mercoledì 22 ottobre 2014

[Prime impressioni] Abyss, intrighi di corte in un regno sottomarino

scritto da Simone M.

Ennesimo giovedì sera ludico, a Firenze, nel negozio di sempre quello con il gatto addormentato sull’insegna.
Questa sera è il turno di Abyss, gioco di carte e novità assoluta (già pizzicata in anteprima dal nostro Azgaroth qualche tempo fa, qui) targata Asterion Press.
In Abyss, di Bruno Cathala e Charles Chevallier, i giocatori (da 2 a 4) dovranno guadagnare il maggior numero di Punti Influenza (PI) per controllare il Consiglio. Per ottenerli potranno seguire tre strade:  esplorare le profondità marine per cercare alleati o sconfiggere mostri, accaparrarsi scranni direttamente all’interno del Consiglio di Abyss, controllare territori strategici oppure convincere un nobile a passare dalla propria parte.

Tutto questo in appena 45 minuti, 10 dei quali passati ad ammirare l’incredibile grafica del gioco.
Però possono le sole illustrazioni impreziosire ed elevare il titolo nell’Olimpo dei giochi da tavolo?
E’ il solito dilemma: l’eterna lotta fra forma e sostanza.
Argomento splendidamente trattato in un precedente articolo dal nostro super-mega-capo-supremo-intergalattico Fabio Pinco, che vi invito a leggere qui.

Abyss, infatti, si rivela un gioco gradevole ma con pochissime novità in termini di meccaniche e di dinamiche.  Specialmente perché vi sono alcune scelte “tecniche” già viste in altri titoli dell’autore e che in quelle occasioni funzionavano, forse, anche meglio.
Il gioco è di Bruno Cathala (autore di Shadows over Camelot, Five Tribes, Cyclades e del recente “Gioco dell’anno italiano 2014” il Piccolo Principe) e Charles Chevallier (autore di titoli da noi poco conosciuti come Continental Express, Gentlemen Thieves, Sultaniya).



I- Il Contenuto

Alcune parole vanno assolutamente spese per il coperchio della scatola.
Il gioco è stato distribuito con ben 5 art-work differenti sulla copertina, ciascuno con un’illustrazione diversa ovvero il primo piano di un Nobile emblema delle gilde di Abyss: Mercanti, Contadini, Guerrieri, Maghi e Politici

All’interno di questa meravigliosa confezione troviamo:
  •  La plancia di gioco: E’ quadrata e robusta. Raffigura, in maniera sontuosa, una seduta del consiglio di Abyss. E’ divisa in tre parti dedicata ai diversi tipi di carte. Riga di Esplorazione, Consiglio e riga dei Nobili;
  • Carte Esplorazione: telate ed in formato mini. Hanno sei tipi di illustrazione corrispondenti al tipo di “creature” che popolano Abyss: Ippocampi, Granchi, Conchiglie, Polipi, Meduse e Mostri marini. Fatta eccezione per i Mostri, che non hanno alcun valore stampato, le altre carte esplorazione sono numerate da 1 a 5. Questo valore rappresenta la loro “forza”;
  • Perle: sono la moneta di scambio del gioco e sono vere (simil) perle. Fantastiche!!!
  • Conchiglie: 5 coppe in plastica che servono a contenere le suddette perle (una funge da riserva del gioco e le altre sono per i giocatori);
  • Plancia Livello Minaccia e segnalino Minaccia: servono a stabilire il livello di forza dei mostri che si possono incontrare durante l’esplorazione. Tale forza si traduce, semplicemente,  nella quantità ed il tipo di “ricompense” che il giocatore di turno può ottenere affrontando i mostri marini;
  • Carte Nobili: sono la via principale con cui fare punti. Possiedono infatti un valore in PI, il loro costo in numero, forza e tipo (i tipi ovviamente sono gli stessi delle Carte esplorazione fatta eccezione per i Mostri marini) di alleato. Alcune inoltre possiedono anche uno o più simboli chiave ed un’abilità speciale (istantanea o semi-permanente);
  • Le tessere Territorio: in fase di setup se ne rivela una mentre e si piazza accanto alla plancia, il resto delle tessere sono in una pila coperta. Appena un giocatore controlla 3 simboli “Chiave” (stampati sulle carte nobile o vinti come segnalini dopo aver sconfitto un mostro ad un certo livello di minaccia) deve reclamare il controllo di un territorio per se. Una volta ottenuto, il giocatore deve porre sotto di esso fino a tre nobili che sono considerati protetti ed immuni da ogni attacco;
  • I segnalini “Chiave”: sono segnalini che si ottengono, durante l’esplorazione, quando si decide di affrontare un mostro marino. Servono a reclamare il controllo di un territorio, quando se ne ottengono tre (sia singoli segnalini e sia sommate ad eventuali simboli chiave presenti sulle carte Nobile;
  • I segnalini “Mostro Marino”: sono veri e propri trofei di caccia. Si ottengono, pescati a caso da una pila, un numero indicato dal “Livello di Minaccia” del mostro. Si tengono coperti nella propria area di gioco e vanno rivelati a fine partita. Hanno un valore in Punti Influenza.
II - Il Gioco

