mercoledì 26 novembre 2014

[Riscopriamoli] Kahuna

scritto da Simone M.

In Kahuna (1998), di Gunther Cornett, 2 giocatori si contendono il dominio di un arcipelago collegando le isole con ponti del proprio colore.
Setup rapido, regole semplici, materiali essenziali ed una massiccia dose di strategia scacchistica sono gli elementi che rendono Kahuna un must nella propria ludoteca personale.
Riedizione del gioco Arabana-Ikibiti (1997), dello stesso Cornett, Kahuna è una pietra miliare del catalogo Kosmos (in Italia distribuito da Giochi Uniti) ricchissimo di  titoli per due giocatori: basta pensare a giochi come Targi o Dragonheart.
Le dimensioni ridotte della confezione ed il prezzo contenutissimo lo rendono un evergreen da portare in vacanza o magari un gradito “pensiero” natalizio (visto l'appropinquarsi delle feste).

Immergiamoci, dunque, in Kahuna.


I – Componenti

Apriamo insieme la piccola scatola quadrata con la “mano” stampata su coperchio.
Il regolamento è un singolo foglio pieghevole che illustra, in maniera adeguata, le poche regole del gioco. C’è anche lo spazio per qualche esempio di gioco con alcune figure esplicative.
La mappa di gioco rappresenta l’arcipelago di Kahuna con le sue 12 isole (dai nomi esotici) e tutti i potenziali collegamenti fra di esse. Sui collegamenti andranno posti gli eventuali ponti.
La 24 Carte, plastificate e non telate, contengono un’illustrazione ed il nome di un’isola.
I ponti sono rappresentati da 25 bastoncini di legno di colore bianco e da 25 bastoncini di legno di colore nero. Servono a marcare i collegamenti costruiti dai giocatori.
I marcatori (10 pedine bianche e 10 pedine nere), sempre di legno, vanno posti su un’isola per indicarne il possesso da parte di una giocatore.

II – Come si gioca…

Cominciamo innanzitutto dal setup.
Ciascun giocatore sceglie un colore (bianco o nero) e prende per se i marcatori ed i ponti del colore scelto.
Aperta la plancia al centro fra i due contendenti si mescolano le carte.
Ciascun giocatore ne pesca tre, queste costituiranno la sua mano iniziale. Il mazzo, con le rimanenti, viene posto accanto alla plancia.
Poi viene creata, vicino al mazzo da pesca, un’offerta di 3 carte scoperte.
A turno ogni giocatore può giocare successivamente quante carte desidera oppure può anche non giocare nessuna carta.
Una carta permette di materializzare un ponte fra due isole, collegandole.
Il ponte si ancora sull’isola indicata dalla carta.
Quando un giocatore ha costruito ponti su più della metà dei collegamenti di un isola quel giocatore la controlla e piazzerà un marcatore del suo colore sull'isola per indicarne il possesso.
Piazzare il proprio marcatore significa anche distruggere tutti i ponti dell’avversario precedentemente piazzati sull’isola.

Può capitare, a catena, che eliminando uno più ponti per effetto del controllo sull’isola dell’avversario di perdere il controllo anche delle isole collegate.
Se ciò avviene il giocatore rimuove il marcatore di possesso ma non i ponti.
Un giocatore può anche continuare a costruire sui collegamenti liberi di un’isola controllata dall’avversario.
Un secondo modo per utilizzare le carte è quello di effettuare un attacco diretto all’avversario.
Attaccare un avversario significa distruggere un suo ponte (che ritorna comunque in riserva).
Come si esegue un attacco?
Giocando 2 carte uguali un giocatore distrugge un ponte avversario che copre un collegamento sull’isola indicata dalle carte.

Giocando 2 carte differenti un giocatore distrugge un ponte avversario che copre un collegamento fra le due isole indicate dalle carte.

Alla fine del proprio turno un giocatore deve sempre pescare una carta o dal mazzo coperto o dall'offerta di carte scoperte. 
Quest’ultima va sempre rimpinguata.

Un giocatore non può avere in mano più di 5 carte.
Quelle in eccesso vanno sempre scartate.
Quando il mazzo e l’offerta finiscono termina una manche.
La manche termina immediatamente quando un giocatore ha pescato l’ultima carta.
I giocatori conservano le carte non giocate in questa manche per la successiva.
Gli scarti andranno mescolati per creare un nuovo mazzo di pesca ed una nuova offerta scoperta.
Alla fine di ogni manche si contano i punti premesso che un giocatore può possedere un massimo di 6 isole.
Come si contano i punti?
Alla fine della 1° manche il giocatore che controlla più isole riceve 1 punto.
Alla fine della 2° manche il giocatore che controlla più isole riceve 2 punti.
In caso di parità nessun giocatore prende punti.
Alla fine della 3° manche ogni giocatore riceve 1 punto per ogni isola che controlla e li somma a quelli ottenuti nelle precedenti manche.
Vince la partita, ovviamente, chi ha fatto più punti.


