giovedì 23 ottobre 2014

[Riscopriamoli] Polis: Fight for the Hegemony

scritto da Agzaroth

Qualche giorno fa, sulla Tana dei Goblin, si parlava di Dark Darker Darkest, titolo passato in sordina per tutta una serie di motivi e, a quanto pare, un ottimo collaborativo per giocatori scafati: ambientato, complesso e difficile al punto giusto. A proposito, prossimamente lo vedrete recensito su queste pagine...
C'è un gioco di un paio di anni fa che ha subito un po' la stessa sorte, pur essendo potenzialmente un capolavoro. Poca promozione, scarsa reperibilità, costo iniziale non economico, destinato ai giocatori, solo per 2, regolamento poco chiaro alla prima stesura, qualche sbavatura nelle regole finali...insomma, un gioco che aveva le carte in regola per essere un piccolo capolavoro e non lo è stato. Sto parlando di Polis: Fight for the Hegemony.


Partorito nel 2010 dalla mente spagnola di Fran Diaz, viene presentato a Essen 2012. Si tratta di un wargame storico per 2 giocatori con aspetti gestionali. Ad oggi ha un'ottima media voti su BBG ma ancora troppo poche valutazioni per entrare in classifica.

IL GIOCO
La guerra tra Atene e Sparta rivive in questo gioco di guerra, civilizzazione e gestione risorse, dandovi la possibilità di parteggiare per una delle due famose Poleis greche.

Il tabellone di gioco ci mostra, a sinistra, tutte le informazioni sulle regioni greche, il round corrente, i Progetti che si possono sviluppare e il mercato delle 4 merci principali (metallo, legno, vino, olio).  A destra c'è la cartina della Grecia antica, divisa in regioni e circondata dal mare, anch'esso diviso in zone di influenza. Vi sono inoltre gli indicatori dei mercati lontani con i quali è possibile scambiare le merci più rare e preziose: argento e grano.
Ogni giocatore riceve una plancia personale con le risorse iniziali e 3 Poleis (tra cui Atene e Sparta, su fronti contrapposti) con la popolazione di partenza.
Lo scopo del gioco è accumulare più Punti Prestigio (PP) e Popolazione possibili, espandendo la propria influenza alle altre Poleis, perchè sono questi due i valori che contano alla fine del gioco.

La partita si articola in 4 round in cui i giocatori si alternano compiendo 2 azioni a turno tra le 12 disponibili. È possibile continuare a giocare a anche quando l'avversario ha già passato, pagando però una risorsa a scelta per ogni azione.

Le azioni possibili sono:
- Azioni di Sviluppo:
1) Creare opliti: i cubi popolazione possono essere convertiti in opliti pagando 1 metallo/argento e spostando il cubo dalla Polis al territorio nel quale essa si trova.
2) Creare triremi: stessa cosa che per gli opliti, ma pagando 1 legno/argento.
3) Creare mercantili: come per le triremi, solo nelle città con porto commerciale.
4) Avviare un progetto: scegliere un progetto tra quelli disponibili per il turno in corso, pagarlo in argento e piazzarlo sulla città che lo deve realizzare. Alla fine del turno il progetto verrà realizzato fornendo PP a chi detiene il possesso della Polis.

- Azioni Militari (ogni azione militare costa 1 PP per essere intrapresa)
5) Muovere opliti: via terra o via mare, rispettando i vincoli imposti dai blocchi di truppe nemiche e le rotte marittime. Ad esempio c'è un numero massimo di opliti che possono trovarsi contemporaneamente in una regione. Inoltre non è possibile attraversare regioni in cui gli opliti avversari superano in numero i nostri.
6) Muovere triremi: come per gli opliti ma solo via mare.
7) Assediare una Polis: occorre avere un certo numero di truppe in base al valore di difesa dell'assediato. L'assedio si risolve col tiro di 1d4.
8) Riscossione tasse: si ottengono beni da una regione presidiata in funzione del numero di opliti impiegati.

