sabato 4 ottobre 2014

[Prova su strada] Mage Wars: più che un articolo un delirio...

scritto da Simone M.


Un’arena, due maghi, un duello all’ultimo sangue, due parole:  Mage Wars.
Uscito in italiano lo scorso luglio (il titolo originale risale al 2012), grazie Asterion Press, Mage Warss tenta di imporsi (come ha già fatto in America) come l’alternativa definitiva ai giochi di carte a tema Fantasy collezionabili, primo fra tutti Magic – The Gathering
Proprio con quest’ultimo condivide ambientazione e gran parte delle meccaniche.
In Mage Wars, due maghi provenienti da scuole di magia contrapposte si affrontano in una misteriosa arena armati solo del proprio libro di magia e di tutti gli incantesimi in esso contenuti. 
I giocatori (2 ma che possono diventare 4 con la modalità “multiplayer”)  dovranno incanalare Mana, ovvero l’energia magica che serve ad lanciare il proprio incantesimo, e spenderlo per giocare le carte. 


Sin qui la differenza con l’ingombrante capostipite creato da Richard Garfield è praticamente nulla se non fosse che in Mage Wars ogni personaggio, infatti, dispone già di tutte le magie più potenti della propria scuola.
Se poi aggiungiamo la “finezza” dei mini raccoglitori, una plancia in cui possiamo piazzare in maniera strategica le creature o gli incantesimi evocati per innescare una schermaglia (corpo a corpo o a distanza), dadi e segnalini azione si inizia ad intuire le ragioni del successo di questo titolo.
Il deckbuilding è possibile ma il manuale propone due comode liste pregenerate distinte sulla base del livello di esperienza del giocatore: Apprendista (una lista tutorial per iniziare) e “di Partenza”, ovvero per cominciare a fare sul serio.
Per i core gamers ci sono ben 322 carte incantesimo a disposizione divise per livello, tipo e scuola con cui comporre il proprio “libro di magia” personalizzato, utilizzando delle semplici regole di costruzione.
Se siete curiosi di approfondire il titolo vi rimando all’articolo del mitico e puntualissimo Agzaroth  (http://pinco11.blogspot.it/2013/10/riscopriamoli-mage-Warss.html) che ne aveva già fatto un’ampia e dettagliata panoramica.
A breve vi racconterò la mia “Prova su strada” di quello che è considerato il secondo miglior gioco nella mitica TOP 100 di Boardgamegeek.

I - Sbirciamo dentro la scatola…
Scatolone enorme, rettangolare, grafica spettacolare. 
Dentro?  Un mare di roba…

• L’arena: Plancia di gioco divisa in dodici quadranti su cui muovere le carte evocate e le carte mago. Ha una grafica curatissima seppur il materiale di supporto non è robustissimo. E’ molto delicata.
• 2 libri di magie: sono, sostanzialmente, due mini raccoglitori di carte. Accessorio molto comune per i collezionisti appassionati. Una vera sciccheria. 
• 322 carte magia: divise per Scuola/elemento,  livello di potenza e tipologia. Possiamo distinguerle in: Equipaggiamenti, Evocazioni, Creature, Incantamenti, Istantanei, Attacchi. Purtroppo le carte non sono telate, fattore che le rende piuttosto fragili ma è pur vero che non devono essere mescolate.
• 4 carte mago: rappresentano i 4 maghi del set.
• 4 carte capacità del mago: illustrano le statistiche del mago.
• 2 plance di status del mago: fondamentali, grazie ad esse possiamo tenere sotto controllo il livello di Incanalare, i Punti Mana ed i Punti Vita. Inoltre contiene anche una scheda riepilogativa del Turno di Gioco.
• 8 cubi status: da far scorrere sulle tabelle delle plance di status.
• 20 segnalini azione
• 2 segnalini lancio rapido
• 9 dadi di attacco: sono dei d6 che servono a stabilire i danni inflitti
• 1 dado di effetto (d12): lanciato assieme ai dadi di attacco serve a determinare l’attivazione o meno di un effetto secondario indicato poi con un segnalino condizione.
• 1 segnalino iniziativa
• 3 segnalini capacità: Servono ad indicare ai giocatori la capacità speciale attiva del Mago in un determinato momento.
• 7 segnalini protezione
• 6 segnalini pronto
• 20 segnalini condizione: fra cui distinguiamo Infiammato, Frastornato, Stordito, Addormentato, Azzoppato, Putrefazione, Indebolito e Provocato
• 24 segnapunti danno
• 8 segnapunti mana

Insomma vi basta? No? Insaziabili…

II - Il Gioco… guida rapida (anzi rapidissima!)

