, perché altrimenti il gioco diventa un solitario di gruppo per almeno metà della partita. Per questo motivo qualcosa dell’esperienza originale dovrà in qualche modo essere sacrificato. Molti giochi, tipicamente, sacrificano la mappa; altri sacrificano lo sviluppo urbano; altri ancora sacrificano le strategie e le diverse modalità di vittoria, che vengono quasi sempre condizionate pesantemente dalle scelte militari di alcuni dei giocatori; altri ancora sacrificano l’estensione storica, limitandosi magari all’età antica. Alcuni giochi, infine, si concentrano su un solo aspetto della faccenda, come per esempio l’albero delle tecnologie, e tralasciano tutto il resto.

Come si è evoluto il gioco nel corso del tempo, prima di arrivare alla versione finale? Quali sono stati i primi passaggi che hai compiuto?
Personalmente mi sono reso conto della necessità di dover tralasciare qualcosa solo dopo le prime due o tre versioni del prototipo iniziale. All’inizio c’erano 5 diversi tipi di risorse, un albero di tecnologie più complesso, e la partita durava ancora troppo ed era troppo caotica. Però la struttura di base c’era e funzionava abbastanza bene, perciò il processo di sviluppo è andato per raffinamenti successivi (per i più curiosi: 16 versioni principali del prototipo, più alcune sottoversioni), alcuni dei quali si sono rivelati molto più difficili di altri. Penso che valga la pena di esporre almeno qualcuno di questi passi, perché ognuno di essi mi ha insegnato qualcosa e forse potrebbe essere utile anche ad altri game designer. Per questo motivo ho anche aperto un blog in cui racconto tutte queste cose dal punto di vista dello sviluppatore; se vi interessa lo trovate a http://tgaboardgame.wordpress.com .

Uno dei problemi che si hanno nei giochi di civilizzazione (che il computer risolve brillantemente) è quello legato al 'refresh' di fine turno ...
Nello sviluppare il gioco, ho cercato di evitare il “mal di testa” di fine turno. Tipicamente, la fine del turno in un gioco di civilizzazione è quella in cui si fanno tutti i conti: si vede quante e quali risorse si controllano, si avanza su tutte le tabelle, ecc. Mi sono reso conto (e mi sono servite sette diverse versioni del prototipo per capirlo!) che questa parte è faticosa e noiosa; per questo motivo ho tolto dal gioco quasi tutti i conteggi, spostando la fase di rendita economica al momento in cui una risorsa viene acquisita. In questo modo, tra l’altro, anche gli attacchi diventano meno frustranti per chi li subisce, perché perdere una risorsa può influire sui punti che si faranno, ma non ti fa mai perdere soldi e quindi non ti frena mai nella strategia che stai perseguendo.

Altro problema da risolvere è poi quello del tempo di attesa tra un turno e l'altro, che a volte ti spinge a portare con te un bel libro da leggere mentre attendi che i simpatici amici finiscano di pensare (una volta ho fatto addirittura una contemporanea ad un altro gioco, mentre il simpatico amico 'analisys paralisys' finiva la sua mossa geniale ...).
Nello sviluppo mi sono sforzato di abbattere i tempi morti. Le mosse sono tutte abbastanza elementari e si svolgono in fretta: la maggior parte delle volte tocca di nuovo a te quasi subito e non hai tempo di annoiarti. Inoltre, e questa credo sia la meccanica più nuova del gioco, quando hai finito tutte le tue mosse per quell'era e passi, non aspetti pazientemente che gli altri finiscano, ma continui ad accumulare soldi. Il fatto che tu stai guadagnando oro che sfrutterai nel prossimo turno mette pressione ai giocatori che ancora non sono entrati nell'Età dell'oro, i quali devono quindi decidere se continuare a sviluppare aiutando anche te, oppure no. Trovo che questa soluzione sia molto più divertente rispetto all'aspettare pazientemente che gli altri abbiano finito!

Di solito i gamers apprezzano molto i giochi che offrono diverse strade per la vittoria (Feld è uno dei leader in questo senso): da parte tua cosa hai fatto in questo senso?
Un altro sforzo è stato quello per bilanciare le diverse strategie. Le linee di sviluppo delle tecnologie sono molto diverse tra di loro, e si può vincere in vari modi. Rendere equilibrate tra loro le possibili strategie è stato piuttosto difficile, perché non dovevano esserci tecnologie di pari costo che fossero sempre più utili rispetto ad altre. Per esempio, prima di rinunciare definitivamente all’idea che ci fosse una tecnologia che forniva coloni aggiuntivi, ho dovuto sbatterci la testa diverse volte! Essa, infatti, diventava talmente utile da essere indispensabile e quindi condizionava tutte le strategie: il gioco ne risultava impoverito.
La cosa forse più divertente in tutto lo sviluppo è stata la ricerca di effetti di gioco che non fossero puramente astratti ma legati alla realtà storica. Questo aspetto è ben visibile negli edifici, nelle meraviglie, ma soprattutto nelle carte civiltà: ognuna di esse ha un potere speciale che è strettamente legato alla sua “personalità” storica. Per esempio, i Fenici sono gli inventori dell’Alfabeto e infatti partono con la conoscenza della Scrittura, i Portoghesi ricevono oro aggiuntivo se i loro esploratori circumnavigano il mondo, i Giapponesi sono avvantaggiati nello sviluppo tecnologico, ecc.
Tengo molto a questi piccoli dettagli “di ambientazione”, perché trovo che rendano il gioco più divertente e meno astratto.