- Azioni Politiche
9) Commercio: si spediscono i mercantili sulle rotte commerciali libere verso i mercati lontani, per scambiare risorse comuni con i preziosi argento e grano.
10) Muovere il Proxenos: è il diplomatico greco, si muove come un oplita. Può anche attraversare territori presidiati dal nemico, corrompendo le truppe con argento.
11) Liberare il Proxenos: al costo di 2 argenti si può riscattare il proprio diplomatico catturato durante un assedio.
12) Fomentare una guerra civile: il Proxenos può, pagando in argento, corrompere il governo sia delle città neutrali che delle nemiche, portandole dalla propria parte.

Quando un territorio contiene 8 o più opliti o triremi, si scatena una battaglia al termine del turno di un qualsiasi giocatore. La battaglia si svolge con un mazzo di carte, pescate da ogni giocatore in base al numero di truppe in campo. Un giocatore ricopre il ruolo di attaccante, l'altro di difensore, alternandosi in questi ruoli in assalti successivi. Il ruolo di attaccante è avvantaggiato in quanto è compito del difensore uguagliare le due carte giocate dal primo, per evitare perdite. In mare parte come attaccante Atene, in terra Sparta, bilanciando così i rispettivi vantaggi asimmetrici. Risultato delle battaglie è quello di eliminare truppe nemiche e guadagnare PP.

Alla fine di ogni round vengono realizzati i Progetti in corso; si deve sfamare col grano la propria popolazione (pena il ritorno alla neutralità di alcune Poleis); cresce la popolazione delle varie regioni che, in base a questa, possono anche fare guadagnare PP; le merci deperibili vengono dimezzate per eccesso e le Poleis alleate pagano argento in cambio di PP.

Con l'inizio del round successivo viene pescata una nuova carta Evento, 3 nuovi Progetti e si azzerano le tassazioni effettuate. Il gioco termina alla fine del 4° round o quando un giocatore non è più in grado di sfamare nemmeno la propria capitale o non possiede PP alla fine di un qualsiasi round.
Per calcolare il punteggio finale si sommano PP, popolazione e PP finali guadagnati dai Progetti.

CONSIDERAZIONI
In un unico gioco trovate una suggestiva ambientazione (almeno per gli amanti della storia antica), un wargame, gestione risorse e commercio, diplomazia (anche se mediata dal gioco) e civilizzazione.
Si parte con un primo round di espansione (non sono possibili conflitti) e programmazione per finire con un quarto round di scontri feroci per l'ultima Poleis.

L'ambientazione di continue scaramucce, battaglie, cambi di fronte e di alleanze è ben riprodotta in tutta la condotta di gara. L'autore ha inoltre fornito scenari alternativi per partite più breve e ambientate in famose guerre, come la Guerra di Corinto e la Seconda Guerra del Peloponneso.

L'aspetto di wargame è caratterizzato dalle battaglie campali e dagli assedi. Gli scontri si risolvono pescando e giocando carte, con un sistema in cui l'attaccante (ci si alterna in questo ruolo fino a fine battaglia) gioca due carte dalla propria mano e il difensore deve cercare di risponderne giocandone di uguali. Le carte sono corredate da un sistema numerico che indica quanto PP si perdono/guadagnano nel singolo scontro. Il gioco è piacevolmente  asimmetrico fornendo ad Atene un vantaggio in mare e a Sparta in terra. Il sistema è semplice ed efficace, lasciando una certa possibilità di scelta unita al brivido della fortuna.
Gli assedi si risolvono con il tiro di 1d4 che deve eguagliare il valore di fortificazione della Polis. È un metodo basato unicamente sulla fortuna e peraltro in una partita non se ne fanno così tanti da bilanciare eventuali lanci sfortunati. È infatti l'aspetto più criticato del sistema e in rete girano già parecchie varianti che vanno dalla totale sostituzione del d4 a correzioni del tiro e tutte le combinazioni intermedie. La prima proposta (quella senza dado), è stata appoggiata anche dall'autore del gioco. Trovo anch'io il sistema abbastanza disturbante: un assedio andato male implica un dispendio pesante di PP, opliti e azioni per porvi rimedio...o meglio, per tentare un altro tiro, che può di nuovo andar male. Tuttavia non sono del tutto favorevole ad eliminare il d4, in questo caso. Intanto striderebbe con il sistema adottato per le battaglie (che include la casualità), poi, per come è strutturato il gioco, una certa dose di incertezza anche negli assedi ci sta bene. Sono invece favorevole a dei correttivi che permettano di avviare ai tiri sfortunati.*

