lunedì 17 novembre 2014

[Recensione] - World of Tanks Rush

scritto da Fabio (Pinco11)

Diversi di voi conosceranno il popolare gioco online World of Tanks, il quale dovrebbe essere (perché io, avendo 'mollato' da anni ed anni il ludico digitale, sapevo solo vagamente della sua esistenza) un gioco collettivo di guerra tra carri armati: la Hobbyworld, editore russo, ha deciso di sfruttare il marchio in questione, realizzando un gioco di carte non collezionabile e standalone (almen per ora) che utilizza la stessa ambientazione e grafica.
Il titolo (per 2-5 giocatori, tempo medio a partita intorno alla mezz'oretta, età consigliata 10+) è distribuito in Italia da La Mongolfiera, che ne ha curata l'edizione italiana (con scatola, manuale e carte in lingua - i riepiloghi - tradotte nell'idioma di Dante).
Quanto alle meccaniche di tratta di un deck bulding puro (con scelta carte) a tema militare, con una buona interazione di fondo ed un livello di difficoltà medio - basso.


Al centro del tavolo le carte (4) acquistabili ed il mazzo di esse. Dal lato dei giocatori le basi,
il proprio mazzetto di pesca, gli aiuti giocatore e le carte da giocare ..
Come si svolge la battaglia dei carri armati.

I componenti sono rappresentati esclusivamente da carte (niente segnalini, token  o trippolini di sorta) e di esse nello scatolino compatto se ne trovano più di 200, divise in:
Carte veicolo
100 carte veicolo, divise equamente tra le 4 nazioni (Usa, Urss, Germania e Francia) in gioco ;
48 carte medaglia (sono i punti vittoria), divise equamente tra le 4 nazioni ;
30 carte caserma, che altro non sono che la mano iniziale di ogni giocatore (5 set da 6 carte ciascuno) ;
12 carte obiettivo ;
un ventina di carte varie (15 basi, 5 aiuto giocatore e robetta simile).

Il flusso del gioco è piuttosto semplice e prevede che il giocatore di turno, che parte con tre carte in mano, le posi di fronte a se e possa utilizzarle per: 
Carte medaglia
A) comprare una delle 4 carte disponibili al centro del tavolo (scartando nella propria pila degli scarti, per farlo, carte - tra quelle che si hanno in quel turno - del valore pari a quello della carta che si compra) ; B) utilizzarne l'abilità speciale e scartare la carta utilizzata negli scarti (o metterla in 'protezione' di una delle proprie 3 basi) ; C) utilizzarle per attaccare una base nemica o il carro armato che la protegge (obbligatorio passare prima da lui se è presente). In quest'ultimo caso ogni pezzo attaccato gode in genere di due 'punti ferita' (salvo casi speciali), per cui può essere necessario attaccare con più di una carta carro, tenendo in conto il fatto che se si vuole condurre un attacco collettivo, si devono utilizzare carri della stessa nazionalità.
I punti si fanno sconfiggendo i carri nemici (1 punto ciascuno, rappresentato da apposite carte medaglia che si aggiungono al proprio mazzo), distruggendo le basi nemiche (3 punti) e soddisfacendo, a fine partita, i requisiti indicati dalle carte obiettivo (le quali in genere premiano chi ha più cose di un certo genere, es. carte, medaglie di una certa nazione, ...) e la partita ha termine quando un giocatore resta senza basi o un mazzo di carte medaglia è esaurito.
Qui trovate il regolamento in versione 2.0, con alcune modifiche suggerite per aumentare la riflessione strategica (all'ultima pagina del regolamento).
Ricostruzione virtuale del piano di gioco.

Ma quanto è bello distruggere carri qua e là ...

