mercoledì 12 novembre 2014

[Recensione] Winter Tales, i personaggi delle Fiabe sono in guerra. Tu da che parte stai?


scritto da Simone M.

Adagiato su un colle che volge ad Oriente e riparato dai freddi venti che soffiano dai monti, il Paese era la patria delle Fiabe e dei sogni. Un giorno però il Regime è arrivato ed ha stretto nella sua morsa case e persone: il gelo e l’oscurità stanno ora soffocando ogni fuoco di speranza ed amore. Gli abitanti del Paese si muovono furtivi negli stretti vicoli battuti dal gelido vento del Nord, sperando di non attirare le crudeli attenzioni dei Soldati.

Le Fiabe tuttavia, stanno organizzando la loro resistenza per far ritornare la Primavera.

In Winter Tales, gioco di narrazione da 3-7 giocatori dell’Italiana Albe-Pavo edito, nel 2012, da Raven Distributions, verremmo catapultati all’interno del conflitto fra la Primavera e l’Inverno.
Due fazioni contrapposte che si daranno battaglia, senza esclusione di colpi, nel Paese dell’Inverno, un luogo fantastico che sembra partorito direttamente dal genio di Tim Burton.

Le menti degli abitanti, di quello che un tempo era la patria di tutte le Fiabe, sono assopite ed i Soldati dell’Inverno, gli agenti del nemico, operano affinché il male perduri.
Il tepore dei ricordi del passato, però, non è spento del tutto e toccherà proprio alla Resistenza, che lotta segretamente per il ritorno della Primavera, rialimentare quel fuoco.
I ricordi, infatti, sono l’unica arma, sono l’ultima speranza di salvezza.
Tutto questo in 90 minuti intensi ma, premetto, non adatto un pubblico ludico onnivoro.

Titolo passato leggermente in sordina che rappresenta un po’ il punto di svolta per i giochi di narrazione sia per complessità ma anche per maturità del prodotto in termini di ambientazione e componentistica.
Il gioco infatti cerca di mescolare meccaniche di gioco tipiche dei “board” e le loro relative dinamiche con le caratteristiche tipiche dei giochi di genere.
Benvenuti, dunque, in Winter Tales.

I – Componenti


Sollevando il coperchio della scatola, dall'evocativa illustrazione sulla superficie, troviamo un bel po’ di robetta, cominciamo:

Regolamento: ve ne sono due copie: una in italiano ed una in inglese. Sono volumi molto corposi che illustrano nel dettaglio e con molti esempi il gioco ed il suo svolgimento. Al suo interno troviamo gli spunti narrativi per le missioni.
Schede riepilogative: rettangolari e plastificate, riepilogano le fasi di gioco e costituiscono un riferimento rapido da consultare durante la partita.
Tabellone di Gioco: rappresenta il Paese d’Inverno e le sue locazioni ovvero le Piazze ed i Luoghi, collegate da sentieri. Alla base del tabellone troviamo il tracciato dei ricordi. Il tracciato scandisce il tempo della partita verso l’epilogo finale. Sul tracciato vanno piazzate le “Carte Narrazione” più significative che sono state utilizzate da un giocatore per portare a termine una missione dello scenario prescelto ed il segnalino missione corrispondente.
Segnalini Fazione: vengono pescati a caso dai giocatori e servono a stabilire per quale delle fazioni giocheranno fra Primavera ed Inverno. Se i giocatori sono dispari allora viene utilizzata una terza fazione neutrale: lo Scrittore. Durante il gioco, lo Scrittore, può utilizzare Carte Personaggio di entrambe le fazioni.
Carte Personaggio: su di esse sono raffigurati i personaggi del gioco, hanno un angolo attivo ed uno usato. Su ogni carta è presente anche l’icona di un potere speciale. Sono plastificate, lucide.
Segnalini Personaggio: rappresentano i personaggi sulla plancia e riprendono le stesse illustrazioni delle Carte Personaggio.

