mercoledì 10 settembre 2014

Recensione: Mondo senza fine

scritta da Bernapapà

A tre anni di distanza dalla pubblicazione del gioco I Pilastri della Terra (qui la recensione), ecco che la prolifica coppia Rieneck - Stadler ci propone la versione in gioco da tavolo di Mondo Senza Fine, tratto anch'esso dal romanzo di Ken Follet che altro non è che la "continuazione", duecento anni dopo, delle vicende legate alla cattedrale di Kingsbridge, che si intrecciano con gli eventi storici della grande peste del 1300 e la guerra dei cent'anni. Il successo di entrambi i romanzi ha portato alla produzione di due miniserie televisive di grande successo, prodotte da Ridley Scott. Ma torniamo al gioco, gestionale per 2-4 giocatori, pubblicato nel  2009 dalla Kosmos, ed uscito in Italia l'anno successivo per la GiochiUniti. La localizzazione è resa necessaria dalla presenza di molto testo nel gioco. Le meccaniche proposte si discostano abbastanza da quelle del "fratello maggiore", in quanto non è previsto il piazzamento lavoratori, ma abbiamo più la gestione risorse per contribuire alla costruzione di varie strutture ed alla cura dei malati di peste, utilizzando carte azione da scegliere all'interno di 4 fasi, suddivise in 6 turni, che scandiscono il gioco, e dove ad ogni turno viene pescato un evento che condiziona il turno in corso o tutta la fase di gioco. Il gioco è rivolto ad un pubblico già svezzato sulla gestione delle risorse, ma non lo vedo un titolo per hard gamers.


I materiali


Come sempre partiamo dal bellissimo tabellone riccamente illustrato, che presenta la vista dall'alto del cittadina di Kingsbridge, con la sua cattedrale sull'angolo basso a destra, la cittadina con al centro la piazza del mercato, ed il suo ponte da costruire. Sul lato sinistro troviamo il posto per ammassare le risorse: il bosco per il legno (cubetti marroni), la cava per la pietra (cubetti grigi) ed il campo per il grano (segnalini sagomati gialli). In basso a sinistra abbiamo l'area dove è possibile costruire nuove abitazioni, con esplicitata la loro rendita Sul lato alto troviamo il percorso segnapunti (si parte da 8 perché è possibile anche perdere punti). Alcune case o zone del bosco sono affiancate da un cerchio e dal simbolo di una risorsa: nei cerchi, dopo la seconda fase, andranno messi i segnalini peste, cerchietti contenenti su un lato un numero (da 1 a 5). 
Gli edifici costruibili sono solo accennati, in quanto, durante il gioco, opportune figure sagomate verranno messe sulla plancia per permetterne la costruzione: ogni edificio riporta lo spazio per i materiali di costruzione opportuni (pietra o legno); a fianco di ognuno di questi edifici è presente il compenso per chi ha investito in tali edifici. Al centro in basso troviamo una specie di ruota degli benefit, mentre in alto troveranno posto le carte evento, suddivise nelle 4 fasi; ogni carta evento, quadrata, presenta un testo, che si riferisce agli eventi del romanzo, ed una istruzione che condizionerà solo il turno in corso (sfondo marrone) o tutta la fase (sfondo blu); agli angoli delle carte troviamo 4 simboli risorsa e dalla terza fase in poi anche il numero dell'edificio dove esploderà la peste. Fanno seguito una paccata di segnalini che contemplano i libri di medicina, le corone della lealtà, le devozioni, le croci per eliminare degli elementi dal gioco e le monete (tutti cartonati), la lana ed la stoffa (sagomati di legno bianchi e rossi), il segnalino del primo giocatore ed il cilindretto del benefici. Ad ogni giocatore viene affidato uno schermo, dove nascondere le proprie risorse, 12 carte azione, 4 casette colorate e 2 cerchietti investimento.