Andiamo alle nostre valutazioni, partendo come sempre da ciò che appare all'occhio.
Una carta medaglia 'doppia'
La Grafica del gioco risulta decisamente gradevole e molto curata: i comunicati ufficiali spiegano che è stata utilizzata quella del gioco online (non posso verificare di persona perché mai l'ho visto) ed effettivamente, se vi piace il fatto che il tutto sia abbia tinte globalmente sullo scuro, dovreste apprezzare i disegni proposti.
Quanto ai componenti, trattandosi di carte, devo dire che sono di qualità media, ovvero nè troppo morbide, nè particolarmente resistenti: se siete imbustatori credo che non attenderete molti secondi dall'apertura della scatola per provvedere a prepararvi per il vostro rituale protettivo da giocatore sicuro, mentre io, per il vostro stupore, continuo a giocare nature.
L'ambientazione è ben resa dal tema di fondo prescelto ed il fatto di sfruttare un franchise noto garantisce di per se una aderenza ad esso: certe regole in senso assoluto non collimano con la storia (utilizzerete in fin dei conti mazzi composti da carri armati di diverse nazionalità), però il piccolo appassionato di soldatini e miniature che è in noi ha spesso messo contro cowboy e spazionauti, per cui non credo che farà troppo lo schizzinoso.

Passiamo ora al fulcro del tutto, ossia a come il gioco fila.
Le stilizzate carte obiettivo 
Sotto questo aspetto le regole risultano nel complesso piuttosto lineari, almeno per chi abbia già giocato titoli di deckbuilding, perché i punti essenziali della cosa gli sono noti. Se si dà infatti per scontato il fatto che si parta con una mano di carte, che si devono utilizzare per  comprarne altre (per migliorare la potenza del proprio mazzo) e che le carte, oltre che per gli acquisti, si possono utilizzare anche per ottenere gli effetti che su di esse sono proposti (doppio utilizzo), dovrete solo memorizzare la decina di effetti (non c'è testo sulle carte) previsti e circa l'80% del gioco già lo avrete in mano.
Sarà a quel punto sufficiente capire solo come funziona l'attacco (ma chi ha giocato ad altri deck building del genere 'combattimento' sarà già esperto anche in questo) e poco altro per iniziare a girare carte furiosamente.
La base del gioco è quindi 'tradizionale', lineare e piuttosto solida e su di essa si innestano le ideuzze specifiche, legate all'utilizzo delle abilità delle carte, che impone come conseguenza di metterle a difesa della propria base e quindi fuori dal flusso del mazzo (fino a che qualcuno non ve le distrugge o le recupererete in seguito sostituendole con altre, se avete le basi 'piene') ed alle scelte che devono essere compiute nel comporre il proprio mazzo, visto che si deve cercare di indirizzarlo sia nel rispetto degli obiettivi in gioco (variano da partita a partita), sia garantendo un minimo di uniformità per nazione, per poter condurre attacchi multipli (esperibili solo se si utilizzano in quel turno carte della stessa nazionalità).