Carte Narrazione: il motore del gioco. Sono di piccolo formato e hanno un’illustrazione con tratto stilizzato, infantile. Rappresentano vari soggetti ed oggetti. Hanno un lato per la Primavera (arancione) ed uno per l’Inverno (grigio).
Carte Neutrali: hanno lo stesso formato delle Carte Narrazione. Non hanno nessuna illustrazione ma mostrano una cornice vuota bicolore (arancione e grigia). Vengono poste sul tracciato come  “Ricordo” quando nessuna fazione prevale.

Carte Obiettivo: vengono utilizzate per la variante ad “obiettivi”. Indicano ai giocatori che le possiedono una determinata condizione da ottenere per portarlo a compimento.
Segnalini Missione: sono utilizzati per indicare la missione attiva in una locazione della plancia. La funzione di ciascun segnalino è legata ad un incipit narrativo presente nel Regolamento.
Segnalini Potere: indicano i poteri speciali posseduti dai personaggi.
Segnalino Giocatore di Turno: viene usato dal Giocatore attivo nel turno. Quando un giocatore ha utilizzato tutti i personaggi il segnalino passa al successivo.
Pedina Missione Avviata: ha la forma di una candela accesa. Va piazzata accanto al segnalino della missione che il Giocatore ha deciso di intraprendere con i suoi personaggi.
Tessera Epilogo: viene posta sul tracciato dei ricordi ed indica quando è possibile procedere verso l’epilogo e dunque la fine della partita.
Segnalino Giudice Narrativo: viene dato al giocatore designato come Moderatore della partita. Il Giudice Narrativo dirime tutte le controversie che possono emergere durante il gioco ed ha il compito di dare l’orientamento alla storia in corso.

II – Come si gioca

Cominciamo innanzitutto dal setup.
I giocatori scelgono la durata della partita decidendo, prima di cominciare, il numero di Ricordi da sbloccare prima di arrivare all’Epilogo della storia.

Diciamo che una partita a 3 ricordi dura i 90 minuti previsti sul coperchio. Ogni ricordo in più aumenta la partita di 30 minuti (ma possono aggiungere anche qualcosa in più, ndr.). In questo caso viene posta la Tessera Epilogo sulla quarta casella del Tracciato dei Ricordi ad indicare che non si proseguirà oltre.

Poi, si prelevano dalla riserva del gioco un numero di segnalini pari al numero di giocatori ma così suddivisi: metà Fiabe e metà Soldati d’Inverno. Se il numero dei giocatori è dispari, uno di essi dovrà interpretare lo Scrittore (una fazione neutrale) e quindi occorrerà includere l’apposito segnalino.

Ogni giocatore ne estrae uno a caso e quella sarà la sua fazione: Primavera, Inverno o lo Scrittore, sino alla fine della partita. A partire dal più giovane, i giocatori scelgono a turno un personaggio della fazione corrispondente e lo piazza davanti a sé. Lo Scrittore, se presente, sceglierà, in maniera alternata, una carta personaggio di entrambe le fazioni. La pesca e l’assegnazione dei Personaggi avviene secondo una tabella presente nel regolamento.

Ad esempio, in una partita a 3, alla fine della pesca ci troveremo in una situazione del genere:  Il giocatore della Primavera controllerà 4 personaggi Fiaba, quello dell’Inverno 4 personaggi Soldato e lo Scrittore 2 di ciascuna fazione. Nella scatola resteranno 2 personaggi inutilizzati.

Si determina chi, fra i giocatori, rivestirà il ruolo di Giudice Narrativo e ciascuno pesca una mano iniziale di 4 carte Narrazione (lo Scrittore pesca un numero di carte pari al numero di Giocatori della Fazione Primavera e seguirà questa regola ogni volta che dovrà rimpinguare la sua mano).
Piazzati in una casella vuota sulla plancia i segnalini corrispondenti alle carte personaggio (le Fiabe sui Luoghi ed i Soldati d’Inverno sulle Piazze) ed i segnalini missione, può iniziare il primo turno o meglio il primo capitolo. Sarà lo Scrittore (se presente) o il Giudice Narrativo ad introdurre la Storia della partita in corso.