Ottimo il sistema di gestione risorse che comprende anche una parte di mercato (con relative oscillazioni dei prezzi) e di mantenimento della propria civiltà. In questo caso è ottimamente sviluppata la conflittualità per accaparrarsi beni primari e preziosi e il vitale controllo delle rotte commerciali. È una guerra silenziosa non meno importante di quella condotta con le truppe militari. Il secondo elemento che implementa questa guerra per le risorse è dato dal saccheggio delle regioni (chiamato anche tassazione: è la stessa cosa, un po' come oggi). Ognuna potrà infatti essere saccheggiata solo una volta per turno, per cui arrivare per primi significa togliere all'avversario questa possibilità.

La diplomazia è gestita dal Proxenos, l'ambasciatore dell'epoca, che sfrutta la potenza del conio per corrompere i nemici e fomentare discordia. È il terzo aspetto “bellico” del sistema, una guerra sotterranea che fa cadere città imprendibili con gli assedi e sposta il peso delle parti in causa a suon di monete d'argento.

Infine la civilizzazione. Ci si espande militarmente e come popolazione, si conquista il favore di nuove Poleis, si incrementa la propria rete commerciale e si dà il via a “progetti” (opere d'arte, filosofi, personaggi famosi, ecc.) per rendere imperitura la gloria della propria civiltà. La gara culturale per accaparrarsi e portare a termine i progetti può essere intesa come il 4° aspetto di conflittualità, considerando anche che tali progetti danno PV aggiuntivi a fine gioco solo a chi possiede la città in cui sono sviluppati: in pratica a chi avrà saputo consegnare ai posteri la propria cultura.

La cosa bella del gioco è che non si può vincere portando avanti solo uno degli aspetti contemplati. Bisogna tener conto di tutto e contrastare il nemico anche dove è più forte (Sparta in terra e Atene in mare). Ognuna delle due civiltà cercherà di primeggiare dove è più avvantaggiata e questo garantisce partite anche molto diverse quando ci si scambiano le parti. L'aspetto strategico è ben presente, anche grazie al primo round in cui gli scontri militari non sono consentiti e al secondo nel quale comunque sono abbastanza radi. A ciò si unisce un costante adattamento tattico alle mosse avversarie, data la struttura di botta e risposta in cui è articolato il gioco stesso.
Alcuni lamentano anche una certa fissità delle strategie generali (Atene prende il commercio, Sparta le Poleis). Se da una parte questa impostazione può essere vera (e voluta), dall'altra, sia l'esito assolutamente non scontato delle battaglie, sia la varietà di gioco, non mi hanno mai portato a considerare limitante o troppo indirizzante questo aspetto così generale.
Vanno avvertiti i neofiti che, a causa della grande disponibilità di azioni e possibilità, il gioco non è immediato e risulta di difficile lettura alle prime partite. A questo contribuisce anche la grafica della mappa, non proprio chiarissima.

In conclusione siamo di fronte a un gioco ben fatto, completo, vario, che si porta a termine in un tempo ragionevole (90-120 minuti). Ha il pregio di poter accontentare sia un pubblico più volto alla gestione risorse e alla programmazione strategica, sia quello più incline agli aspetti fortunosi e alla reazione tattica. È uno di quei rari ibridi fatti bene (penso a Trono di Spade, Specie Dominanti, Caos nel vecchio Mondo) che soddisfano la maggior parte del pubblico, fermo restando che non riusciranno mai ad accontentare gli estremi, ovvero né coloro che cercano il brivido aleatorio a tutti i costi e che sono annoiati dalla parte gestionale, né chi predilige il controllo deterministico totale.


*POLIS: varianti per gli assedi.
Vi riporto qui le tre che ritengo più azzeccate.

VARIANTE "SACRIFICE"
Tale variante non elimina la fortuna e l'incertezza negli assedi, ma consente, con un certo sacrificio di uomini, di rendere meno incerto l'esito finale dell'assedio.

