mercoledì 17 settembre 2014

[Meccaniche] Asta

scritto da Agzaroth

L'asta è una delle pratiche più antiche, diffuse e comuni di compravendita. I giochi da tavolo non fanno eccezione.
Piuttosto che fare una carrellata storica di giochi contenenti questa meccanica, preferisco illustrarne le varianti, citando di volta in volta i titoli più comuni e rappresentativi per tale variante.

Partiamo dall'asta classica, ovvero quella libera. Semplicemente i giocatori sono liberi di offrire la cifra che vogliono, in ordine sparso, a volte anche parlandosi addosso e rilanciando immediatamente. Generalmente c'è un battitore (che può partecipare o meno all'asta) che batte il tempo quando ne passa troppo tra una puntata e l'altra, sancendo la chiusura dei rilanci e l'assegnazione della posta in gioco. Usualmente, in questo tipo di asta, paga solo il vincitore.
Esempio classico lo troviamo in Modern Art, che contiene 4 tipi di asta, uno dei quali è appunto quello classico.
É un tipo di soluzione di solito abbastanza caciarona e piena di tensione, che si presta anche allo studio dei propri avversari, osservando chi rilancia spesso e con sicurezza, chi tenta il colpaccio con un rialzo esagerato, chi aspetta in silenzio di fare la propria puntata. Può un po' inibire i timidi e a volte non lascia il tempo necessario per le giuste riflessioni, rivelandosi il tipo di asta forse più istintivo tra tutti.

Una variante di quest'asta è quella sequenziale. Ovvero l'asta procede ordinatamente in senso orario a partire da un giocatore (di solito il primo di turno o chi mette in palio l'oggetto o quello subito alla sua sinistra), in modo ordinato e chi passa solitamente non può più rientrare in gioco.
In Principi di Firenze e Alta Tensione troviamo aste di questo tipo.
In questi due giochi l'asta è anche “esclusiva”, ovvero una volta che si è comperato un oggetto (o una centrale) non è possibile partecipare alle successive aste dello stesso round. Per cui l'ultimo giocatore comprerà l'oggetto in palio al prezzo base, non avendo concorrenza alcuna.

É forse il tipo di asta più comune nei giochi da tavolo perché permette di rilanciare in modo ordinato senza creare confusione al tavolo e imponendo a tutti di esprimersi a turno, in modo da poter valutare le intenzioni e l'atteggiamento di un po' tutti gli avversari. Lascia il tempo per ragionare a fare i dovuti calcoli sul rapporto beneficio/spesa.

L'asta sequenziale può avere anche altre caratteristiche associate. Ad esempio può essere “secca” ovvero a ciascun partecipante è concessa una e una sola puntata, senza quindi possibilità di rilancio. Anche qui Modern Art ci viene in aiuto. Parte il giocatore a sinistra di quello che ha promosso l'asta e che quindi avrà l'ultima parola, ottenendo quindi un bel vantaggio.

L'asta secca appena menzionata, tante volte è associata anche al fatto di essere “cieca” o “al buio”, se preferite. Ovvero ciascuno punta segretamente una quantità di denaro (o equivalente) e poi, tutti assieme, i giocatori rivelano la puntata effettuata. Per i pareggi c'è di solito o un sistema di spareggio insito nel gioco (Il Trono di Spade, Modern Art) o i pareggianti continuano a puntare al buio finché uno dei due non prevale (Archipelago ad esempio prevede una singola puntata di spareggio).

Sempre a proposito del Trono di Spade ed anche del suo ispiratore Dune, anche il sistema di combattimento di tali giochi può essere assimilato a un'asta cieca secca. Partendo infatti da una quota nota a testa, si “rilancia” su di essa con il valore della propria carta (il Trono) o dei segnalini spezia (Dune). Nel Trono la cosa non è così lineare perché condita da poteri speciali che possono alterare il risultato numerico, comunque la base è quella.
Questo sistema si basa principalmente sull'intuito, sull'azzardo e sul rischio calcolato, avendo una base certa da cui partire e delle opzioni, proprie e avversarie, da valutare.

In Warrior Knights c'è sempre un'asta di questo tipo (secca e cieca) ma la destinazione del voto è dilazionata. Ovvero tutti puntano contemporaneamente e al buio i voti che intendono investire per votare una legge, poi, in senso orario a partire dal Presidente, ciascuno dichiara se intende utilizzarli per approvare o respingere la mozione. Quindi la quantità di “moneta” da puntare è spesa prima di avere un'idea chiara delle intenzioni degli altri e a volte anche delle proprie, dato che il voto, una volta scoperte le puntate, si può discutere e contrattare.

