mercoledì 24 settembre 2014

[Recensione] Venerdì (Friday)

scritto da Agzaroth

Il di verde tricotizzato Fredemann Friese, dopo Alta Tensione, pare non essere stato più in grado di sfornare capolavori di ugual spessore. Tuttavia c'è un giochino che, nella sua categoria, è davvero una piccola perla: semplice, veloce, coinvolgente, ben fatto.
Sto parlando di Friday, Venerdì nell'edizione italiana a cura di Uplay. Per 20-30 minuti di gioco in solitario, Venerdì ti trasporta su un'isola deserta, nei panni del suddetto selvaggio. Dopo che Robinson si è ribaltato con la sua nave naufragando sulla spiaggia, la tua serenità è compromessa. Per insegnare a Robinson come fuggire, inizierai a insegnagli come sopravvivere alle numerose sfide che l'isola pone. Se, alla fine della partita, Robinson avrà sconfitto due pirati, potrà finalmente evadere e permetterti di tornare alla tua tanto amata esistenza solitaria.

MATERIALI  E SETUP
In una piccola scatola quadrata troviamo, oltre al regolamento, un bel mazzo di carte, 3 robuste plance di cartone e una ventina di segnalini di legno sagomati, che rappresentano i punti vita (PV) di Robinson. Tutto il materiale è di ottima fattura, con illustrazioni a tema e una chiara iconografia. C'è una certa dipendenza dalla lingua per cui è consigliata la versione in italiano



Le carte sono di 4 tipi. Le carte Robinson costituisco il tuo mazzo iniziale. Ognuna ha un titolo, una Forza (da -1 a 2) e a volte un effetto speciale (es: +2 PV; Le carte Invecchiamento sono simili, tranne per il fatto che i valori di Forza sono più bassi e gli effetti nefasti (es: considera la carta giocata con Forza più alta = 0). Per finire, le carte Avventura sono divise in due parti: la superiore riporta il nome di una avventura (es: dentro la giungla), poi un valore di Forza da eguagliare giocando carte, diverso a seconda del livello che si sta giocando (durante la partita si passa sempre dal livello verde, attraverso il giallo, fino al rosso), infine il numero massimo di carte giocabili per uguagliare tale Forza; la parte inferiore della carta è uguale alle carte Robinson e rappresenta una nuova azione/Forza a disposizione del giocatore se supera la sfida proposta.

All'inizio della partita si sorteggiano 2 carte Pirata tra le 10 a disposizione: queste costituiranno l'ultima sfida da affrontare e superare per poter fuggire dall'isola, alla fine del terzo livello, il rosso.  Carte Invecchiamento vengono mescolate e masse da parte coperte, così come le carte Robinson che costituiscono il tuo mazzo iniziale di Combattimento e le carte Avventura. Le tre plance di gioco servono appunto per contenere questi tre mazzi. Si parte con 20 PV disponibili più due da parte, in riserva.


IL GIOCO
in ogni turno la sequenza è la stessa. Si pescano 2 carte Avventura e se ne sceglie una da affrontare, scartando l'altra. La carta ti dice quante carte Combattimento (all'inizio ricordo essere composto solo da carte Robinson) puoi pescare gratuitamente per uguagliare il livello di sfida proposto. Puoi pescare una carta dopo l'altra, ponendole a sinistra dell'Avventura e sommandone i valori di Forza. Dopo aver pescato le carte gratuite, puoi decidere di sacrificare PV mettendoli in riserva per pescare nuove carte, in rapporto 1:1. Queste nuove carte vanno poste a destra dell'Avventura. In ogni momento puoi decidere di utilizzare l'abilità speciale di una carta Combattimento, ruotandola poi di 90° ad indicare che quella abilità è stata spesa. Dopo aver pescato almeno 1 carta Combattimento e dopo ogni altra carta pescata, puoi decidere di fermarti. Se hai vinto (la Forza delle tue carte è uguale o superiore a quella dell'Avventura), allora prendi la carta mettendola negli scarti del mazzo Combattimento: la parte inferiore diventa attiva e si aggiunge al tuo mazzo. Se invece perdi la sfida, devi rimettere in riserva PV pari alla differenza tra il valore ottenuto e il valore dell'Avventura.  A questo punto, da perdente, puoi decidere di spendere i PV appena persi per distruggere definitivamente una carta Robinson/Avventura tra quelle appena giocate o una carta Invecchiamento. Tutte le carte giocate vanno poi nelle rispettive pile degli scarti.
A un certo punto il mazzo Combattimento si esaurisce. Devi perciò formarne uno nuovo rimescolando il mazzo degli scarti, al quale si saranno nel frattempo aggiunte le carte Avventura superate, più la prima carta Invecchiamento del relativo mazzo.



Quando invece si esaurisce il mazzo Avventura, rimescolane gli scarti e creane uno nuovo, considerando passato il livello e guardando quindi i nuovi valori di sfida sulle carte. Ad esempio, la carta “dentro la giungla” ha valori di sfida 2-5-8 rispettivamente a livello verde, giallo, rosso. Terminato anche il livello rosso, è il momento di affrontare e sconfiggere le due carte Pirata, in sequenza, come se fossero una carta Avventura.