Quando si perde un assedio, il giocatore ha la possibilità di “forzare” l'assedio.
Forzare non conta come azione e viene fatta immediatamente dopo aver fallito l'assedio e applicato le conseguenze della sconfitta. È una scelta opzionale del giocatore che ha condotto l'assedio, che può anche decidere di non forzarlo. Se decide di forzare, il giocatore può spendere 1 PP e distruggere tanti opliti quanti ne servono per raggiungere il valore di Fortificazione della Polis, sommando il numero degli opliti sacrificati al dado tirato.

Es.: Polis di Fortificazione 3, assediata con 3 opliti. Il d4 tira “1”. Il giocatore perde 1 oplita e la Polis (se non neutrale) 1 punto di popolazione. Ora il giocatore può decidere se forzare l'assedio: per farlo spende 1 PP e sacrifica 2 opliti che, sommati all'”1” tirato, portano il risultato del suo assedio a 3, necessario e sufficiente per conquistare la città e prenderne il controllo.


VARIANTE "DICELESS" (dell'autore)
Questa variante elimina del tutto il d4, risolvendo gli assedi con una serie di azioni. Gli assedi delle città più forti diventano quindi più lunghi e richiedono più azioni: l'incertezza è data da questa maggiore durata, dato che l'assedio ha più occasioni per essere spezzato.

Requisiti
- La città assediata deve essere neutrale o dell'avversario
- non puoi assediare una città neutrale se è già sotto assedio da parte dell'avversario.
- il giocatore deve avere, nel territorio, almeno tanti opliti quanto è il valore di fortificazione della città, per assediarla. Non deve necessariamente controllare il territorio.
- se un giocatore ha già passato, l'altro non è autorizzato ad iniziare un nuovo assedio. Può però proseguire quelli già in corso.
- se ci sono due città in un territorio, possono entrambe essere sotto assedio. Questo può dare vita a due diverse situazioni: 1) due giocatori diversi assediano due diverse città nello stesso territorio. Ciò è possibile, ma se il numero totale di opliti nel territorio esita in una battaglia, questa ha luogo e gli assedi possono fallire. 2) un giocatore inizia entrambe gli assedi. Gli opliti utilizzati sono gli stessi, ma gli assedi vanno iniziati e portati avanti separatamente.

Metodo.
- Azione: per iniziare l'assedio, piazza un disco assedio (del tuo colore) vicino alla città, sul tabellone. Per proseguire l'assedio, piazza un altro disco sopra al primo.
- Non devi pagare PP (punti prestigio) per iniziare o proseguire un assedio.

Fine dell'Assedio
- Se, sopo aver piazzato 1 disco, ci sono tanti dischi quanto è il valore di Fortificazione della città, l'assedio ha successo. Il giocatore ora perde 1 PP e prende possesso della città con la sua popolazione attuale (se del nemico) o base (se neutrale).
- In aggiunta, il giocatore può piazzare uno dei suoi opliti nella città, come guarnigione. Questo è possibile solo con le città che hanno meno della popolazione base indicata.
- Infine il giocatore riceve PP pari al valore di Fortificazione della città assediata, rimuove i dischi di assedio e piazza quello di possesso sul tabellone, come al solito.
- Se il giocatore, a un certo punto, non ha abbastanza opliti per proseguire l'assedio (per una battaglia, per movimenti, ecc), deve rimuovere tutti i dischi assedio piazzati.
- Alla fine di un round di gioco, tutti i dischi d'assedio di entrambe i giocatori sono rimossi dal tabellone.


VARIANTE "DICELESS SACRIFICE"
Questa combina le due precedenti e corregge una piccola ineleganza della Diceless. Nella Diceless, infatti, si spende il PP solo ad assedio finito, subito prima di guadagnare i PP per la sua riuscita. È come se le città valessero in pratica 1 PP in meno, inoltre non tiene contro della gestione del rischio che dovrebbe esserci nell'intraprenderlo, l'assedio, dato che si paga il PP solo alla fine. Il rischio dovrebbe essere invece iniziale, ricompensato poi alla fine solo in caso di vittoria.