Questi sono i sistemi d'asta più comuni e quelli che di solito troviamo nei giochi. Però ci sono anche altri sistemi alternativi che va la pena di citare.

Asta olandese. È un'asta in cui il prezzo viene progressivamente abbassato finché non si presenta un compratore. È una sorta di asta al ribasso, invece che al rialzo come avviene comunemente.

Un esempio lo troviamo in The Speicherstadt. I giocatori puntano le proprie pedine (ciascuno ne ha 3 in totale a disposizione) sulle carte che vogliono comprare. Si procede a turno, uno alla volta finché tutti non hanno piazzato tutte e tre le pedine. Poi si considera ogni carta, a partire dal giocatore chi vi ha piazzato l'ultima pedina. Il prezzo è quello di tutte le pedine posizionate sopra, perciò il giocatore può decidere di comprare o passare, togliendo la propria pedina. A quel punto la parola passa a chi aveva posizionato la penultima pedina e così via fino a che la carta non viene acquistata da qualcuno o scartata, se nessuno vuole o può pagarne il prezzo.
Similmente, in Spyrium le carte, disposte a griglia, vengono circondate da pedine e il prezzo è proporzionale al numero di pedine attorno. Qui c'è un po' più di libertà di scelta, dato che ogni pedina è a contatto con due carte, essendo posizionata nelle scanalature della griglia, perciò ogni giocatore ha una certa libertà di manovra, senza contare che la pedina può essere ritirata senza comprare nulla per guadagnare soldi. Comunque, anche in questo caso, il prezzo della carta circondata diminuisce man mano che le pedine vengono ritirate dalla griglia.
Nell'asta olandese è frequente il bluff e le conseguenti “bastardate”: è possibile infatti puntare su una carta solo per farla aumentare di prezzo, senza avere reali intenzioni di comprarla. Questo è possibile anche nell'asta comune, con la differenza che in quest'ultima si rischia poi di dover pagare davvero l'offerta fatta e quindi rimanere vittime del proprio bluff, mentre nell'asta olandese si ha sempre la possibilità di ritirarsi.

Un esempio di asta olandese in tempo reale è quello di The Merchants of Amsterdam. Ad ogni turno viene messa all'asta una carta. Al centro del tavolo c'è un grosso orologio la cui lancetta viene settata su un prezzo di partenza dal giocatore di turno, poi la lancetta scorre lentamente all'indietro facendo così decrescere progressivamente il prezzo della carta. Il primo giocatore che preme il pulsante posto al centro del meccanismo, ferma la lancetta e paga il prezzo indicato dalla stessa. Aspettare fa calare il prezzo ma aumentare il rischio che qualcuno compri prima di te.

Il tempo reale lo troviamo anche nel simpatico Going, Going, GONE! Ci sono 5 ciotole che corrispondono ad altrettante poste (carte) su cui puntare. Il battitore di turno conta lentamente da dieci a zero e chiude l'asta alla fine del conto alla rovescia. In questo lasso di tempo, i giocatori fanno cadere i propri segnalini nelle ciotole corrispondenti alle carte che vogliono ottenere, rilanciandosi addosso freneticamente. Alla fine, solo chi ha la maggioranza relativa in una ciotola guadagna la/e carta/e corrispondenti.

Altra asta particolare è l'asta fissa che troviamo in Modern Art. Il giocatore di turno stabilisce un prezzo e gli altri, in senso orario, hanno la possibilità di comperare a quel prezzo o passare. Non c'è nessun rilancio. Se l'oggetto ritorna al proprietario senza essere stato comperato, questi è costretto a pagarlo per sé al prezzo da lui stesso fissato.
É un'arma a doppio taglio, perché se il giocatore vuole essere sicuro di vendere e fissa un prezzo troppo basso, rischia di favorire troppo gli avversari, mentre se è troppo avido può essere che debba rimetterci di tasca propria.

Altro sistema particolarissimo è quello redistributivo di The Great Zimbabwe. I giocatori, a turno, offrono monete distribuendole una ad una a tutti i giocatori, inclusi se stessi. Tutti quelli che offrono cifre superiori, continuano il giro di distribuzione da dove si era fermato con l'offerta precedente. Per cui, alla fine, bene o male tutti hanno all'incirca la stessa quantità di denaro. Chi ha offerto molto ha sì un beneficio (in questo caso le prime posizioni nell'ordine di turno) ma allo stesso tempo ha distribuito parte delle propria ricchezza agli altri. Viceversa, chi ha offerto poco o nulla ottiene poco o nulla in termini di posta in gioco (sarà ultimo o tra gli ultimi nell'ordine di turno), ma avrà guadagnato soldi.
È un sistema semplice e geniale per riequilibrare vantaggi e svantaggi, bilanciando l'asta stessa.