Farò una panoramica velocissima per passare immediatamente alla prova su strada.
A turno ogni giocatore può eseguire una di tre azioni “obbligatorie” ed eventualmente, se sussistono determinate condizioni, un’azione facoltativa.

Le azioni disponibili sono:
  • Esplorare le profondità: Il giocatore di turno inizia a rivelare le carte del mazzo “Esplorazione”. E’ obbligato ad offrirle, in una sorta di mini asta “sequenziale” e “secca” (potete leggere un approfondimento sul tema sempre nel nostro blog, qui)  agli avversari a partire dal giocatore alla sua destra. Se la carta scoperta è appetibile, l’avversario può offrire 1 perla per acquistarla. Se non lo fa, il diritto di farlo passa all’avversario successivo e così via. Se nessuno si accaparra la carta il giocatore di turno, il giocatore che esplora,  può tenerla per se gratuitamente e termina, così, il proprio turno. Se nessuno la prende per se si scopre la seconda. Questa volta per acquistare questa nuova carta bisognerà spendere 2 perle, la terza 3 perle e così via. Il giocatore che esplora è costretto a prendere per se l’ultima carta, la quinta. In questo caso, oltre alla carta il giocatore guadagna anche una perla da aggiungere alla propria riserva (come indicato dalla plancia). Tutte le carte inutilizzate vengono raggruppate per tipo e divise in mazzetti.I mazzetti vanno poi sistemasi a faccia in giù nello rispettiva area del Consiglio.Quando, durante l’esplorazione, viene pescato un Mostro marino il giocatore di turno può decidere se affrontarlo o meno. Se lo fa, lo sconfigge automaticamente (lo scarta) e guadagna le ricompense (perle, segnalini chiave o segnalini mostro sconfitto) previste dalla Tabella Minaccia. In alternativa, ignora il mostro e prosegue l’esplorazione.Così facendo sposta l’indicatore minaccia di un livello. Le ricompense che verranno guadagnate nei prossimi scontri con il mostro saranno quelle indicate adesso. Ogni qualvolta un mostro viene sconfitto l’indicatore Minaccia va azzerato.
  • Ottenere i favori del Consiglio: invece di esplorare, il giocatore di turno può aggiungere alla propria mano le carte alleato scartate durante l’esplorazione e poste a faccia in giù nell’area della plancia dedicata al Consiglio di Abyss. Questa dinamica limita un po’ l’alea dovuta alla pesca delle carte.
  • Reclutare un nobile: con questa azione il giocatore di turno paga un certo ammontare di carte alleato la cui somma e tipo sia pari o superiore al costo richiesto. Quando un nobile viene reclutato il giocatore di turno pone la sua carta dinnanzi a se, nella propria area di gioco. Verranno conteggiati nel calcolo dei PI finali. Ad esso viene “affiliato” la carta alleato con il valore più basso utilizzata per reclutarlo. Anche queste carte frutteranno PI alla fine della partita.

Alcuni nobili possiedono un potere speciale.
Il potere può essere istantaneo oppure ripetersi ad ogni turno.
Alcuni nobili, inoltre, possiedono uno o più simboli “chiave”. Quando un giocatore controlla tre o più chiavi può pescare una tessera Territorio a scelta fra quella scoperta oppure pescarne una fra le prime quattro della pila coperta.
Il Territorio viene posto nella propria area di gioco e possono essere utilizzati per proteggere le proprie carte nobile. Infatti, un nobile posto sotto una tessera territorio non possono essere influenzati dalle abilità degli altri nobili ma non possono più utilizzare le proprie abilità.
Il giocatore può reclamare per se il tesoro già rivelato in fase di setup oppure pescare fino a 4 tessere coperte, sceglierne una e piazzare scoperte quelle che ha scartato. Quest’ultime costituiranno una riserva comune da cui poter scegliere.