Requisiti
- La città assediata deve essere neutrale o dell'avversario
- non puoi assediare una città neutrale se è già sotto assedio da parte dell'avversario.
- il giocatore deve avere, nel territorio, almeno tanti opliti quanto è il valore di fortificazione della città, per assediarla o proseguire l'assedio. Non deve necessariamente controllare il territorio.
- se un giocatore ha già passato, l'altro non è autorizzato ad iniziare un nuovo assedio. Può però proseguire quelli già in corso.
- se ci sono due città in un territorio, possono entrambe essere sotto assedio. Questo può dare vita a due diverse situazioni: 1) due giocatori diversi assediano due diverse città nello stesso territorio. Ciò è possibile, ma se il numero totale di opliti nel territorio esita in una battaglia, questa ha luogo e gli assedi possono fallire. 2) un giocatore inizia entrambe gli assedi. Gli opliti utilizzati sono gli stessi, ma gli assedi vanno iniziati e portati avanti separatamente.

Metodo.
- Azione: per iniziare l'assedio, piazza un disco assedio (del tuo colore) vicino alla città, sul tabellone. Per proseguire l'assedio con una azione successiva, piazza un altro disco sopra al primo.
- Nota che le due azioni intraprese in un turno da un giocatore devono essere differenti. Iniziare un assedio e portarlo avanti contro la stessa città, sono considerate la stessa azione, per cui non è possibile eseguirle entrambe lo stesso turno. É però possibile iniziare un assedio e portarne avanti uno contro una città diversa, oppure portarne avanti due diversi contro due città distinte. Non è possibile iniziare due assedi nello stesso turno, come da regolamento.
Ricapitolando: SI' = assediare X + proseguire Y; proseguire X + proseguire Y; NO = assediare x + assediare Y; assediare X + proseguire X.
- Devi pagare 1 PP (punto prestigio) solo per iniziare un assedio. Non devi pagare PP per proseguire un assedio.
- Ogni volta che esegui una azione di inizio o proseguimento di un assedio, puoi anche decidere di forzarlo, per piazzare subito dischi ulteriori. Forzare non conta come azione, ma è la continuazione opzionale dell'azione di inizio/prosecuzione assedio. Per ogni disco in più che vuoi piazzare, devi pagare 1 PP e 1 oplita. Se la città è dell'avversario, anche la popolazione in città viene ridotta di 1 ogni volta che forzi l'assedio. Ricorda che se a un certo punto, alla fine di una azione, non hai abbastanza opliti per proseguire l'assedio, devi rimuovere tutti i dischi assedio piazzati e l'assedio termina. Se questo avviene dopo aver forzato l'assedio per raggiungere il valore di Fortificazione della città, l'assedio è comunque vinto.

Es.: al round 5a, stai assediando una città con Fortificazione 4 con 5 opliti. Ti servono dunque 4 dischi per completare l'assedio. Come azione decidi di iniziare l'assedio, pagando 1PP e mettendo 1 disco. Come azione in un turno successivo (ricorda che nello stesso turno non è possibile assediare X + proseguire X) metti un altro disco e decidi di forzare per 2 volte: la prima paghi 1PP e togli 1 oplita, portando i dischi a 3 e riducendo gli opliti a 4; la seconda paghi 1PP e togli 1 oplita, vincendo l'assedio, anche se gli opliti finali rimangono in 3. Avresti potuto attendere un altro turno invece di forzare la seconda volta, risparmiando 1PP e un oplita, ma impiegando più tempo.
Se avessi voluto vincere l'assedio direttamente al primo turno, avresti dovuto forzare per 3 volte consecutive, spendendo un totale di 4PP e 3 opliti.