Troviamo poi altri parametri che possono essere aggiunti a queste caratteristiche base.

Ad esempio, di solito l'asta non è penalizzante, ovvero paga solo il vincitore mentre gli altri riprendono la puntata. Comunemente troviamo questa nei giochi che facciamo.
Ci sono però esempi di asta semi-penalizzante o penalizzante.
Nel primo caso citiamo Steam (regole avanzate): i giocatori offrono per l'ordine di turno. Il primo e il secondo pagano la puntata per intero, l'ultimo non paga nulla, tutti gli altri pagano la metà dell'offerta. In questo caso anche i giocatori dopo il primo devono pagare o tutto o parte della posta, nonostante non abbiano vinto il premio in palio.

Anche quello del Trono di Spade possiamo considerarlo un meccanismo d'asta semipenalizzante, perché pur pagando tutta la cifra puntata, si ottiene comunque una posizione più avanzata nelle scale di potere rispetto a chi ha offerto meno.
Altro con asta semipenalizzante è For Sale. Si scoprono carte edificio pari al numero dei giocatori. Poi, a partire dal primo, ciascuno offre una quantità di denaro crescente, oppure passa. Quando si passa, si paga la metà della propria offerta e si prende la carta di valore inferiore rimasta. Il primo a passare può anche non offrire nulla. L'ultimo rimasto in gioco prenderà la carta più preziosa ma pagherà per intero la cifra puntata.
Tra i penalizzanti citiamo l'asta iniziale per l'ordine di turno di Archipelago. I giocatori pagano tutto quello che offrono, anche se alla fine non ottengono nulla, dato che è solo il primo a vincere l'asta e decidere l'ordine di turno per tutti gli altri. Lo stesso avviene in War of The Roses, in cui i giocatori offrono per ottenere il Capitano di Calais e spendono tutta l'offerta anche se il titolo viene conferito a uno solo. In Nefertiti l'asta diviene penalizzante solo se il vincitore rinuncia a comprare la posta vinta, dato che dovrà restituire una delle carte in suo possesso.
In rare occasioni l'asta è persino remunerativa, ovvero i giocatori
guadagnano qualcosa per aver rinunciato. In Peloponnes, ad esempio, se si viene scavalcati da una offerta maggiore, si può spostare la propria su un altro obiettivo oppure ritirarla guadagnando una moneta; addirittura chi sceglie di non partecipare fin dall'inizio, incassa 3 monete. Questo può portare meno combattività nelle aste, che normalmente sono un elemento di forte interazione diretta.

Altro parametro che si può prendere in considerazione è quello dei rilanci, che di solito sono liberi, ovvero ciascuno può alzare la puntata di quanto vuole, al ritmo che vuole.

Alcuni giochi invece impongono un rialzo fisso (Principi di Firenze), per cui le puntate procedono ordinate con incrementi predefiniti, oppure rialzi liberi ma di un multiplo fisso, come ad esempio nelle fusioni delle compagnie in Indonesia, in cui si calcola il valore base della posta in gioco e le puntate possono essere solo multipli di tale cifra (serve per agevolare la divisione finale dei soldi, tramite una apposita tabella). Infine, per questo paragrafo, una menzione per Greed Incorporated
, nel quale vengono messe all'asta, a fine round delle carte che forniscono i PV. Il prezzo finale a cui una di queste viene comperata costituirà, nel round successivo, la base d'asta per la carta seguente (più remunerativa in PV), per cui occorre pensare in prospettiva all'intera partita quando si effettuano dei rilanci.

Ci sono poi casi del tutto particolari che meritano una menzione individuale.


In Cyclades si puntano soldi sulle tessere divinità per ottenerne l'effetto durante il turno. La particolarità risiede nel fatto che, quando la tua offerta su un dio viene superata, devi immediatamente ricollocarla su un dio differente, avendo così la possibilità a tua volta di superare un altro. Dato che non è possibile per due giocatori trovarsi a offrire contemporaneamente sullo stesso dio, capita spesso di essere scalzati dal dio che si vorrebbe e trovarsi ricollocati su un altro, sperando questa volta di essere scalzati nuovamente per poter tornare a offrire sul dio originale. C'è ovviamente una tessera (Apollo) che è una sorta di ancora di salvezza perché non richiede offerte e vi possono coesistere i segnalini di più giocatori.

In Evo c'è un meccanismo d'asta simile con la sola differenza che ogni oggetto conteso ha una puntata massima: se si accetta subito quella non è più possibile essere scalzati dalla posizione acquisita.