  • Tramare a Corte (facoltativa): quando la riga dei nobili inizia svuotarsi, il giocatore di turno, può pagare una perla per rimpinguarla. L’esaurimento del mazzo Nobili fa terminare la partita.

La partita termina quando si verificano alcune condizioni:




  1.   Viene piazzato in gioco il 7° Nobile
  2.    Il mazzo nobili si esaurisce e non si può eseguire l’azione di Tramare a Corte
Quando si verifica una delle due condizioni si completa il giro e si contano i punti con un blocchettino che ricorda molto 7 Wonders.


III - La partita

Attorno al tavolo ci siamo io, il fedele Marco P., il “pirataCiccio CasaB. ed uno sconosciuto avventore che chiameremo bonariamente: “Quello che ha vinto la partita!”.
Procedo subito con la spiegazione del gioco.

Le meccaniche del titolo sono abbastanza immediate quindi impiego circa 15 minuti ad istruire il gruppo, il regolamento a supporto è ben scritto ed è di rapida consultazione anche se le meccaniche si assimilano meglio con la pratica.

Comincio il mio turno con l’Esplorazione.
Com’era immaginabile, viste le scarse risorse iniziali di ciascuno (appena una perla), i primi turni scorrono veloci soprattutto in cerca di qualche Mostro marino da depredare: il modo più facile per accumulare perle e punti dovuti ai segnalini mostro.

Quando le zone del Consiglio iniziano ad essere popolate da carte “alleato” abbandoniamo a fasi alterne l’esplorazione dei fondali marini per rimpinguare le nostre mani di carte alleato.

Marco P., è il primo a spezzare l’equilibrio, puntando sul primo nobile della Gilda dei Guerrieri. Le carte di questa gilda possiedono solitamente abilità “aggressive” che attaccano la mano o l’area di gioco degli avversari.

Sceglie Il Reclutatore  il cui potere fa aumentare il costo di “reclutamento” dei nobili di 2 Alleati.
Abilità fastidiosissima che rallenta tutti noi permettendo a Marco di procedere più spedito. Dopo questa mossa emerge già un piccolo appunto da fare ad Abyss: le abilità dei nobili, il cui ventaglio è opportunamente ampio, sono difficilmente ostacolabili dagli altri giocatori. Gli avversari sono costretti a subirne gli effetti sino a che verrà acquistato un nuovo nobile che eventualmente può bloccare quell’effetto o scartare il nobile in generale oppure ancora che il proprietario della carta Nobile “dall’abilità fastidiosa” lo riponga, protetto, in un territorio controllato.

Durante la partita Ciccio CasaB., noto in negozio per le sue tattiche ultraconservative, inizia un accumulo compulsivo di perle. Di per se le perle hanno pochi impieghi ovvero: acquistare le carte esplorazione o rimpinguare l’offerta dei Nobili. Più in là, invece, abbiamo scoperto che grazie alla carta Il Corruttore il giocatore, che lo controlla, può spendere per reclutare Perle invece che carte alleati (un vantaggio non da poco).


Una combinazione di nobili mi garantisce un piccolo sprint. 
Recluto infatti Il Traditore che mi fa scartare un Nobile di poco valore per sostituirlo, immediatamente e gratuitamente, con L’Invocatore che mi permette di giocare un nuovo turno.
Le “combo” sono sicuramente un aspetto interessante perché accelerano la partita che perde, notevolmente, ritmo quando vi sono determinate abilità attive.

“Quello che ha vinto la partita!” procede silenzioso e quasi indisturbato verso la meta.
Ha acquistato gli alleati giusti (non troppi), ha preso i mazzetti al momento giusto e comprato anche Nobili che gli permettono qualche funambolismo sulla plancia ma soprattutto ha impostato la sua strategia sul controllo dei territori.

Chi si approccerà al titolo rimarrà stordito, come me, dalle carte Nobili e dalle loro abilità (del resto c’è un po’ di Magic in ognuno di noi) ma vince chi fa più Punti!
Ogni momento del gioco sembra elargire PI ma fino a che non blindiamo i Nobili, sotto un territorio, essi saranno attaccabili ed anche rimuovibili (i nobili non protetti sono definiti “Liberi”).
Quindi i nostri punti sono a rischio.

I territori oltre a proteggere la carte Nobili innescano, con esse e con ogni altro elemento del gioco, sinergie utili ad aumentare il proprio punteggio finale ed in maniera esponenziale.
Io stesso ho rimpinguato alla fine il mio parco bottino di PI grazie ad un territorio pescato alla fine, ovvero i Moli. Diciamo che ho rischiato di vincere ma, fortunatamente, ho rispettato la regola aurea universale che impone al dimostratore di un gioco “di non vincere” la partita demo (…non è sempre così ndr…).