Le regole

La preparazione del gioco prevede che si peschino, per ogni epoca, 6 carte evento delle 12 disponibili: ogni giocatore deve sedersi da ogni lato del tabellone e riceverà 2 grani, 2 monete ed una lana, che metterà dietro allo schermo.
Il gioco si sviluppa in 4 fasi che, nel riferimento al romanzo, coprono alcuni eventi accaduti su svariati anni. Alla fine di ogni fase è previsto il pagamento dei tributi che sono di 3 tipi:
  • alimentare: devo restituire 2 grani
  • religioso: devo restituire due devozioni
  • economico: devo pagare da 3 a 5 monete (si decide con il lancio del dado)
Per ogni elemento che non riesco a restituire, perderà un punto vittoria, e, a seconda del tipo di tributo che non riesco a soddisfare, avrò delle penalità nella fase successiva di gioco; tali penalità possono essere evitate pagando segnalini lealtà.
Ogni fase di sviluppa in 6 turni, ed ogni turno prevede che il primo giocatore peschi una carta evento, la legga, applicando gli eventuali modificatori al gioco, e poi la posizioni sul quadrilatero predisposto tenendo conto di due fattori:
  • ognuno riceverà la risorsa dell'angolo che punta al suo lato di tabellone
  • il primo giocatore farà fare tanti passi al segnalino sulla ruota dei benefici, quanti ne indica la freccia contenuta della carta sul tabellone (si va da 0 a 3, ma se si fanno 0 passi non si ottiene alcun beneficio): attenzione, perché fra i tanti benefici (trasformazione di oggetti in punti vittoria ed ottenimento risorse) ci sono anche un paio di posizioni a perdere (i ladri che rubano una moneta)
I modificatori contenuti nelle carte sono i più vari e vanno dal posizionare una nuova costruzione sul tabellone, ad eliminare alcune posizioni della ruota benefici, al limitare la possibilità di utilizzare alcune carte o modificare le rendite. Le carte a sfondo blu rimarranno in vigore per tutta la fase e, al turno successivo, verranno posizionate in un luogo apposito in modo da non dimenticarsene. Il posizionamento della carta risulta abbastanza strategico, in quanto è necessario studiare la giusta combinazione fra la risorsa che si riceve, il bonus e le risorse che andranno agli altri giocatori.
In seguito ognuno gioca una carta azione, scartandone contemporaneamente un'altra: ossia si parte da 12 carte azione, ma in ogni turno devo decidere quale carta uso, e quale carta scarto e che quindi non userò in alcun altro turni della fase in corso. 
Fra le carte azione, che sono il fulcro del gioco, abbiamo:
  • 3 carte permettono di ottenere risorse: grano, devozione e legno/pietra
  • 2 carte permettono di costruire o una casa nel quartiere residenziale, oppure di partecipare alla costruzione di un'opera pubblica: nel primo caso si una un materiale ed una moneta, mentre nel secondo si ottengono 3 PV per ogni materiale posizionato in una sola opera
  • 1 carta fa guadagnare le rendite da due delle case costruite
  • 2 carte permettono di operare nel mercato dei tessuti: una consente di trasformare 2 lane in una stoffa e l'altra permette di vendere al mercato la lana e la stoffa
  • 1 carta permette di investire, usando una moneta, in un'opera pubblica: al termine della costruzione si otterrà il beneficio specificato (solitamente PV e risorsa)
  • 1 carta permette di curare la peste (oppure di guadagnare 1PV e 1 moneta), dalla fase 3 in poi, se la propria dotazione in segnalini libro di medicina supera il numero indicato nelle case appestate: riceverò 2 PV per ogni casa mondata ed il beneficio indicato sulla casa stessa
  • 1 carta consente di fare avanzare di 1 il segnalino sulla ruota della benevolenza, ottenendone il beneficio
  • 1 carta consente di replicare l'effetto della carta precedentemente giocata
Alla fine di ogni turno si scarta la carta evento attuale (se non di tipo permanente) e si passa il segnalino primo giocatore.
Terminati i 6 turni termina la fase con la rimozione di tutti i modificatori ed il pagamento dei tributi. Terminata la 2° fase, viene inserita la costruzione del campanile (la torre più alta d'Inghilterra del romanzo) e si distribuiscono sulle case i segnalini della peste, che verranno svelati, uno ad ogni turno, nelle successive due fasi. Il mancato pagamento dei tributi nell'ultima fase comporta il raddoppio della perdita dei punti vittoria, dato che non seguirà alcuna altra fase.
I PV raggiunti durante il gioco vengono incrementati con 1 PV per ogni materiale da costruzione ancora posseduto e 1 PV ogni due monete.

