giovedì 9 ottobre 2014

[Riparliamone] Pochi Acri di Neve

scritto da Agzaroth

Anche ora, a distanza di 3 anni, sento spesso parlare di questo gioco, di quanto sia bello, dell'ambientazione azzeccata, delle sue strategie. In previsione dell'uscita di Mythotopia, che sfrutterà la stessa meccanica portandola in un mondo fantasy e adattandola fino a 4 giocatori, mi pare giusto ripercorrere un po' la storia del titolo e soprattutto la polemica che lo ha accompagnato fin dalle prime battute.

[Spoiler]: per chi non volesse scoprire nulla del famigerato Halifax Hammer, consiglio di non continuare nella lettura.


A Few Acres of Snow vede la luce nel 2011 come ennesima fatica del prolifico Martin Wallace, grazie alla sua Treefrog Games. Per due sfidanti, dedicato a giocatori assidui, nel giro di poco tempo scala le classifiche (arriva circa la 60° posto nella classifica BGG), vince l'IGA come miglior gioco per 2 giocatori ed è oggetto di una prolifica polemica sul bug che lo affligge. Lo stesso Wallace, dopo diversi mesi di riflessione, ammette il problema e dà alla luce una seconda edizione con alcune piccole modifiche in grado (in teoria) di risolverlo.
Nota: l'edizione italiana del gioco, a cura di Asterion Press, è appunto la seconda, quindi con regolamento aggiornato.


AMBIENTAZIONE
“Sono solo pochi acri di neve” è la lapidaria frase usata da Voltaire per liquidare la sconfitta francese in Canada a beneficio dell'Inghilterra. I giocatori sono chiamati a gestire le due potenze coloniali nella lotta per il predominio di questi freddi e inospitali luoghi avvenuta nel corso del 1700.

IL GIOCO
Il tabellone di gioco raffigura la regione nord-orientale degli Stati Uniti e quella sud-orientale del Canada, zona in cui si svolse il conflitto. Il setup è fisso, con locazioni francesi e inglesi e altre neutrali (collegate da sentieri, fiumi o via mare) in attesa di essere colonizzate da uno dei due giocatori. Sulla plancia sono poi presenti diverse locazioni in cui distribuire il proprio mazzo. La meccanica è infatti essenzialmente guidata dalle carte, con un esiguo mazzo iniziale che si implementa durante la partita a seconda delle scelte fatte dal giocatore (con un meccanismo alla Dominion). Sia il setup, sia il mazzo di partenza, sia quelli da cui è possibile pescare, sono asimmetrici per i contendenti.
Le carte sono di due tipi, Luogo e Impero, divise in due mazzi distinti da cui attingere nel corso del gioco. Sulle prime è riportato il nome di una locazione e i posti ad essa collegati. Sulle seconde una immagine rappresentativa e a volte, il costo o un'altra icona. In entrambe è presente una pergamena riportante vari simboli o scritte che ne descrivono gli usi. In linea di massima si ha accesso alle carte di un Luogo quando lo si conquista, mentre le carte Impero vanno acquistate pagandole in monete.
Ogni giocatore ha quindi a disposizione un proprio mazzo iniziale, un mazzo Impero, un mazzo Luoghi e infine un mazzo comune dal quale entrambe i contendenti possono acquistare carte.


Si gioca alternandosi e, ogni turno, un giocatore pesca fino ad avere 5 carte in mano ed esegue 2 azioni, poi tocca all'avversario. Le azioni possibili sono davvero molte, raggruppate per comodità concettuale, nel regolamento, in macro-insiemi e ad ognuna corrispondono una o più carte da giocare in combinazione (es: per colonizzare va giocata la carta di un luogo connesso al sito prescelto, una con il simbolo “trasporto” appropriato e, se richiesto dalle icone del posto, una terza col simbolo di un “colono”).
Ad ogni turno possiamo quindi espanderci con nuovi insediamenti (piazzare cubi sulla mappa), svilupparli (sostituire i cubi con i dischi) o fortificarli (aggiungere dischi neri), oppure commerciare o vendere pelli per guadagnare denaro, effettuare razzie e imboscate o dare il via ad assedi in piena regola oppure, ancora, gestire il proprio mazzo inserendovi nuove carte, scartare quelle al momento inutili o metterne un limitato quantitativo da parte in una riserva in attesa di riprenderle al momento opportuno.
Le carte Luogo, una volta acquisite, sono utilizzabili solo se si mantiene il controllo sul sito stesso, per cui tendono ad ingolfare il mazzo del proprietario se questi perde il controllo del luogo: per liberarsene, anche se solo in via provvisoria, dovrà sprecare azioni.