Il regolamento (ben scritto e ben fatto), dato il livello di dettaglio e lo spessore, potrebbe impressionarvi e potrebbe farvi desistere dall’acquisto o da provare il gioco. 
Sicuramente un po’ di anni di Magic alle spalle lo rendono ancora più abbordabile limitando, forse, il training solo alle dinamiche di piazzamento e movimento delle creature, stregone compreso, sulla plancia di gioco in generale.
Anche senza un trascorso da “Planeswalker”, vi assicuro che si può tranquillamente approcciare al titolo poiché gli effetti che si applicano allo svolgimento della partita sono racchiusi nelle carte e sono perfettamente spiegati nel Codice (un dettagliato glossario in fondo al regolamento). 
Anche in Mage Wars vige la regola garfieldiana che afferma, parafrasando con agilità: “Se una carta sovverte un regola del gioco, la carta prevale sempre!”.
Quindi, sicuramente, per assaporarne appieno il contenuto occorre un minimo di dedizione e costanza.
Sul comparto regole andrò abbastanza spedito perché MW è uno di quei titoli che è meglio giocare che spiegare.
Dopo aver piazzato il proprio Mago sull’angolo di partenza dell’arena è già tempo di combattere.
Stabilita a caso l’iniziativa si procede a round alternati.
Il gioco consta sostanzialmente di due fasi: Preparazione ed Azione, ciascuna con una serie di sotto-fasi.
Nella fase di Preparazione i giocatori, appunto, si preparano allo scontro Incanalando i punti Mana che andranno spesi per lanciare gli incantesimi, verificando gli effetti di incantesimi già attivi (Mantenimento), riattivando le creature utilizzate il turno precedente o attivandole (Schieramento), e dunque rendendole disponibili alla battaglia, se evocate il turno precedente (vi ricordate la “debolezza di evocazione”).
Infine Pianificano le due Magie da lanciare nella fase Azione scegliendole, segretamente, dal proprio libro di magia.
Nella fase Azione, a partire dal mago con l’iniziativa, i giocatori procedono nel combattimento a fasi alterne. E’ proprio in questa fase che il gioco assume una sfumatura molto più tattica che fa emergere lo skirmish. Durante la fase Azione è possibile muovere il mago o le creature per ingaggiare il duello in mischia oppure lanciare magie calcolando, come D&D insegna, area d’effetto e gittata dell’incantesimo.
Proprio dall’edizione 3.5 di Dungeons&Dragons, MW, prende in prestito i concetti di Azione Rapida ed Azione Completa. I maghi, infatti, possono decidere (strategicamente) se muoversi ed effettuare un attacco meno potente oppure rimanere immobili e concentrati per utilizzare l’incantesimo o l’attacco al massimo della potenza. La sequenza di gioco e tutti i dati tattici sono perfettamente riassunti e schematizzati nella carta riepilogativa e nella plancia di status.
Vince il mago che riesce a sopravvivere al duello.

III – Prova su strada

Accaparratomi il Warlock, il mio avversario (l’amico Marco P.) risponde con l’Arcanista. 
Due “maghi” molto diversi con due strategie diametralmente opposte.
Lasciamo nella scatola dunque l’avvenente Sacerdotessa ed il ruvido Signore delle Bestie a godersi lo spettacolo.
La forza del Warlock risiede nelle “Maledizioni”. 
Ovvero incantamenti che servono a debilitare o svantaggiare l’avversario e le sue creature in determinate situazioni. Indebolire l’avversario per il Warlock è fondamentale poiché ha bisogno di tempo e tanto mana per evocare i propri “minion” demoniaci o per equipaggiarsi e spazzare via il proprio antagonista a suon di mazzate. Infatti questo Mago è straordinariamente abile nel combattimento in mischia.
L’Arcanista attacca prevalentemente la riserva di Mana dell’avversario inoltre ha un ottima gestione dei danni grazie anche alla sua abilità “Scudo Voltariano” che lo rende difficile da buttare giù.