A livello pratico è evidente che un predecessore di WoTR, in linea di principio, è sicuramente un Dominion, perché le idee di base sono quelle (anche i punti vittoria si acquisiscono nel mazzo e vanno ad appesantirlo), ma nel contempo il livello di interazione, complice il 'attacca e distruggi e sarai premiatoè alto e lo stesso editore (nel bel video esplicativo del gioco, in inglese) sottolinea che non intende premiare chi gioca sulla difensiva.
Siete quindi spinti ad attaccare ed a distruggere i carri e basi nemiche, ma si deve dire anche che nel farlo non eliminerete mai dal gioco le carte distrutte, facendole anzi rientrare nel mazzo dell'avversario, per cui il concetto è quello che si deve combattere per fare punti, ma non è che facendolo si danneggi direttamente poi molto l'avversario (anzi a volte lo si aiuta a 'far gioco' - per esempio quando lui ha appena usato una bella carta per il suo effetto e si trova ad averla bloccata a protezione di una base, che voi attaccate subitaneamente, facendogli rientrare la carta stessa nel mazzo al volo, senza attendere una vita per riutilizzarla ...).
Il flusso del gioco è di per sè veloce (il fatto di partire con 3 carte in mano a turno aiuta), anche se il mazzo tende a crescere lentamente, come un diesel di una volta, quindi evolvendosi molto piano (nei primi giri, quando dominano le carte iniziali, buone solo per comprare carte, si attacca poco e diverse carte restano bloccate a protezione delle basi a lungo) e se qualcuno cerca di accellerare rischia di trovarsi poi impantanato dalla presenza di troppe deboli carte medaglia.
L'effetto speciale qui, per es., è di far pescare tre carte ..
Le scelte tattiche ci sono ed il tutto garantisce una certa profondità, anche se, chiaramente, un poco di fortuna, legata anche a ciò che il piatto vi garantisce al vostro turno, c'è sempre.
Quanto ad innovazione nelle regole (fatte salve le ideuzze accennate) non siamo a livelli eccelsi, soprattutto per gli amanti del genere deckbuilding, ma c'è da dire che se siete fan di questa categoria di titoli, verosimilmente siete spesso anche alla ricerca di qualche titolo da aggiungere alla vostra collezione, per cui la cosa non credo vi scoraggerà. Per chi invece non ha molti deckbuilding, soprattutto di quelli con un poco di combattimento, potrebbe rappresentare una idea da esplorare.
La scalabilità, infine, è discreta, nel senso che il gioco nella versione a due o a tre è relativamente più 'controllabile' e quindi potenzialmente 'profondo', mentre in quella a 4 e 5 diventa una specie di royal brawl nella quale non si capisce bene da dove arrivano i colpi, che può finire al volo in un giro con una sorta di sudden death senza che uno abbia tempo di capire da che parte è girato. Se volete qualcosa di molto casinoso dovreste però gradire anche questo secondo aspetto.

Alla fine della giornata

In definitiva World of Tanks Rush si presenta come gioco di carte basato su Deck bulding e drafting (ossia, per dirlo più verbosamente ed all'italiana sul 'costruisci il tuo mazzo acquistando carte che scegli da una riserva comune, pesca carte, usale per comprarne altre o per ottenere diversi effetti speciali e quando finisci il mazzo rimescola e riparti e così via') dalla struttura abbastanza lineare e solida. 
Risulta rapido da imparare (almeno se non siete dei neofiti) e da giocare ed ha una grafica curata, per cui ha tutti i requisiti per essere preso in considerazione. In giro per internet ho raccolto pareri contrastanti, ma si deve tenere in conto anche il fatto che aver scelto un franchise  noto da una parte attira anche gli amanti del gioco online, ma dall'altra si acquisiscono come potenziali acquirenti (e quindi valutatori) anche persone che possono non essere troppo amanti dei giochi fisici (e che mai hanno visto un Dominion od uno dei suoi fratelli ...). 
Per il resto sembra un gioco onesto, forse non troppo innovativo (per noi gamers da tavolo) ma, portato sul panno da gioco, mi è risultato divertente. Spero di avervi aiutato in qualche modo a capire se faccia al caso vostro o meno.

Chiudo ringrazio i ragazzi de La Mongolfiera per la copia di review concessaci (aggiungo che è già in programma una espansione, Second Front, che aggiunge i carri inglesi, il sesto giocatore, nuove carte ed altre innovazioni - come nuove zone di gioco ed abilità).

4 commenti:

  1. costo? reperibilità?

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    1. Il gioco è in distribuzione da qualche tempo (a Lucca era in vendita) e credo che stia gradualmente raggiungendo i vari negozi, fisici ed online. Come prezzo dovrebbe viaggiare nella fascia 25-30 euro (da vedere le spese di spedizione).

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    2. fabio, ma ad es. rispetto a Trains? quale preferisci?

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    3. Due titoli simili (deck building), ma diversi (l'ambientazione spinge ad altre cose). Direi, rimanendo allo stesso editore (AEG), che Tanks è forse più 'Nightfall' che Trains, per lo spirito del gioco. Per il resto posso solo aggiungere che i carretti hanno rappresentato una piacevole sorpresa, un po' come quando vai al cinema a vedere un film del quale sai poco ed alla fine ne esci divertito :)

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