Si vince immediatamente se si riesce ad assediare/colonizzare Quebec (per gli Inglesi) oppure Boston o New York (per i Francesi). Altrimenti la partita termina quando non ci sono assedi in corso e un giocatore ha piazzato tutti i suoi cubi o dischi sulla mappa oppure ha catturato (tramite assedi e razzie) cubi e dischi avversari per un valore di 12 punti. Se la partita finisce per una di queste due ultime condizioni, si contano i punti per entrambe i contendenti, punti forniti sia dallo sviluppo dei propri insediamenti sulla mappa che dai pezzi catturati al nemico. In caso di pareggio la vittoria va al Francese.


CONSIDERAZIONI GENERALI
Pochi Acri di Neve riesce a sposare perfettamente la meccanica di costruzione del mazzo con la sua ambientazione. Il ritardo con cui arrivano in mano le carte acquistate (che vengono poste nella pila degli scarti) riproduce perfettamente le difficoltà logistiche che ebbero gli eserciti dell'epoca nel combattere una guerra in un territorio selvaggio e inospitale.
La presenza di una mappa, sufficientemente chiara e pulita, contribuisce ad aumentare questa immedesimazione, rendendo il tutto abbastanza concreto.
La varietà di azioni lascia abbastanza spiazzati alla lettura del regolamento, ma una volta iniziato a giocare, il range si restringe molto a causa della propria mano e ben presto ci si riesce ad orientare tra le varie scelte, impostando una strategia.
L'asimmetria tra  due contendenti garantisce una buona varietà di gioco e situazioni e anche la voglia di rigiocare scambiandosi le parti una volta terminata una partita.
Entrambe gli schieramenti sono in grado di soddisfare una qualsiasi condizione di vittoria, tuttavia l'Inglese, forte  di un mazzo Impero con più carte militari e di una produzione monetaria più semplice e veloce, tenderà a privilegiare la via dell'assedio, mentre il francese ha una colonizzazione un po' più facile e una maggiore possibilità di vincere con le razzie.


il gioco è un perfetto connubio tra meccanica e ambientazione, senza tempi morti e con un ritmo incalzante a cui le ultime modifiche e opzioni hanno saputo restituire freschezza ed equilibrio.
Lo consiglio a tutti coloro che cercano un gioco per 2 abbastanza rapido ma impegnativo, con un' ottima profondità e in cui l'elemento fortuna sia decisamente subordinato alla strategia.

IL MARTELLO DI HALIFAX
Un noto giocatore americano, attivo su BGG e rispettato per le sua capacità ludiche e di analisi, Out4Blood (R.I.P.), scopre quasi subito che l'asimmetria tra la potenza militare di Inglesi e Francesi porta a una strategia che, se ben condotta, conduce inevitabilmente alla vittoria dei rossi.

Si tratta, in soldoni, di colonizzare Halifax già con la prima mossa (altamente probabile per l'inglese), di qui far partire il prima possibile l'assedio a Louisburg e, conquistata questa, l'assedio finale a Quebec. Questa direttrice d'attacco  Halifax-Louisbourg-Quebec è stata da lui ribattezzata Halifax Hammer, perché è dalla fredda cittadina canadese che tutto parte.
La strategia non è stata subito riconosciuta come dominante, e Out4Blood ha dovuto dimostrarla personalmente battendo gli sfidanti che via via tentavano di arginarla. Il punto principale è che l'HH non si basa su una sequenza fissa e matematica di mosse, ma solo su alcuni principi cardine. Sta al giocatore riuscire ad applicarli in modo ottimale. Gli assedi vanno iniziati e condotti in modo rapido ed efficace, senza sprecare carte e mosse. Per questo, all'inizio, giocatori poco esperti si trovano comunque in difficoltà contro un buon francese, che sarà in grado di vincere comunque, anche contro un HH realizzato male.