Mi guarderò bene da ammorbarvi con la radiocronaca della partita, che ho anche perso.
Ma intervallerò alcuni episodi salienti, gli highlights, con qualche riflessione strategica e tattica sul gioco.

A -La scelta delle due magie: ovvero impostare la strategia. Il ventaglio di possibilità e di scelte è veramente ampio. Questo aspetto del gioco dipende completamente dall’esperienza del giocatore e dalla curva di apprendimento. All’inizio della partita è opportuno, sicuramento, valutare l’uso di magie che possano ampliare le capacità, offensive o difensive, del mago.
La scena:
 I primi minuti della partita sono serviti a studiare l’arena e le prime possibilità tattiche di ciascun mago.
Non pensavo che mi sarebbe mancata così tanto la “pesca delle carte” .
Infatti averle tutte a disposizione, sfogliando quello che praticamente è un “raccoglitore”, ha un effetto (all’inizio) destabilizzante: “E adesso, che faccio?
Istintivamente sollevo lo sguardo verso Marco P. per studiarne l’espressione e capire se è in crisi come me.
Con mio stupore ha già scelto le sue due magie del turno ed è lì pronto a suonarmele.
Decido di utilizzare due “Punti Sorgenti”, una Forgia da Battaglie ed un Pentacolo  e cominciare lentamente. I Punti Sorgenti sono carte che lanciano magie a loro volta. Si piazzano su un quadrante dell’arena e li rimangono finché non vengono distrutte. Anche Marco sceglie dei Punti Sorgente ovvero due Cristallo di Mana, carte che permettono di aumentare il Mana Incanalato.

B - Mana, incanalarne tanto e proteggerlo il mana è il motore del gioco, la moneta di scambio per lanciare i propri incantesimi. Incrementare la capacità di “Incanalare” significa aumentare significativamente le possibilità di soverchiare l’avversario lanciando, prima di lui, un incantesimo molto potente.
Di contro, se nel libro di magia ci sono incantesimi che costringono l’avversario ad “un’emorragia” di Mana usateli prima possibile.
La scena: 
[Marco P.] «Io incanterei il tuo Pipistrello con Risucchiare Essenza»
[Simone M.]«uh, e che fa di bello?»
[Marco P.]«Se non paghi due Mana all’inizio del Mantenimento si distrugge…»
[Simone M.]«Ma Por#!@!!!!!»

C - Magia Inutilizzata? Male, anzi malissimo: finire il turno con ancora una o (peggio) entrambe le magie inutilizzate ancora nella riserva significa avere mandato “a ramengo” un turno di attacco. 
La scena: 
[Simone M.]«Quindi con l’incantamento che mi hai lanciato incanalo ben 2 Mana in meno. Allora ho calcolato male la mia riserva di mana e  non posso lanciare la magia che mi ero preparato. Giusto?»
[Marco P.]«Esatto la devi rimettere nel libro di magia e, se vuoi, sceglierla nuovamente il turno successivo»
[Simone M.]«Uh, ma a me serviva adesso!»
[Marco P.]«Appunto…»
[Simone M.]«Ma Por#!@!!!!!»

D- Sfruttare le peculiarità del proprio Mago: il ventaglio di incantesimi è enorme, vero, ma i Maghi di Mage Wars sono sostanzialmente specialisti in un peculiare tipo di magia. Questo aspetto è un vantaggio che deve essere sfruttato ad ogni occasione.
La scena: 
[Simone M.]«Maledico il tuo Arcanista con Legame Mortale»
[Marco P.]«Perdo Punti Vita…giusto…»
[Simone M.]«Si… passano al mio Warlock!»
[Marco P.]«E vabbè e fai pure il caffè!»
[Simone M.]«No, siamo a casa tua, nel tuo soggiorno...al massimo lo fai tu!»
[Marco P.]«Vado a fare il caffè…»