Le impressioni

Il gioco è ben strutturato: le opzioni per fare punti sono molte e molto diverse, ma la dinamica del gioco rimane semplice: alla fin fine devo solo pianificare le 6 azioni della fase, ponendo attenzione sia ai tributi che dovrò elargire che a come massimizzare i punti da ottenere. Se sono il primo giocatore ho anche il compito di verificare come massimizzare il guadagno girando opportunamente la carta evento, magari penalizzando quello altrui (controllabile nel gioco a 2, in quello a 4 praticamente impossibile), anche se, non avendo visibilità sulle risorse degli altri, potrebbe essere complicato capire dove sono in difficoltà, magari in prossimità del pagamento dei tributi.
La varietà del gioco è data soprattutto dalle carte evento, e dal fatto che in una partita non si utilizzano tutte: la fortuna ha un aspetto abbastanza marginale (il dado si tira solo per le tasse) e l'interazione, seppur indiretta, è abbastanza forte in quanto si concorre nella costruzione delle case e delle opere pubbliche (che danno un sacco di punti), dato che i posti non sono molti, ma anche le case appestate da curare non sono molte, per cui l'interazione è un po' una corsa ad accaparrarsi le soluzioni migliori, anche se i modi per fare punti, come detto, sono molti, per cui non si ha mai la sensazione claustrofobica di essere rimasti tagliati fuori dal gioco.
L'ambientazione è suggerita dai continui riferimenti al romanzo presenti nelle carte evento: gli autori hanno fatto un discreto sforzo per inserire nel gioco gli elementi fondamentali del romanzo, ossia la costruzione del ponte in pietra, la costruzione della torre più alta d'Inghilterra e la cura della peste, anche se, oltre a questo, non c'è alcuna personificazione dei protagonisti del romanzo. L'impatto grafico è comunque molto gratificante, con il bel tabellone, le sagome degli edifici e tutti quei segnalini componenti sparse per il tabellone.
Le meccaniche non sono estremamente innovative, anche se il giochino del posizionamento della carta evento girabile non l'avevo mai incontrato prima, ma si apprezza lo sforzo di aver creato qualcosa di completamente differente rispetto ai Pilastri della Terra, che forse gli è un tantino superiore come gioco, almeno per quanto mi riguarda.

Chi temesse quindi, avendo già il titolo precedente, di avere una sorta di doppione o estensione mascherata, stia pure tranquillo: sono molto molto differenti.  Mondo senza fine dalla sua parte ha una durata più limitata ed un regolamento più semplice, tanto da poterlo proporre anche a giocatori non particolarmente scafati, ma almeno avvezzi alle meccaniche di gestione risorse. Assolutamente non un cinghialotto, quindi. Piuttosto un titolo ben equilibrato da giocare con soddisfazione con gruppi non particolarmente esigenti. Promosso a pieni voti!

Potete, come sempre, trovarlo su Egyp


- Le immagini sono tratte da BGG; tutti i diritti appartengono all'autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

5 commenti:

  1. Ciao, ottima recensione che rivaluta un gioco ogni tanto massacrato forse perchè non è alla pari de "I Pilastri della Terra". Ho fatto numerose partite e l'ho sempre trovato divertente.

    Unico passaggio che non condivido è dove dici "la fortuna ha un aspetto abbastanza marginale (il dado si tira solo per le tasse)". Gli eventi girati casualmente dal mazzo fanno parte del fattore alea e spesso premiano/condannano chi ha puntato su una strategia specifica.

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  2. Come struttura, sono tra quelli che preferisce I Pilastri della Terra. Lo trovo più "elegante" come gioco, più "essenziale". In una parola "più tedesco".
    Detto questo, recentemente ci ho rigiocato per la seconda volta. Continuo a pensare che non si ha moltissimo controllo sulla partita, però dalla sua parte, Mondo Senza Fine ha il fatto che è più... divertente.
    C'è qualche "colpo di scena", le scelte sono molto variegate, e il colpo d'occhio è spettacolare (grazie ancora a Menzel).
    In definitiva ho rivalutato parecchio questo titolo, e concordo sul fatto che abbiano proposto una esperienza di gioco molto diversa dal capitolo precedente.
    Ritengo che un giocatore più esigente debba orientarsi, tra i due, più su Pilastri, mentre un giocatore che cerca più variabili e qualche sorpresa dovrebbe scegliere Mondo Senza Fine.

    Non scrivo tantissimo ma vi leggo sempre. Ne approfitto per farvi i complimenti per il blog, siete bravissimi, preparatissimi e sempre "sul pezzo"! :)

    Tra i Goblin sono conosciuto come -ea-

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  3. Gioco che mi ha fatto scoprire Maxell che mi ha lasciato piacevolmente colpito.
    Concordo con quanto affermati da qualcuno prima di me...un po' di alea lo rende un po' meno "tedesco".
    Preferisco, per eleganza, I Pilastri della Terra anche se, effettivamente, Mondo Senza Fine ha un comparto regole molto più snello ed è un po' più immediato.

    Complimenti per l'articolo!

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  4. Speriamo che il regolamento di Mondo senza fine non contenga gli errori macroscopici contenuti nella traduzione italiana de I Pilastri della Terra, gioco che, per inciso, a me piace tantissimo!

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  5. Piccola correzioni:
    1) le carte evento sono 11 per ogni capitolo.
    2) Il tributo economico va da 2 a 5 monete.
    3) Per ogni elemento che non si restituisce si perdono punti vittoria (3 per devozione, 2 per grano, 1 per monete).

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