Fine dell'Assedio
- Se, sopo aver piazzato 1 disco, ci sono tanti dischi quanto è il valore di Fortificazione della città, l'assedio ha successo. Il giocatore ora prende possesso della città con la sua popolazione attuale (se del nemico) o base (se neutrale).
- In aggiunta, il giocatore può piazzare uno dei suoi opliti nella città, come guarnigione. Questo è possibile solo con le città che hanno meno della popolazione base indicata.
- Infine il giocatore riceve PP pari al valore di Fortificazione della città assediata, rimuove i dischi di assedio e piazza quello di possesso sul tabellone, come al solito.
- Se il giocatore, alla fine di una azione, non ha abbastanza opliti per proseguire l'assedio (per una battaglia, per movimenti, ecc), deve rimuovere tutti i dischi assedio piazzati e l'assedio termina.

- Alla fine di un round di gioco, tutti i dischi d'assedio di entrambe i giocatori NON sono rimossi dal tabellone.


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Eric Martin, Daniel Thurot, Xavier Carrascosa, Babis Tsimoris, Ketty, Javier Guillamò, Ignacio Gongora) e appartengono ai rispettivi autori. Sono state riprodotte pensando che possano essere una gradita forma di presentazione e verranno immediatamente rimosse si semplice richiesta

8 commenti:

  1. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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  2. Bellissimo gioco!!!
    Concordo sulla regola originale col dado che disincentiva gli assedip er paura di perdere le proprie sudate truppe a causa di un tiro sbagliato.
    Come dicevi, non consigliato a giocatori occasionali e soprattutto ad una coppia (di giocatori, ma anche di amanti perché no) di pari livello e di pari volontà nell'apprendere un gioco cui regolamento è scritto coi piedi (un po' come Stronghold, salvo poi trovare per entrambi ulteriori millemila versioni), ma che una volta appreso scorre tranquillamente e piacevolmente.
    Consigliatissimo

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  3. Agz, il mio unico freno all'acquisto era la possibile somiglianza con Antike Duellum..
    Secondo te sono abbastanza differenti da averli entrambi in collezione?

    AiBi

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    1. Abbastanza diversi no. Questo se vogliamo è più completo, ma anche più ostico.

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  4. Ottima recensione, grazie. In questi mesi ho avuto la fortuna di giocare a questo stupendo gioco alcune partite, usando per gli assedi (che sono un pò la parte determinante e critica del gioco) sia il d4 originale, a cui ho aggiunto la variante d6, accettata dall'autore, pagando un metallo e un argento (e direi che funziona), sia la variante diceless dell'autore. Allora, la diceless, dal mio punto di vista, la boccio totalmente poichè snatura il gioco, facendo diventare gli assedi sicuri ma troppo lunghi, soprattutto per Sparta che deve accaparrarsi la Sikelia il più velocemente possibile per non soccombere presto, cosa che succede quasi sempre con questa variante deterministica. Le regole generali prevedono già sia un assedio certo, benchè molto costoso in termini di argento, che è quello col prossenio, oltre a quello incerto determinato dal caso col d4 o d6 usando le truppe, per cui mi chiedo: che senso ha inserire una ulteriore modalità di assedio certa se nel gioco ce n'è già una prevista dall'autore?
    duccio

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    1. Le varianti certe sono due:
      Quella dell'autore, che è forse la peggiore, per il motivo della lunghezza, e la terza che ovvia alla lunghezza.
      per mantenere la casualità, in contrapposizione col Proxenos, la migliore è la terza, che aggiunge una decisione strategica per il giocatore, con la possibilità di rimediare a un tiro sfortunato.
      Quella del d6 non mi è mai piaciuta: in quel caso un tiro sfortunato, oltre a farti perdere l'assedio esattamente come col d4, ti fa pure perdere risorse.

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    2. proverò le prossime con la variante "sacrifice", senza d6. Mi pare che possa funzionare bene, meglio della diceless ufficiale.
      duccio

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  5. Ottima recensione, anche io possiedo questo gioco ma non ho molte ocasioni di giocarci poichè è un titolo per 2.
    Personalmente nelle partite che ho fatto di battaglie non ne sono mai saltate fuori e riguardo agli assedi non ho mai sentito la necessità di una variante. Piuttosto le partite sono sempre state improntate a cercare di stare a galla con la propria civilta fino alla fine perchè di solito alla fine del terzo turno già qualcuno era a 0pp.
    cmq mi piace moltissimo, peccato che sia costato parecchio.

    un saluto a tutti
    Nippo

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