E- Difendersi con le creature: evocare creature? Il massimo! Ma bisogna stare attenti a non lanciarle contro l’avversario a testa bassa. In alcune situazioni è meglio usarle come “Scudo” per permettere al nostro Mago di spostarsi in una zona più vantaggiosa dell’Arena. Non dobbiamo infatti dimenticare che il Mago è presente nell’area di gioco ed è un bersaglio mobile.
La scena: 
[Simone M.]«Visto come sono fastidiosi i miei Imp del Marchio di Fuoco!? Riescono a colpirti sempre»
[Marco P.]«Infatti metterò una creatura a protezione…»
[Simone M.]«…quale?»
[Marco P.]«L’Idra degli Acquitrini Oscuri»
[Simone M.]«…ah… quella cosa enorme?»

Sicuramente la mia partita con il fido Marco P. ha avuto una durata epocale e l’esito è stata una sconfitta, risicata ma pur sempre una sconfitta. Vuoi perché sono partito come un diesel, sia perché il primo approccio con il gioco è stato di puro studio ed infine perché il mio avversario se l’è giocata meglio. 
La simbologia e la terminologia delle carte è utilissima ma resta comunque fondamentale un’attenta lettura del testo che ne esplica l’effetto.
L’esito della partita non è stato mai scontato e ci sono stati diversi capovolgimenti di fronte in cui, la differenza l’hanno fatta sia i dadi ma anche una più attenta ed oculata scelta delle Magie del Turno.
Adesso sono pronto per la rivincita!!!

IV - Considerazioni finali ed elucubrazioni da ludomaniaco

Con Mage Wars, la sfida a Magic è dichiarata apertamente ed il sottotitolo più appropriato al mio articolo dovrebbe essere: “Addio Mulligan!”.
Le prime avvisaglie si erano già manifestate con la creazione degli LCG, Living Card Game. Ovvero quei giochi di carte, 1 vs 1, strutturati in modo che la scatola base fosse assolutamente autosufficiente e che bastasse a soddisfare le esigenze ludiche più disparate.
Mai cosa è stata più falsa poiché gli LCG, almeno quelli di successo, hanno innescato una esplosione a catena di espansioni che li hanno resi ancora più costosi dei collezionabili a cui, da sempre, dichiarano di contrapporsi.
Il primo vero assalto lo tenta, nel 2009, Summoner Wars (distribuito in Italia da Raven) puntando proprio sul connubio fra deckbuilding e skirmish. Titolo che, personalmente, pur con qualche meccanica interessante non mi ha impressionato ma che in America possiede un discreto numero di appassionati, tanto da giustificare l’uscita di un Edizione Master con sei razze giocabili invece delle due dello Starter Set.
Ad oggi, insieme proprio a Mage Wars, sembra contendersi il ruolo di vero antagonista commerciale di quello che è un mostro sacro nel panorama ludico planetario, ovvero Magic – The Gathering.
Sicuramente il vantaggio proposto da un titolo come MW è costituito dalla formula: “Tutto incluso”.
Nel 2012 avevo potuto apprezzare Seasons che aveva allentato, con l’ambientazione fiabesca e con un impianto parente prossimo dei giochi da tavolo, l’angoscia e la tensione agonistica di Magic- The Gathering, 
Anche se agli Asterion Gaming Days il Torneo di Seasons, di solito, non è proprio una passeggiata. 
Tirando un po’ le somme di quello che abbiamo sin qui detto, Mage Wars si lascia giocare pur essendo un titolo per appassionati: è godibile e roboante ma richiede impegno e dedizione.

Vi lascio alla mia scheda ed ai saluti.