Dopo aver sconfitta la seconda nave pirata, avrai vinto il gioco e potrai contare i punti fatti, che si basano sulle carte utilizzate, PV residui, eccetera.
Il gioco è modulabile su 4 livelli di difficoltà, con l'ultimo davvero tosto.
Si perde durante il gioco se si devono scartare PV e non se ne hanno più a disposizione oppure se si esaurisce il mazzo combattimento senza sconfiggere i Pirati.

CONSIDERAZIONI
Ottimi materiali, gioco divertente, coinvolgente e molto tattico, con una piccola dose di strategia di fondo. Il twist principale è la gestione del rischio: cosa affrontare, come sfruttare le abilità speciali, quando spingere la  fortuna, quando fermarsi, quando e se sacrificare punti vita.

La traduzione è ottima tranne che per un errore che genera confusione: i PV sono o disponibili o in riserva. Stop. Durante la partita, se li guadagni li metti dalla riserva ai disponibili, se li perdi fai il percorso inverso. Non vanno mai rimessi nella scatola. Chiarito questo equivoco (che nelle prime partite, prima di chiedere in rete, mi faceva perdere miseramente), il gioco scorre via liscio e si impara in un attimo.

L'idea di base è molto bella. Sfrutti delle carte poco potenti (la maggior parte delle Robinson ha valore 0 e -1) per guadagnarne altre più forti e così via, tentando ogni volta di eliminare le carte più deboli e inutili per ottimizzare il mazzo e arrivare preparato ai pirati. Dovrai sempre bilanciare spesa a guadagno di punti vita, decidere se il caso di spenderli per forzare la mano e vincere una sfida o buttarli per perdere e scartare un po' di carta basse dal mazzo Combattimento.

Le prime partite vi sembrerà di affrontare una sfida impossibile già a livello 1, anche perché il manuale fissa 80 come punteggio “strepitoso” e questa cifra vi parrà un miraggio. Poi, piano piano, conoscendo e contando le carte, vedendo quelle che davvero sono importanti e quelle trascurabili, capendo come gestire i PV senza paura di spenderli e soprattutto partorendo una strategia di fondo efficace, riuscirete a migliorare e ottenere ottimi risultati.*

In conclusione Venerdì è un ottimo passatempo solitario, ben pensato, ben realizzato, divertente, tattico e fortunoso al punto giusto. Consigliatissimo.

* [SPOILER STRATEGICO]
1) cercate di scartare le carte Robinson di valore negativo, senza preoccuparvi troppo della perdita di PV.
2) cercate di scartare tutte o quasi tutte le carte Robinson di valore zero, a parte “sazio”.
3) questo è il punto focale: non abbiate paura di ciclare il mazzo Combattimento all'inizio. Affrontate e puntate a prendere le sfide di valore medio (1-3), non quelle di valore zero (tranne “livello -1”, che è utilissima).
4) a parità di sfida, nel primo livello (verde) scegliete di affrontare la carta Avventura con una Forza maggiore.
5) liberatevi delle carte invecchiamento il prima possibile.


Qui trovate la scheda del gioco nel negozio online Egyp.it

Le immagini sono tratte da BGG e appartengono ai rispettivi autori (Eric Martin, Friedemann Freise, Rexbinary, Sergio Rasal, Brendon Waite). Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di pubblicità e varranno rimosse immediatamente su semplice richesta.

13 commenti:

  1. anche a me è piaciuto molto, Friese è davvero nei piccoli giochi. calibratissimo, riesce bene soprattutto nel definire una curva d'apprendimento progressiva. bei materiali e calzante con l'ambientazione

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  2. Gioco molto carino, non semplicissimo da vincere nei livelli successivi al primo. Richiede, oltre ad una buona dose di fortuna (si tratta pur sempre di pescare carte) di saper decidere al meglio quando è il caso di rischiare un punto vita per conquistare una carta o quando è il caso di lasciare perdere per non dover lasciare prematuramente l'isola.. :)
    Inoltre la durata (come del resto anche in altri giochi) diminuisce parecchio una volta fatto l'occhio alle varie carte avventura.
    Una chicca secondo me risiede nel fatto che, una volta arrivati ad affrontare i pirati, non è possibile rimescolare il mazzo Robinson una volta esaurito: si perde e basta. Quindi bisogna saper arrivare alle ultime sfide del livello rosso con un mazzo Robinson appena cominciato.
    Un'altra piccola nota: benché la scatola sia molto piccola (mi pare 15x15 o giù di lì) in realtà lo spazio richiesto per giocare non è così minimale, specialmente nelle ultime fasi della partita ( i pirati) in cui in media si usano una quindicina (almeno) di carte Robinson.

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    1. Er, no...sul manuale c'è scritto che le carte pirati vanno affrontate come le altre carte, con l'unica differenza che non puoi decidere di perdere lo scontro. In altre parole, se finisce il mazzo Robinson, semplicemente lo rimescoli aggiungendo una carta Invecchiamento.