Una partita è suddivisa in Capitoli, ogni Capitolo è diviso in Turni:

- Turni Dei Giocatori: i giocatori attivano, in ordine, un personaggio e lo spostano su un luogo per interagire con esso. Un personaggio attivato può muoversi, da una locazione ad un’altra, può generare ed intraprendere una missione o partecipare a quella di un personaggio della stessa fazione o, ancora, ostacolare lo svolgimento di una missione intrapresa da un avversario. I personaggi possono Interrompere il movimento di un avversario, quando se ne presenta l’opportunità, ed innescare uno scontro.


Quando sono i Soldati dell’Inverno ad attaccare genereranno un "Conflitto" mentre le Fiabe si difendono con dei "Trabocchetti".


- Fase Di Fine Capitolo: i personaggi “esauriti”, ovvero utilizzati ritornano attivi e  si pescano altre 4 carte narrazione dal mazzo comune.

L’intreccio di queste dinamiche complesse viene gestito attraverso le Carte Narrazione.
Come?
Tutte le carte possiedono un’illustrazione su entrambe i lati (lato Primavera e lato Inverno). Giocare una carta per eseguire una delle azioni, appena descritte, significa narrare e descrivere la scena utilizzando gli elementi disegnati sulle carte. 

Fatta eccezione per il solo movimento, per il quale la narrazione è opzionale, per tutte le altre azioni il movimento deve seguire una sola regola d’oro ovvero ogni giocatore in Winter Tales deve contestualizzare e motivare le azioni mediante la narrazione.
Il presidio di questo elemento viene garantito dal Giudice Narrativo che funge da moderatore durante la narrazione.
Quando, in un qualsiasi scontro, una fazione riuscirà a giocare il maggior numero di carte narrazione in maniera coerente con la storia guadagnerà un ricordo del suo “colore” da inserire sul tracciato del tabellone. Ovvero sceglierà al carta più significativa del duello e la porrà sul tracciato ricordi con il dorso del colore della propria fazione.
Chi avrà generato più ricordi della propria fazione potrà accedere all’epilogo.
L’epilogo è un’ultima sfida di narrazione, a cui possono partecipare tutti i giocatori, in cui dovranno essere usate tutte le carte narrazione presenti nel tracciato dei ricordi per descrivere il capitolo conclusivo della storia e decretare, così, la fazione vincitrice.

III – Considerazioni Finali


Premetto che non sono un amante dei giochi di narrazione.
Questo perché, forse paradossalmente (direte voi),  preferisco i giochi di ruolo.
I giochi di narrazione ed i GDR sono “parenti stretti” o forse i primi conseguenza logica dei secondi: sicuramente hanno moltissimi punti di contatto.
Tralasciando, per ovvie ragioni, la diversità che può intercorrere fra le meccaniche di gioco impiegate e pur condividendo, ovviamente, una spiccata cura per l’ambientazione (che deve abbracciare la narrazione), i GDR prevedono un graduale processo di identificazione e di interpretazione che tocca corde intime capaci (a volte) di rendere tangibile e palpabile il proprio alter ego anche “fuori dal gioco”.
Tale processo però, spesso, tende a sviluppare nei giocatori di ruolo un certa “miopia interpretativa” che causa un progressivo isolamento rispetto a tutti gli altri elementi di narrazione.

Da qui l’esigenza del Master che ha la funzione di narratore ma che ha, soprattutto, anche il compito di stimolare continuamente i giocatori affinché non perdano mai il contatto necessario e fondamentale con la trama e l’ambientazione. I giochi di narrazione, indubbiamente, traggono linfa e forza proprio da questo aspetto, oltre che dalla fantasia e dall’immaginazione, ma richiedono una forte visione d’insieme ed un certa predisposizione alla coralità (le stesse capacità di un Master).
Ricordo, in passato, con piacere un titolo fra tutti ovvero OnStage! il primo GDR che aveva tentato di stagliarsi al confine fra le due tipologie di gioco trasformando i giocatori in attori di teatro (o di cinema) impegnati a loro volta a recitare una parte.

Una bellissima idea, concettualmente molto complessa.

Temo però di essermi dilungato troppo, torniamo a Winter Tales: un gioco di narrazione sicuramente diverso dal solito che  ho riscoperto con piacere lo scorso FirenzeGioca e per il quale ho ritenuto doveroso un approfondimento.