III- Considerazioni finali

Kahuna è una piccola perla strategica che possiamo annoverare fra l’affollatissima famiglia degli “scacchi” eterodossi. Ovvero quei giochi, per due giocatori, che si ispirano per impostazione e struttura agli scacchi classici. La frase sul coperchio della scatola non lascia spazio ad ulteriori interpretazioni.
Il titolo è veloce, ha poche regole, cristalline ma che innescano dinamiche che richiedono un elevato livello di concentrazione.
Il gioco parla una sola lingua: tedesco.
Le meccaniche sono abbastanza note ai core-gamers.

Parliamo di Card-collection, piazzamento, controllo del territorio e maggioranze, nulla di nuovo sotto il sole, ma in Kahuna si sposano in maniera piacevole.
Quanto influisce la pesca? Quanta alea c’è?
Fortunatamente poca.
L’offerta “scoperta” limita tantissimo il “buio” della pesca e permette ai giocatori di non  mortificare lo stile prescelto per la partita: aggressivo o conservativo.
Ultima avvertenza: pur essendo un titolo valido, robusto (non un cinghiale però) il gioco è un po’ datato quindi lo consiglio a ludomaniaci con uno spiccato gusto per il vintage.

IV – Scheda Finale

Titolo: Kahuna
Autore: Gunther Cornett
Anno: 1998
Editore: Kosmos
Editore ITA: Giochi Uniti
Giocatori: 2
Durata: 30 minuti
Componenti: Le carte vanno imbustate, la plancia è robusta e di buona fattura. Grafica gradevole ma essenziale. Un gioco che bada molto alla sostanza. ….lo stretto necessario!
Ambientazione: irrilevante. Il gioco è assolutamente astratto, sarebbero potuti essere sentieri e poderi di campagna. Kahuna però, come titoli simili, non va scelto per eventuali capacità evocative o immersive…. cambiando l’ordine dei fattori il risultato non cambia!


Meccanica: Il gioco è un card-driven di piazzamento leggerissimo.  Le meccaniche preminenti sono il controllo del territorio e le maggioranze. Si spiega in pochi minuti e si riescono a fare anche più partite di seguito grazie alla durata ultra-contenuta….tedesco a cuor leggero!
Longevità: è un gioco per due, la sua longevità dipende tanto dal compagno di gioco. Ovvero se è sempre lo stesso, come per gli scacchi, si tende ad assimilarne gli schemi, le aperture quindi forse a lungo andare è una nota dolente. Ma servono davvero tante ore di gioco per generare assuefazione….che ne dici di un giochino stasera?Promesso, stavolta non scelgo io…

Rapporto Qualità / Prezzo: cercate un “german” a meno di 15€? Lo avete trovato, Kahuna supera di poco i 10€ ed ha qualità e sostanza….il tonno insuperabile! (Tonno? Ma che tonno…!??Questo è scemo…)

Consigliato: a coloro che stanno cercando un buon titolo ad un prezzo da discount. Ai germanofili  impenitenti e agli appassionati di giochi per 2 contendenti….ho fatto pure la rima!


Sconsigliato: ai core gamers a stelle e strisce che misurano il gioco dal peso della scatola. Per intenderci, quei giocatori che trovi a casa sommersi da vagonate di token e miniature. Quegli eroi che i ponti non li costruiscono ma li fanno saltare in aria!....lo senti questo boato? Non è un tuono…sono i miei dadi d’attacco!

Il gioco è disponibile, come sempre, su Egyp.it (qui)


-- Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (zombiegod,HedgeWizzard,nolemonplease,Matthias_K,binraix) a cui appartengono tutti i diritti. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. Verranno rimosse su richiesta. --

6 commenti:

  1. VELOCE E CATTIVO AL PUNTO GIUSTO, OTTIMO PER INCRINARE I RAPPORTI CONIUGALI.

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  2. Noooo, guarda cosa mi avete ritirato fuori!?
    Interessatissimo gioco di strategia per due persone, acquistato durante una delle ultime vacanze in roulotte con i miei, se non ricordo male sul traghetto per la Corsica, edizione in Francese.
    AMARCORD!

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  3. ...infatti ha quell'aroma di gioco per l'estate. Da qui credo la scelta grafica "isolana" :)

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  4. Condivido appieno quanto scritto nella recensione! Gran bel gioco... regalato proprio a Natale ad un amico :)

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  5. Io l'ho iniziato a giocare anni fa su BGA ed è stato acquisto quasi immediato. La nostra scatola mostra ormai i segni dei tanti viaggi in cui ci ha accompagnato!

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