Un concetto simile lo ritroviamo in Yunnan, in cui c'è un particolare sistema di asta con 5 valori fissi (5-7-9-12-15 monete). Se si punta su uno dei due più bassi (5 e 7 monete), posizionandovi la propria pedina, si verrà scalzati dall'asta se un altro giocatore esegue una puntata più alta. Per rientra
re si sarà quindi costretti a scavalcare la puntata del rivale, accettando dunque di pagare di più. D'altro canto si può subito accettare un pagamento più alto, piazzandosi negli spazi 9, 12 o 15. In questi casi, anche se un giocatore offre successivamente di più, la nostra pedina non verrà scalzata e saremo quindi in grado di eseguire l'azione pagandone il prezzo pattuito.

In Before the Wind c'è un'asta del tutto particolare. Al momento della scelta delle carte Azione, un giocatore può prenderne una dal tavolo o mettere all'asta quella già scelta da un altro. All'asta si può partecipare solo se non si hanno già carte davanti, quindi il possessore delle carta indicata non partecipa. Ogni partecipante fa un'unica offerta secca e a questo punto la parola passa al possessore della carta che può o scegliere di tenersela, pagando la puntata a uno degli offerenti, oppure venderla in cambio dei soldi puntati da un partecipante. Non è detto che debba venderla al miglior offerente (potrebbe essere il leader in fuga), così come non è detto che debba pagare per forza chi ha offerto di meno se vuole tenere la carta.

In Keyflower i giocatori puntano meeples per ottenere tessere di gioco. Il punto è che in questa puntata determinano anche la “moneta” valida per tale tessera. I meeples sono infatti di tre colori (più un quarto ottenibile con alcune tessere) e se si inizia a puntare su una tessera con un colore, tutte le altre puntate dovranno necessariamente utilizzare meeples di tale colore. É possibile, se si sta perdendo un'asta su una tessera, sia aumentare la propria puntata, che spostare tutti i propri meeples puntati direttamente su un'altra, sempre rispettando questo vincolo di colore.

È un sistema particolare e simpatico, che impone di modulare la pesca casuale dei meeples da un sacchetto comune, con la gestione del rischio delle proprie puntate, osservando quelle degli altri e cercando di ricordarsi quali colori hanno ottenuto ad inizio turno.

La carrellata manca sicuramente di molti titoli (molti mi sono stati segnalati sulla Tana dei Goblin) ma spero di aver dato un'idea delle molteplici varianti di questa meccanica.


Si ringraziano Badiolik, Eriadan, Peppe76, MichyLo, Micenea, Morg, Pupina, Wolframius, Blackholexan, Darrell_Standing, LupoSolitario, Icarus, Boba, Baggins, Danyjey, Stef, Rosa, Pete100, Illupi, Odlos, Nakedape della Tana dei Goblin per i suggerimenti ricevuti.


Tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse prontamente su semplice richiesta.


13 commenti:

  1. Ottimo articolo. Mi hai anche fatto tornare la scimmia per Yunnan

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  2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  3. bellissimo articolo, l'asta non è la mia meccanica preferita ma mi hai fatto venir voglia di provare qualche gioco (e sentire in colpa per non aver mai giocato a Modern Art).
    Tra l'altro l'articolo mi ha fatto sorgere anche la curiosità di sapere se esistono giochi per i più piccoli con questa meccanica ... chissà che nonsolograndi abbia trovato un nuovo articolo da scrivere

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  4. ero sicuro che inserivi il "tuo" The Great Zimbabwe!!

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  5. Per Essen 2014 tenete d'occhio Grog Island che promette una meccanica d'asta innovativa con l'utilizzo di cinque dadi...

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  6. Il genere di post in cui non hai molto da dire o da aggiungere, e scrivi nei commenti solo per dire che hai apprezzato, e molto apprezzato.

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  7. Bell'articolo, mi stupisce un poco la mancanza di Ra fra gli esempi, ma offre veramente un'ottima panoramica.

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  8. Validissimo articolo, citati numerosi giochi con asta, molti dei quali mi mancano da provare (aggirnata la what to play list su bgg).
    Però Goa...

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    1. Goa lo avevo preso in considerazione. Ma la cosa particolare è il piazzamento, l'asta è classica. Per cui non potevo citare tutti giochi con un'asta di quel tipo. Ho fatto 1-2 nomi per ogni tipologia.

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  9. Alle aste di Games of Throne da noi se la fanno tutti sotto: non l'abbiamo mai persa una!

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  10. Ottimo articolo, molto completo e preciso.

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