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    2. Anche a me risulta (fonte: regolamento inglese e francese delle prime edizioni) che il mazzo combattimento può essere rimescolato durante la fase pirati semplicemente aggiungendo una carta invecchiamento come al solito.

      Non capisco bene quindi la frase scritta nell'articolo:

      "Si perde durante il gioco se si devono scartare PV e non se ne hanno più a disposizione (e fin qui ok) oppure se si esaurisce il mazzo combattimento senza sconfiggere i Pirati".

      Ma c'è stato un cambiamento nelle regole delle nuove edizioni? Altrimenti ditemi dove lo vedete scritto perché io non lo trovo sul regolamento. Anche perché questo cambia tutta la sostanza.

      Ciao ciao

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    3. Allora, a pag7 del reg.ita, in fondi, si dice: "se hai pescato tutte le tue carte combattimento esaurendo il mazzo Robinson e non disponi dei punti forza per sconfiggere i Pirati, allora hai perso. Scarta tutti i PV rimasti".
      In pratica se ti giochi tutte le carte (anche rimescolando) ma non li batti, dice che hai perso.
      Qualcuno ha il regolamento eng per un confronto?

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    4. Ce l'ho io, benché non sottomano. Ma qui c'è un po' di confusione su due eventi ben distinti:

      - arrivo ai pirati, termino il mazzo ma ci sono ancora degli scarti -> prendo gli scarti, aggiungo una carta invecchiamento e rimescolo riformando il mazzo;
      - arrivo ai pirati, termino il mazzo, non ci sono più scarti, il mio totale non basta a sconfiggere i pirati -> ho perso.

      Entrambi i regolamenti dicono così.

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    5. Credo che il qui pro quo nasca da un'interpretazione scorretta della frase:

      "Si perde durante il gioco se si devono scartare PV e non se ne hanno più a disposizione (e fin qui ok) oppure se si esaurisce il mazzo combattimento senza sconfiggere i Pirati".

      che è stata interpretata da Gabriele con:

      "Una chicca secondo me risiede nel fatto che, una volta arrivati ad affrontare i pirati, non è possibile rimescolare il mazzo Robinson una volta esaurito: si perde e basta. Quindi bisogna saper arrivare alle ultime sfide del livello rosso con un mazzo Robinson appena cominciato."

      A questo punto io credevo che non si tenesse più conto degli scarti, il che è un errore perché tale eventualità NON è prevista né dal regolamento inglese né da quello francese (p.7). Quindi non è corretto dire che bisogna arrivare con un corposo mazzo combattimento alla sfida con i pirati perché io posso cmq ripescare gli scarti introducendo ovviamente una carta invecchiamento.
      È soltanto nel momento in cui non ho più carte da utilizzare per raggiungere il valore della carta pirati che perdo (cosa che probabilmente Agz intendeva con la sua prima frase).

      Cmq chiarito il dubbio.
      Ciao

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  3. Il mio solitario preferito (avevo riposto tanta fiducia in Dungeon Roll e invece...)

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  4. "La traduzione è ottima tranne che per un errore che genera confusione: i PV sono o disponibili o in riserva. Stop. Durante la partita, se li guadagni li metti dalla riserva ai disponibili, se li guadagni fai il percorso inverso. Non vanno mai rimessi nella scatola. Chiarito questo equivoco (che nelle prime partite, prima di chiedere in rete, mi faceva perdere miseramente), il gioco scorre via liscio e si impara in un attimo." Non ho ben capito questa parte...

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    1. Era "se li perdi fai il percorso opposto". Correggo.

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  5. Bello, ma l' ho trovato molto facile purtroppo. Premesso che ho appurato dopo diverse discussioni sulla Tana di non sbagliare le regole (tra l' altro avevo sollevato io l' ambiguità del regolamento che cita Azg, ricevendo in pratica come risposta da qualcuno della Uplay che il regolamento andava benissimo, ero io che ero troppo precisino, va beh...), sono passato quasi subito al livello di difficoltà massimo e ho perso credo tre partite in tutto. Il punteggio "strepitoso" di 80 l' ho raggiunto velocemente, arrivando a 111 a fattore pericolo 4 (si può fare meglio, ma il gioco ha comunque un punteggio massimo facilmente calcolabile che non ricordo). Tutto questo non per dire "mamma come sono bravo", ma per riportare che nel mio caso (avrò intuito al volo la strategia da applicare a questo gioco) Venerdì ha avuto una longevità veramente minima e mi è venuto rapidamente a noia (a nessuno piace un solitario che riesce praticamente sempre...) nonostante il gioco mi sia di per sè piaciuto non poco. Peccato.

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  6. Buon giorno a tutti!!
    Non riesco a capire come diavolo si gioca a questo gioco.
    Ho molti quesiti che non riesco a sistemare.
    Ho bisogno di vedere una partita giocata dall'inizio alla fine.
    Qualcuno può aiutarmi?????

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