Ricordo di avere, al tempo, fatto una gran quantità di partite in solitario per trovare una strategia in grado di fermare il Martello di Halifax. Avevo anche proposto in rete qualche variante (come aveva fatto un sacco di gente) per risolvere la cosa.
La mia strategia col francese consisteva nell'insistere sulle razzie, in modo tale da arrivare alla finestra tra la fine dell'assedio di Louisburg e l'inizio di quello di Quebec con già 12 punti di razzia in saccoccia e vincere la partita. Una volta iniziato un assedio, difatti, questo non può essere interrotto fino alla sua risoluzione. È necessario quindi vincere  prima che quello contro Quebec sia cominciato.
La mia contro-strategia consisteva nel comprare tante carte indiani (iniziando dalle neutrali), espandermi sulla linea Fort St.John-Ticonderoga-Fort Wm Henry e razziare il più possibile sia la Halifax appena colonizzata (partendo dalla mia colonizzazione di Fort Beausejour), sia New York-New Haven-Boston.
Tuttavia, man mano che diventavo bravo con queste contromisure, progredivo anche nella padronanza dell'HH, per cui il risultato finale, 9 volte su 10, era lo stesso: vittoria inglese.


Lo stesso Wallace, dopo mesi di meditabondo silenzio, ci ha messo una pezza. Ha tolto una carta dal mazzo iniziale francese per decongestionarlo parzialmente ma, principalmente (e qui permettetemi un piccolo moto di orgoglio) ha agito potenziando proprio quelle razzie su cui io avevo puntato.
Rigiocando con queste modifiche, riuscivo a vincere spesso col francese, tanto da credere che il problema dell'HH fosse definitivamente archiviato. E così archiviai io stesso il gioco, sullo scaffale.

E qui torniamo a Out4Blood.
Wallace, nel parlare delle modifiche adottate, aveva lasciato aperta la possibilità che, proprio per la natura stessa del gioco (asimmetrico e deterministico), un tale inconveniente (strategia dominante) potesse comunque ripresentarsi, magari sotto altre forme.
Difatti non passa molto e Out4Blood dimostra (ormai il gioco è online su Yucata) che un ottimo giocatore inglese può ancora battere un ottimo francese 9 volte su 10.
A scanso di equivoci va detto che, se siete giocatori “normali”, questo titolo è perfettamente godibile utilizzando entrambe le parti e potrete vincere indifferentemente con i blu o con i rossi, se affrontate i vostri abituali compagni di gioco.
L'Halifax Hammer è ora,con la seconda edizione, più difficile da realizzare e ottimizzare e un buon francese ha molte più chance di arginarlo e vincere.
Tuttavia, per giocatori incalliti come noi, il tarlo della strategia dominante, per quanto difficile da applicare, rimane comunque e si finisce per tentare di applicarla a tutti i costi.


La soluzione, sempre secondo Wallace, è quella di fornire, oltre alle regole standard, una sorta di tabella delle varianti, in modo tale da rendere l'esperienza di gioco ogni volta diversa e imprevedibile. (nota: questa tabella è scaricabile in italiano sul sito Asterion). Tali varianti (18 in totale), scaturite da tutte le idee migliori venute fuori in rete nel corso di un anno, vengono, secondo le intenzioni dell'autore, applicate randomicamente a ogni partita.
Il pericolo di tale tabella utilizzata casualmente risiede nel fatto che alcune opzioni cambiano il gioco in modo abbastanza significativo e potrebbero dare luogo a partite decisamente squilibrate già in partenza.
La proposta, ancora una volta di Out4Blood, è quindi quella di far scegliere a un giocatore le modifiche da applicare alla singola partita e all'altro la fazione. Se non sbaglio parlava di applicare da 0 a 3 regole speciali, dalla rose delle 18 disponibili, a scelta di un contendente. L'altro poi avrebbe scelta la fazione con cui giocare.
É una soluzione semplice ed elegante, che prevede anche una certa dose di metagioco. È quella che mi piace di più e che garantisce partite sempre diverse ed incerte.
A corollario, pare che Out4Blood stesse studiando anche un'altra “soluzione finale” per l'HH e che la stesse testando...ma purtroppo è scomparso prima di fornircela. In ogni caso la sua ultima proposta è valida ed efficace.


C'è da sperare che Wallace abbia fatto tesoro dell'esperienza e che il futuro Mythotopia non presenti problemi di questo tipo (la lunga gestazione a cui è sottoposto fa ben sperare, in questo senso), perché la meccanica è decisamente valida e la possibilità di giocare fino a 4 fazioni asimmetriche in uno sfondo fantasy-medievale è estremamente allettante.


Ecco il link a EGYP per chi fosse interessato.


Tutte le immagini sono state presa da BoardGameGeek (pubblicate da Kai Uwe Kramp, Forty One, Leroy43, Carlos Ferreira, Raiko Puust)  e sono state pubblicate pensando possano costituire una gradita forma di promozione. verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta

8 commenti:

  1. E' un titolo che mi ha sempre incuriosito...

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    1. Mi associo. Penso che lo recupererò con il mio gruppo di gioco.