L’ambientazione è dettagliata, i background sono descritti con eleganza ma soprattutto con competenza. 
Le prime pagine del regolamento trasudano una ricca cultura di genere, sia letteraria che cinematografica, ed ogni aspetto del gioco fornisce spunti di narrazione. Gli autori, infatti, provano ad immaginare cosa è accaduto ai personaggi delle Fiabe dopo?

Si comincia dai luoghi, rappresentati poi sulla plancia di gioco, caratteristici e particolari come il Cimitero dei Ricordi, il Mercato delle Meraviglie o la Fabbrica degli Incubi per continuare con i personaggi in linea con l’atmosfera gotica del titolo.

Biancaneve, l’archetipo della principessa delle fiabe, divenuta regina dell’Inverno, ha preso il posto della Regina sua matrigna. Ossessionata anch’essa dalla sua bellezza ha abbandonato gli amici nani per dedicarsi anima e corpo al perpetrarsi delle oscure trame del regime, convinta che il gelo eterno conserverà le sue splendide fattezze. La Piccola Fiammiferaia è adesso uno spettro incendiario ossessionata dalla vendetta contro i Soldati dell’Inverno. Il Cappellaio Matto è il direttore di un manicomio in cui vengono rinchiuse le Fiabe che si oppongono all’Inverno ed il Bianconiglio è uno spietato e ricco industriale che fabbrica incubi.

Insomma potete intuire quanta “carne al fuoco” ci sia.
Il gioco ruota introno alle Carte Narrazione tanto particolari quanto inquietanti.
Disegnate con tratto stilizzato, per il gioco, da bambini delle scuole elementari e che rappresentano diversi soggetti. 
Potrebbe essere scontato ragionare quanto influisca la pesca delle carte, e dunque l’alea, sul gioco, ma come avrete intuito il suo peso è praticamente nullo, in quanto il controllo su ciò che la carta rappresenterà in gioco è dato esclusivamente al giocatore (come le tavole del test di Rorschach).

Ultima informazione sul gioco, prima della scheda finale, riguarda il bellissimo ed evocativo sito di supporto per la community dei fan del titolo. In alcune sessioni sono riportate le “Storie d’Inverno” create dai giocatori durante le partite, se siete curiosi potete cliccare qui.

Concludiamo dicendo che se volete "voltare pagina" dopo Dixit, ecco un’interessante alternativa ludica altrettanto valida e completa.

IV – La Scheda


Titolo: Winter Tales
Autore: Jocularis - Hide (Andrea Olgiati) - Matteo Santus
Anno: 2012
Editore Originale: Albe Pavo - Raven Distributions
Editore ITA: Albe Pavo - Raven Distributions
Giocatori: 3-7
Durata: 90 min.

Componenti: curati, molto robusti e tanti, forse addirittura troppi per il tipo di gioco. Solitamente il materiale a supporto dei giochi di narrazione è minimo e si riduce a schede o carte riepilogative. Da qui dedurrete che all'aumentare della qualità lievita anche il prezzo. Non per niente, negli Stati Uniti, il distributore è Fantasy Flight Games che è sempre particolarmente attenta alla qualità dei materiali... Bello da vedere!
Ambientazione: intrigante e ben scritta, è il fulcro del gioco. Tutte le meccaniche sono sviluppate attorno ad essa. Le Fiabe ed i personaggi classici della letteratura per ragazzi rivivono in un mondo gotico inquietante e fortemente caratterizzato, in cui ogni scelta di parole ha un peso notevole. Se siete dei fan della serie TV Once Upon a Time apprezzerete, ancor meglio di altri, le potenzialità del gioco... Incantevole!

Meccanica: il titolo cerca di mediare fra gioco di narrazione puro e gioco da tavolo con il supporto del piazzamento di pedine e l’utilizzo delle carte, però questi elementi sono solamente un pretesto per contestualizzare molto di più il racconto e fornire, cosa lodevole e utilissima, un supporto visivo ai giocatori... Onirica!
Longevità: anche se il gioco fornisce delle tracce sulle “missioni” le possibilità sono infinite poiché, com'è noto, non c’è alcun limite alla fantasia. Se da un lato, però, il gioco richiede un gruppo rodato e di appassionati del genere inserire ogni tanto dei nuovi compagni di avventure non può che essere linfa fresca per Winter Tales e di conseguenza questa caratteristica del gioco non può che aumentare in maniera, pressoché, esponenziale. Tantissimo supporto, ovviamente, in questo senso lo danno le carte le cui illustrazioni, proprio per il fatto di essere realizzate con tratti infantili, non possono che essere oggetto sempre di  nuove interpretazioni e dunque possono fornire spunti narrativi sempre diversi... il mio cognome è Grimm!

