martedì 25 novembre 2014

Recensione - One Night Werewolf: Superpowers

Scritto da Chrys.

Ad Essen sono sempre molto attratto dalla Japan Brand che espone sempre tanti giochino interessanti e spesso con delle idee originali. Purtroppo come forse saprete portano 20-30 titoli, ma sempre solo qualche decina di copie di ciascuno, il che significa che vanno velocemente esauriti.

Avrei voluto portarmi infatti a casa diversi giochini a mio parere davvero interessanti, ma erano tutti sold-out… alla fine ho quindi ripiegato su questo.

Come immaginabile dal titolo si tratta di una variante del classico WhereWolf o Lupus in Tabula che ospita 3-7 giocatori. Forse non lo sapete ma i giapponesi sono dei veri appassionati di giochi di bluff e ruoli nascosti… questo in particolare può essere considerata una versione compatta di Wherewolf, non solo nelle dimensioni ma anche nei tempi (5-10 minuti a partita). Esiste anche un altro gioco con la stessa struttura che si chiama semplicemente “One Night Werewolf”: i due giochi condividono concept, autore e regolamento, ma sono entrambi indipendenti.

A tema esiste anche un fumetto di cui sono state fatte due serie che prende proprio il via da un gioco alla Lupus in Tabula che poi si trasforma in un esperienza “dal vivo” in stile Saw. Un triller decisamente interessante. Se vi interessa si chiama “Doubt”.

NELLA SCATOLA
Il gioco si presenta in una scatolina supercompatta (grande quanto un mazzo da briscola) che contiene semplicemente 8 tessere di cartoncino spesso rappresentanti dei ruoli ed un manuale in inglese. Una misura perfetta per stare in un taschino ed essere portata ovunque.

COME SI GIOCA
In base al numero di giocatori si utilizza un certo numero di tessere personaggio che normalmente sono sempre 1-2 in più rispetto al numero di giocatori. Poi se ne assegna una coperta davanti a ciascun giocatore (che può vederla per sapere il suo ruolo) e le 1-2 tessere rimanenti vengono piazzate in centro al tavolo coperte.

La particolarità del gioco è che si svolge solo una prima notte (durante la quale si usano le proprie abilità speciali) e un successivo giorno in cui si discute su chi è il lupo in base alle informazioni in proprio possesso e alle balle che si sanno raccontare: la fase di discussione dura un numero limitato e preciso di minuti (5-10 minuti) che vanno conteggiati con un timer. Finito il tempo a disposizione volenti o nolenti si vota per bruciare un giocatore (conto alla rovescia e poi tutti puntano col dito chi vorrebbero bruciare) e si vede poi subito chi ha vinto.

Infatti come il nome del gioco suggerisce in questa versione abbiamo una sola notte ed un solo rogo: se viene bruciato il lupo o uno dei lupi… in 5-7 ce ne sono sempre 2) vince il villaggio degli umani, altrimenti vincono i lupi (assieme al matto, che gioca con i lupi pur essendo umano) e gli umani invece perdono tutti.

In questa variante è anche possibile una terza opzione, ovvero si può scegliere di non bruciare nessuno… infatti poiché 1-2 ruoli sono sempre assenti può essere che non vi siano licantropi al tavolo: questo caso sta ai giocatori intuirlo e non bruciare nessuno perché se si bruciasse un umano come detto sopra tutti i presenti perderebbero.

I RUOLI
Breve carrellata dei ruoli (abbastanza pochi ma giustamente il gioco si presenta come un filler e in quanto tale deve essere molto rapido da spiegare); tutte le abilità speciali avvengono durante la prima fase notturna durante cui tutti tengono gli occhi chiusi e fanno rumore mentre vengono chiamati i ruoli (secondo l’ordine licantropi/CIA, psichico, ninja):

Psichico: durante la notte quando viene chiamato può guardare la tessera di un giocatore, scoprendone il ruolo, oppure tutte le tessere non utilizzate in mezzo al tavolo, scoprendo i ruoli che mancano.

Licantropo: è il cattivo della situazione… durante la sua fase ogni licantropo in gioco apre gli occhi.

Agente CIA: se presente apre gli occhi durante il turno dei licantropi (e poiché non ci sono segnali particolari né vengon mostrate le tessere può ance “infiltrarsi” come licantropo). Quindi l’agente CIA sa sempre per certo ch sono i licantropi (a meno che ci siano 2 agenti CIA, cosa che in 7 giocatori può accadere) ma ha un vincolo importante e cioè che durante la discussione non può in nessun modo dire di essere della CIA o far capire di esserlo, quindi per accusare un licantropo è obbligato a fingersi psichico.

Matto: essendo matto adora i licantropi e gioca dalla loro parte… se un licantropo brucia lui perde, ma non essendo un licantropo può venire bruciato senza far perdere la sua fazione, ed è quindi anche disposto ad immolarsi.

Ninja: durante la notte, se presente, dopo che tutti hanno agito può guardare il ruolo di un altro e sostituirsi a lui, assumendone a tutti gli effetti ruolo e fazione (l’altro diventa ninja ma non ne sa nulla).

CONSIDERAZIONI
Non mi dilungo molto questa volta; i ruoli son giustamente studiati per creare confusione, dubbi, sospetti… e fanno “senza dubbio” (scusate il gioco di parole ^__^) il loro lavoro.