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  2. Secondo me un bellissimo gioco. Purtroppo non ho avuto molte occasioni di giocarci perchè nel gruppo con cui gioco non siamo quasi mai in 2. Cmq lo conservo gelosamente e non appea ne avrò l'occasione proverò ad impostare una bella Halifax Hammer!!! :)

    Complimenti per l'articolo e complimenti ad Agz. che riesce sempre a raccontare le cose come in un romanzo di prim'ordine facendoti incollare allo schermo.

    un saluto a tutti
    nippo

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  3. Molto affascinante il racconto della "vita" fra alti e bassi di Pochi Acri di Neve.
    Complimenti Agza!

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  4. Grazie. È un gioco che ho sempre fatto volentieri, baco o meno.

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  5. bel gioco, piaciuto anche a me.
    il problema di fondo è che la guerra fu vinta dagli inglesi, e in francesi avevano ben poche chances.
    se si fa un gioco storico dove si simula una determinata situazione (disponibilita di truppe, rimpiazzi, trasporti, denaro, eventi politici mediante carte o quialsiasi altro mezzo (pedine - chit da estrarre etc)) e non è solo una copertura di un astratto, alla fine l'esito storico è il risultato piu probabile. come dicono gli inglesi il gioco è scripted.
    se fate wilderness war (sempre guerra franco-indiana), e fate l'halifax hammer anche li, anche li vincera l'inglese 9 su 10.
    questo è un problema che salta fuori ciclicamente con tutti i wargame. allora le condizioni di vittoria non necessariamente devono prevedere una vittoria completa da parte di uno, ma anche semplicemtne un risultato di gioco migliore di quello storico.
    ES se fate un QUALSIASI gioco sull'Operazione Barbarossa, i russi chiaramente retrocederanno sempre e comunque, ma il russo vicne se impedisce ai tedeschi di arrivare prima di un certo turno a prendere determinate posizioni o punti vittoria, viceversa il tedesco vince se migliora il risultato storico (es prende mosca e lenningrado nel 1941)
    AFAoS è bello, immerge nel periodo, ma la soluzione per me sta non nel cambiare carte-truppe-denari disponibili, ma in condizioni vittoria raggiungibili dal francesce.
    per esempio per em va anche bene la prima versione ma il francesce vince se fa 10 razzie non 12.
    in merito alla tabelal eventi random, io preferisco usarla come è concepita. cioè tirando a sorte.
    e spiego perche.
    un altro "difetto" dei giochi storici è che i giocatori sanno come va a finire la storia almeno per grandi linee, mentre i protagonisti del tempo si sono trovati a affrontare situazioni impreviste moooolto piu spesso di quello che ci sembra, convogli di rifornimenti affondati da burrasce, rivolte impreviste (mentre tu sai che ne mazzo c'è quella malefica cartina e ti tineni le porte aperte etc)
    ecco perche la selezione di regole mi sa troppo di scritto, gli eventi devono essere random e poi sta a te affrontarli come puoi nell'ambito della visione d'insieme
    giuseppe gessa

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    1. Giuseppe, mi piace la prima parte...ma poi nella seconda cadi tu nello stesso errore che imputi alla prima ;)
      Mi spiego: il "troppo" realismo storico porta a condizioni di vittoria sbilanciate. Meglio sarebbe modificarle per rendere quello che è un gioco (e non la realtà) piacevole e bilanciato. E fin qui sono d'accordo.
      Poi, per rendere giustizia a una casualità storica più verosimile, dici di tirare a sorte. Così magari vengono 3 opzioni favorevoli all'inglese che già è favorito di suo.
      In pratica cadi nello stesso paradosso che denunci. Sacrifichi il gioco (e questo è un gioco) per la verosimiglianza storica.
      La soluzione di Out4Blood, se rifletti ti dà entrambe le cose (incertezza e gioco bilanciato): un giocatore avrà l'incertezza delle opzioni, l'altro della fazione; questo fa sì che chi sceglie le opzioni non tenterà mai di fare cose platealmente squilibrate.

      Se ti piacciono giochi storici ma bilanciati dalle condizioni di vittoria, dai un'occhiata a quelli di quel genio di Bowen Simmons, tipo Napoleon's Triumph o The Guns of Gettysburg.

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  6. Ottima osservazione, concordo pienamente.

    Nippo

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