Rapporto Qualità / Prezzo: il gioco supera i 40€ ed è l’unica, forse, nota dolente però occorre una spiegazione puntuale. Come ho già accennato, solitamente, i giochi di narrazione sono caratterizzati da scatole, elementi di gioco e materiali ridotti all’osso in quanto  l’accento viene posto appunto sulla creazione delle “storie” che danno vita alla partita stessa. In questo caso ci troviamo di fronte ad un prodotto che indubbiamente presenta materiali di qualità ineccepibile: plancia, segnalini, pedine e carte sono robuste, ben realizzate e con una grafica pregevole. Quindi in questo in caso la qualità, com'è giusto che sia, si paga... pagare e sorridere!

Consigliato: agli appassionati di giochi come Dixit, Wherewolf, Sì, Oscuro Signore!, Fabula, Storie Nere/Storie Gialle,  Sherlock Holmes - Consulente Investigativo e C’era Una Volta… insomma a mille ce n'è nel mio cuore di fiabe da narrar!!!

Sconsigliato: a tutti coloro che aprendo la scatola urleranno... Ehi? Che scherzo è questo? Dove sono i miei dadi e le miniature? Non c’è neanche un dannato cubetto!!!

6 commenti:

  1. ho giocato a tanti giochi, ma questo tipo prioprio mi manca, e confesso che non ho capito un' acca della meccanica....
    fenomenale il ...Non c’è neanche un dannato cubetto!!!
    GG

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    1. ...il gioco è un "finto" (preso con le pinze) card-driven.

      cioè devi giocare le carte che servono come spunto per narrare l'azione che sta compiendo... il personaggio che hai attivato... nel tuo turno...
      L'avversario risponde allo stesso modo.
      La fazione che vince lo scontro (narrativo) piazza l'ultima carta giocata a segnare il "punto" del Capitolo in corso...

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  2. La meccanica mi sembra abbastanza semplice (ed è più o meno la solita dei giochi narrativi): se ho ben capito, tutte le volte che fai un'azione la devi, in pratica, raccontare, giocando na carta narrazione come spunto. Giusto? A fine capitolo vince il ricordo la fazione che ha usato più carte sviluppando la narrazione in modo convincente.

    Per quanto riguarda l tematica giochi di narrazione/GDR sono assolutamente d'accordo. Anche io faccio GDR e perciò non sento molto la necessità di fare giochi di narrazione, ma conosco(purtroppo) molti giocatori di GDR con cui si riesce a fare solo giochi di narrazione.
    E dall'altra parte per chi non fa GDR, sono giochi molto divertenti da serata light che mi sento di consigliare.

    Questo in particolare mi era sfuggito e devo dire che sembra molto ben fatto e particolare, specialmente nelle illustrazioni. Però 40 euro per un narrativo...

    Simo

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    1. ...esattamente funziona così. :)
      Il titolo... ha un potere immersivo notevole...

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  3. io l ho comprato e devo dire che l'ho trovato abbastanza complesso.
    Ci sono molte regole, tipo trappole e trabocchetti ed altro che secondo me per la maggior parte delle persone limita un po' la creatività.
    Per carità è bello, fatto bene e ha delle immagini bellissime, ma non ci può giocare con tutti.... C'era una volta è più libero, senza vincoli ed un po' caciarone... qui devi sederti e impegnarti proprio per vincere il round.
    Comunque carino.

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    1. Concordo, non è come gli altri "narrativi" che solitamente si caratterizzano per una fortissima componente di spensieratezza. Ci vuole il gruppo giusto ma soprattutto un certo impegno per vincere il round "narrativo".
      Un titolo complesso e per nulla banale.

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