Piazzato in gioco il settimo Nobile, si da il via all’ultimo giro ed alla conta dei punti.

Marco P. che era partito come un treno a vapore ed aveva fondato la sua strategia sui Guerrieri e sull’ostacolare gli altri ottiene 71 punti. Ciccio CasaB., vince il premio “coltivatore di perle” della serata e si piazza terzo con 74 Punti Influenza. Io, riuscendo a controllare un “buon territorio” sul filo del fotofinish porto quello che all’inizio era un miserrimo punteggio a 77 Punti Influenza mentre “Quello che ha vinto la partita!” ne totalizza ben 82.

IV – Conclusione

Premetto che le mie impressioni, nelle prossime righe, si basano ovviamente su una sola partita giocata a cui sicuramente ne seguiranno altre.

Clima della serata ed esperienza ludica molto piacevoli, però  mi alzo dal tavolo anche con  qualche perplessità.

Il gioco è carino ma agli evidenti lampi di luce si alternano sprazzi d'ombra.

Tralasciando l’ambientazione, assolutamente impalpabile e relegata solo alle illustrazioni da capogiro, durante la partita si percepisce un certo “slegamento” fra le varie meccaniche presentate. Abyss mi è sembrato  un gioco a compartimenti stagni.

La meccanica dello “spendere carte” di un certo tipo e in una certa quantità ricorda molto Alhambra e comunque è un elemento molto caro all’autore che lo usa anche in Shadows over Camelot (uno dei miei giochi preferiti).  In Shadows over Camelot tale meccanica, però, è legata a doppio filo con l’ambientazione molto più sentita e curata.

In alcuni momenti Abyss ti vincola ad eseguire determinate  scelte, specialmente i primi giri in cui le risorse a disposizione sono talmente poche da non poter fare, appunto, altro che “Esplorare”.
Esplorare è l’unico momento in cui i giocatori interagiscono direttamente, mediante l’asta (altra meccanica cara a Chatala vedi ad esempio Cyclades).

Come già evidenziato, le abilità delle Carte Nobili (il vero “pepe” del titolo) non sono ”governabili” e comunque non aumentano l’interazione. Se attiva, l’abilità influisce pesantemente sul gioco e non vi è modo di arginarla. Di contro, le combo, innescate sempre dalle medesime carte Nobile, sono soddisfacenti e ravvivano la partita.

La combinazione di Mostro marino e Tabella Minaccia mi ha lasciato piacevolmente colpito, perché risolve in maniera elegante tutte le criticità, in fase di progettazione, che innesca in generale la “gestione degli scontri e dei combattimenti”.
Il mostro si sconfigge automaticamente se ignori il primo, e fai accumulare mostri in giro per i fondali marini, le ricompense (anche per i tuoi avversari) saranno migliori e maggiori.
Il peso delle scelte del singolo che si riflettono sul ventaglio di possibilità degli altri è forse la vera “perla” del gioco. Lo si percepisce maggiormente nella gestione dei “Territori”.

Quando un giocatore è nelle condizioni di controllare un Territorio, se non soddisfatto di quello scoperto in fase di setup, può pescarne fino a quattro dalla pila coperta e scegliere quello che più gli è utile. Fatto ciò mette a disposizione degli avversari, scoperti sulla plancia, i restanti.

Il punto di forza del gioco è la dinamica che vede le scelte strategiche di ciascuno divenire o meno un vantaggio per gli avversari. Quindi ogni mossa deve essere, quantomeno, ben calibrata affinché "l'onda lunga" delle nostre azioni non ci si ritorca troppo contro.

Sicuramente altro elemento positivo è che è un gioco “semplice”, non molto lineare (in quanto come detto abbastanza slegato), ma facile da spiegare e da giocare.
Lo assimilo molto a Libertalia, altro titolo che mi è tanto caro.
Il fatto che non ci siano sostanziali modifiche nel settaggio da 2 a 4 giocatori suggerisce che anche la scalabilità sia buona. La strategia vincente sembra, appunto, quella di puntare sui Territori che, per le abilità-punteggio di fine partita, ricordano un po’ le meraviglie del già citato 7 Wonders.
I due titoli, però, non sono ovviamente paragonabile né per complessità e né per ventaglio strategico.

Complessivamente un gioco godibile ma senza troppe pretese.