Tra le meccaniche elencate nella scheda di BGG c'è anche il piazzamento tessere, cosa che fa tanto 'Carcassonne' ;) Che mi dici riguardo a come la cosa è stata sfruttata nel gioco?
Una scelta analoga è stata fatta con le tessere continente. Con esse è infatti possibile anche ricostruire la mappa “reale” del nostro mondo, che è quindi una delle migliaia di possibili configurazioni territoriali possibili nel gioco. Se ci provate, vi accorgerete che i continenti non sono in scala. È una scelta voluta, che simula come, durante la storia, il mondo sia diventato progressivamente sempre “più piccolo”, man mano che crescevano le capacità di esplorazione dell’umanità. Spero che questa strana mappa vi piaccia, anche perché non ci sono in giro molti altri giochi in cui si possa costruire una mappa modulare usando i continenti del mondo “reale”.

L'interazione diretta?
Ci sono due livelli di interazione diretta: il primo è quello tipico dei giochi di “worker placement”, si basa cioè sul momento giusto per fare certe mosse prima che gli avversari te le “rubino”. L’aspetto del gioco che invece mi ha fatto patire di più è stato tentare di rendere sensati gli attacchi: ho provato almeno dieci diverse modalità per fare la guerra, e le ho scartate tutte. Ovviamente nel gioco doveva esserci una parte militare, ma non doveva determinare le strategie di tutti i giocatori, né essere una via necessaria per poter vincere. Nei giochi per computer ho sempre trovato che ci sia una sorta di schizofrenia nel modo in cui si usano le truppe: i turni coprono diversi anni, ma gli schieramenti di truppe sono invece tattici, il che dal punto di vista della simulazione stona completamente. La strada che ho scelto è perciò quella dell’astrazione: ogni azione militare in TGA è analoga a uno sviluppo tecnologico, e “attaccare” significa investire risorse in armamenti e tecnologie militari, acquisendo un vantaggio bellico che si traduce nello svantaggio di qualcun altro, che a sua volta perde risorse di qualche tipo. Ottenere una supremazia militare è sempre più difficile e costoso: il primo attacco costa poco e spesso permette di fare “soldi facili”; il quarto attacco è molto costoso e in genere conviene farlo solo se c’è un motivo valido. Questa regola ricalca anche il fatto storico per cui le civiltà moderne ci pensano molto di più prima di iniziare una guerra, perché il costo sociale (in risorse, ma ahimè anche in vite umane) è molto superiore a quello delle battaglie dell'antichità. Inoltre, chi viene attaccato, come già detto prima, riceve un danno tutto sommato limitato, che raramente rovina in modo irrimediabile qualche strategia.

Ok, considerazioni finali?
Qualche nota sul nome. Ho avuto diverse idee, ma le ho scartate tutte per vari motivi: un nome sembrava evocare noia e tristezza; un altro suonava male in alcune lingue, ecc. La cosa che mi ha divertito è che tutte queste idee le ha avute anche qualcun altro, e infatti sono state tutte usate per altri titoli usciti o di prossima uscita! Alla fine ha prevalso l’idea di ricordare nel titolo del gioco la meccanica che lo caratterizza di più, quella delle “Età dell’oro”.
Concludendo, ho provato a creare prima di tutto un gioco al quale io per primo avrei voluto giocare: un gioco di civilizzazione completo, al quale si possano fare anche due partite di fila in una sola serata.
Mi sembra di esserci riuscito, anche se ovviamente... non posso dirmelo da solo! Se vi va di provarlo, magari me lo direte voi! 

Bene, un salutone a Luigi ed un appuntamento per la prova su strada del gioco, dopo Essen!!

8 commenti:

  1. The Golden Ages si è guadagnato un posto nella mia ristrettissima lista di giochi da comprare quest'anno. Complimenti.
    Penso che il confronto con Historia sarà inevitabile e interessante. Non solo: paradossalmente potrebbe aiutare le vendite di entrambi...

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  2. Molto interessante seguire le dinamiche con cui il disegnatore è arrivato al gioco finale.

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  3. In bocca al lupo Luigi :)
    e anche al neo-editore!

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  4. Grazie a tutti per gli apprezzamenti!
    Con chi ci sarà, ci vediamo a Essen/Lucca per parlare di giochi e magari giocare!

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    1. Spero bene che ci si vedrà per giocare!! In qualità di autore devi essere fisso allo stand dell Quined a fare il 'piccolo dimostratore esperto', o no?

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    2. Sicuramente a Essen starò un bel po' allo stand Quined, spero però di avere una catena abbastanza lunga e di potermene anche andare in giro per la fiera... Ho saltato due edizioni e adesso sono in crisi di astinessen! :-)

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  5. La cosa che mi ha fatto più piacere leggere è stata la rinuncia ai coloni aggiuntivi.
    Troppo spesso in questi giochi quell'opzione diventa determinante e monopolizza la strategia.
    Immagino sia stata una scelta difficile, ma complimenti per il coraggio.

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  6. Siete riusciti a provarlo ??
    Grazie.

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