V - Scheda Finale

Titolo: Mage Wars
Autore: Bryan Pope
Anno: 2012
Editore: Arcane Wonders
Distributore ITA: Asterion Press
Giocatori: 2 (4 in modalità Multiplayer)
Durata: 90 minuti
Componenti: onestamente mi aspettavo qualcosa di più. La grafica è curata ed accattivante (specialmente l’arena di gioco) ma la qualità dei materiali è discutibile se si pensa al costo del prodotto (che supera i 50€). Le carte non sono telate ma è pur vero che non vanno mescolate. La plancia che rappresenta l’arena ha gli angoli che tendono a  smussarsi con facilità e va aperta e ri-piegata con estrema cura. Delicato!
Meccanica: Il libro di magia denominato “di Partenza” è parecchio competitivo e divertente da usare, quindi alleggerita notevolmente la componente deckbuilding (con cui ci possiamo comunque cimentare ugualmente) il gioco è uno skirmish: freddo, spietato, scacchistico. Per la serie: ti spiezzo in due!
Qualità/Prezzo: Il gioco in sé merita ma, per le riflessioni fatte prima sui componenti, il rapporto qualità/prezzo non è eccelso. E’ un gioco di fascia alta con materiali di media qualità. Peccato.
Longevità: buona anche senza le espansioni. Quattro maghi, quattro strategie diverse una valanga di carte e di possibilità. Pikachu scelgo te!
Consigliato: agli appassionati del fantasy classico e dei giochi di carte (un po’ ma non troppo) stanchi dei collezionabili. Adatto a tutti coloro che da sempre desiderano evocare un idra infuriata nel salotto di casa e scagliarla contro i propri nemici.  Harry Potter non ti temo!
Sconsigliato: a tutti gli eurogamers che concepiscono la magia solo come una serie di dischetti di legno violacei da far rimbalzare da una sacca di potere ad un'altra e che prediligono quei maghi che, solitamente, passano interi turni a terraformare plance, costruire casette di legno ed avanzare nel culto del fuoco. Terramystici avanti tutta!

Ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it


8 commenti:

  1. Ora vi racconto un piccolo triste aneddoto.
    Poco dopo l'uscita della versione inglese, che acquistai al volo, andai dal negozio di giochi della mia città. Purtroppo non abbiamo negozi di gdt e questo basa la sua attività su tre cose: I collezionabili (Magic, yugioh, ecc), il soft-air e Warhammer.
    Feci provare MW al proprietario e gli dissi che ero disposto ad aiutarlo a lanciarlo, con serate, dimostrazioni, spiegazioni.
    Lui mi rispose che il gioco era molto bello, ma a lui non conveniva lanciarlo, perché, a differenza di Magic, qui la spesa é veramente poca e discontinua, mentre con Magic et similia i ragazzini spendono regolarmente ogni settimana.
    Coi tempi che corrono e in una città piccola come la mia, non mi sentii nemmeno di biasimarlo.
    Nella città più grandi è probabilmente diverso o anche in quelle con una ludoteca pubblica o una associazione e ho visto che Asterion inizia a organizzare i tornei.
    In bocca al lupo a Mage Wars ;)

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Purtroppo Magic è una macina su questo piano!
      Ogni quattro mesi c'è un prodotto, inoltre con Khans of Tarkir e le ristampa delle fetchlands stanno aumentando i novizi... senza parlare del ritorno dei vecchi giocatori!

      Elimina
    2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

      Elimina
    3. Effettivamente... è un aneddoto triste,
      Io da giocatore di Magic (anche incallito e con un po' di PTQ alle spalle) ho molto apprezzato MW per gli aspetti di cui ho parlato nell'articolo (ovvero questa è lascatola...questo è il gioco).
      Come sempre molte speculazioni sui giochi si riducono ad una mera questione di denaro.

      Il problema di Magic è la dimensione agonistica che ha raggiunto. Dimensione che ha alimentato una sorta di borsino delle carte dai prezzi davvero imbarazzanti.
      Ho ancora impresso, durante il Grand Prix a cui ho partecipato a Firenze (l'espansione dell'evento era Shards of Mirrodin) un ragazzetto che vendeva carte... mi chiese circa 450euro per il playset di un Planeswalker (credo Jace, Mindsculptor).

      Sudo freddo ancora al pensiero di quell'episodio...

      Elimina
  2. Mi avevano parlato di questo gioco, come un alternativa a Magic.
    Ho capito adesso di cosa si tratta. Peccato sia solo per due giocatori... nel nostro gruppo giochi in duo non attecchiscono.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Puoi giocarlo fino a 4. Direi anzi fino a 6, se aspetti un'espansione "grossa".

      Elimina
    2. L'esperienza multiplayer dovrebbe essere assimilabile proprio al "two headed giant" di Magic.

      Elimina
    3. Ah ho capito. Non avevo letto la scritta trasparentesi :)

      Elimina