V- Scheda finale

Titolo: Abyss
Autore: Bruno Cathala - Charles Chevallier
Anno: 2014
Editore Originale: Asmodee
Editore ITA: Asterion Press
Giocatori: da 2 a 4
Durata: 45 minuti

Componenti: straordinari e tutti di pregevole fattura. Robusti e curati. Grafica ed illustrazioni spettacolari, sicuramente questo aspetto fa di Abyss il miglior titolo del 2014. Del resto l’illustratore è lo stesso di Dixit… SuperAsterion!!!

Ambientazione: attaccata con la colla….Ah…e quindi…cioè?!?

Meccanica: Collezione di Carte, Asta. Gli elementi sono troppo slegati fra loro e non ben amalgamate con l’ambientazione. In quanto gioco di carte preparatevi ad una certa dose di alea. Comunque non si rileva nessuna difficoltà nell'apprendere il gioco (grazie anche all'ottimo regolamento). Scorre liscio anche se... niente di nuovo sotto il sole…ma usato sicuro!

Longevità: se pensate ad Abyss come ad un gioco “light”, un filler, anche questo aspetto è sufficiente. Le carte nobili sono tutte diverse ed offrono divertenti combo. Non si sente la necessità di un’espansione (che comunque probabilmente non tarderà ad arrivare) anche se le strategie percorribili sono limitate. Un suggerimento: non giocatelo spesso con lo stesso gruppo….L’alternativa stilosa!

Rapporto Qualità / Prezzo: Abyss è di fascia medio-alta ma vista la qualità grafica del prodotto e la pregevolezza dei materiali il prezzo, che si attesta intorno ai 40€, è giusto….Glielo incarto?!

Consigliato: a tutti gli amanti dei giochi di carte che però vogliono un titolo “leggero” da giocare anche in 2. Agli esteti a cui piacciono i giochi confezionati bene e semplici da spiegare ad un tavolo di neofiti….Per la serie ve lo spiego in 5 minuti…

Sconsigliato: ai core-gamers. Non adatto per coloro che adorano spremere le proprie meningi e che ragionano in cubi o che adorano gestionali di carte come Race for the Galaxy ….Astenersi perditempo!

Ovviamente il gioco è disponibile su Egyp.it, ecco il link

-- Alcune immagini sono tratte dal manuale, da BGG a cui appartengono tutti i diritti. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

7 commenti:

  1. Ottima recensione Simone!
    Io sono un fan di Abyss e ne vedo tutte le potenzialità.
    Una precisazione in merito alle Perle: hai scritto "Di per se le perle hanno pochi impieghi ovvero: acquistare le carte esplorazione o rimpinguare l’offerta dei Nobili. Più in là, invece, abbiamo scoperto che grazie alla carta Il Corruttore il giocatore, che lo controlla, può spendere per reclutare Perle invece che carte alleati (un vantaggio non da poco)".
    In realtà, a parte il Corruttore (che tra l'altro ti fà usare le Perle per reclutare soltanto 1 volte), da regolamento le Perle possono essere usate SEMPRE per reclutare, perché si possono spendere per raggiungere i punti necessari... e questo è un vantaggio ENORME!
    Faccio un esempio: per reclutare un nobile che richiede 8 punti di soli Ippocampi, posso usare un ippocampo da 5 + 3 Perle, in questo modo potrò affiliare l'Ippocampo da 5 (si affilia l'Alleato più basso usato, quindi questo perché è l'unico utilizzato!) mentre se ne usassi uno da 5 e uno da 3 dovrei affiliare quello da 3.

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    1. Grazie per il ragguaglio.
      Avevo collegato la meccanica solo alla carta.
      Effettivamente come "slegata" dalla singola abilità il vantaggio strategico aumenta.

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  2. Attenzione all'asta:
    Se nessuno acquista la prima carta a 1 perla, la successiva carta va offerta ancora a 1 perla, non a 2.
    E' solo nel caso in cui una carta venga acquistata da un giocatore, che la successiva va offerta a 2.

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    1. Esatto, il prezzo non dipende dalla posizione degli Alleati sulla percorso di Esplorazione ma dallpordine di acquisto: primo acquisto 1 perla, secondo acquisto 2 perle...

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    2. Perfetto anche questo aspetto è più chiaro.
      Praticamente ho aperto e spiegato il gioco nel giro di pochissime ore.
      Grazie ragazzi...

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  3. Cercavo una bella analisi di Abyss!
    Grazie mille!

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    1. Ne hai trovata una anche interattiva, grazie ai ragguagli ed alle imbeccate dei giocatori-lettori. :)
      Grazie a tutti...

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