Il gioco avendo un tempo ben preciso per la discussione ha una durata contenuta e non rischia di degenerare in discussioni infinite a causa della bontà del “master”… tra l’altro qui non è nemmeno necessario che qualcuno non giochi per coordinare (come anche nell'ottimo Wherewolf: Red Riding Hood).  :)

Considerando che per me i difetti principali (ed insuperabili) di Wherewolf sono proprio, quando si gioca in tanti, la durata eccessiva totale, la presenza del master, le discussioni trascinate troppo per la lunga e la noia quando si è eliminati presto (sapendo che la partita andrà avanti anche altre due ore), non posso che accogliere positivamente questa versione super-leggera
Invece gli amanti più hardcore del genere probabilmente storceranno il naso proprio per la semplicità e la durata ridotta delle discussioni che non permettono strategie supercomplesse o a lungo termine.

La grafica è molto semplice… la scelta di creare le tessere in pixel-art  può piacere (se si ama il genere) o essere assolutamente sgradita se non lo si ama. Va comunque detto che la grafica è una componente molto secondaria in questo caso.

Il gioco mira ad essere un filler giocabile ovunque si abbia un piano libero e 10 minuti di tempo, ed il prezzo è proporzionato (l’ho pagato 8 euro). La brutta notizia è che difficilmente lo troverete in giro.

Dimenticavo… le tessere sono in giapponese stretto, ma quasi tutte presentano una sigla in caratteri occidentali del ruolo e un disegno inconfondibile (oltre ad un bollino dorato o rosso a seconda della fazione) e nella scatola è contenuto anche il regolamento inglese. Inutile dire che la dipendenza dalla lingua è assolutamente nulla. ;)

Al prezzo di cui sopra se vi capita davanti vi consiglio spassionatamente di portarvelo a casa...


7 commenti:

  1. Davvero un bel fillerino.
    E' qualcosa di già visto, ma sempre piacevole.
    Poi sono bellissime le illustrazioni: stile videogame giapponese 8-bit!

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  2. Brrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

    Riguardo i difetti di WW, tre di questi possono essere superati grazie ad un cronometro. Per il master, datemi tempo, sto preparando un foglio excel che permette di giocare senza master se proprio nessuno si diverte a farlo.

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    1. Per me esistono due WW... quello giocato serenamente tra amici 1 volta l'hanno (mai avuto problemi, partite veloci e serene) e quello "agonistico" giocato da chi si ritrova almeno 1-2 volte al mese dal vivo (per tipo 8 ore a botta), più online, ecc. Lì ho sempre visto partite lunghissime oltre a diatribe varie (e online è anche peggio).

      Comunque una partita in 15 che dura diciamo 10 turni, anche con 10 minuti rigidissimi di discussione a turno fa comunque 100 minuti più i giri notturni (20min in tutto), più il setup... in meno di 2 ore non ne esci, e chi esce il primo turno ha da aspettare 2 ore. Ad un raduno ufficiale mi sono anche puppato una partita allucinante (18 giocatori) che si è trascinata per 4 ore, O__O

      Per me (ma è mia opinione personalissima) è troppo lungo se lo giochi in più di 10... infatti pur apprezzando il genere preferisco questo o Red Riding Hood o Two Rooms and a Boom. Senza nulla togliere agli appassionati. ;)

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  3. Chrys, io ho pledgiato assieme One Night Ultimate Werewolf e ONUW Daybreak. Ma sarebbero l'evoluzione ultima di questo qui sopra? (dovrebbero arrivare a giorni...)

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    1. Hanno un impianto simile (una sola notte, 10 minuti di durata, ecc.). One Night Ultimate Werewolf è del 2014 e questo (nella sua edizione base, non la superpowers) è del 2012 ma non vuol dire molto. Quella di Wherewolf in sè è una meccanica di gioco che esiste da decenni (il capostipite è Mafia) e ne esistono almeno una dozzina di versioni diverse in commercio. ;)

      Comunque ho visto ONUW a Essen e sembra fatto molto bene... molto bella e ben fatta anche l'app che sostituisce il master.

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    2. ok, grazie. A suo tempo comprai Wherewolf, che era ottimo per i ruoli e le diverse condizioni di vittoria, ma deleterio per durata ed eliminazione giocatori. Mi sono fiondato su questo modello "one night" proprio per eliminare entrambe i problemi e mantenere gli aspetti positivi.

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  4. One Night Ultimate Werewolf e la conseguente espansione Daybreak sono praticamente quasi identici come meccaniche. Nella nostra associazione il primo lo abbiamo consumato ed ora qualcuno ha già implementato l'espansione prima ancora che arrivasse fisicamente!
    Lo trovo un gran gioco (ha sostituito praticamente Resistance Avalon come gioco "della staffa"). L'ho lanciato anche in un paio di gite di liceo e i ragazzi si sono letteralmente innamorati a tal punto da averne acquistate alcune copie per loro!
    Tra i migliori giochi usciti nel 2014 a mio modesto parere!!

    P.S.: anch'io sono passato da Japan Corner ad Essen e avevano esaurito i giochi che mi interessavano! Stile Ninja Taisen che mi sembrava un giochino ben fatto!

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