lunedì 22 dicembre 2014

[Prime Impressioni] - Orleans

scritto da Fabio (Pinco11)

Siamo nel medioevo o giù di lì e dobbiamo riunire intorno alla cittadina di Orleans un gran numero di lavoratori specializzati, di mercanti, cavalieri, studiosi, monaci e via dicendo, il tutto al fine di dare il via ad una vera e propria rivoluzione culturale dell'epoca.
Questa è più o meno l'ambientazione, classicissima per un gestionale, di Orleans di Reiner Stockhausen ed edito dalla piccola dlp Games (per 2-4 giocatori dai 12 anni in su, indipendente dalla lingua - salvo i manuali che sono in inglese e tedesco - età consigliata 12+, tempo medio a partita un paio d'orette) che ha conquistato nel pre-Essen un sacco di attenzione da parte degli appassionati.
Il titolo si propone come un 'peso medio', dalla durata lunghetta rispetto agli standard dell'ultimo periodo, ma arricchito dall'aver implementato, all'interno di una struttura da gestionale classico, la meccanica del bag building.

Ah, gli intramontabili classici ...

La prima occhiata del gioco riserva l'impressione del "classico" (cosa che per chi vede il 'bicchiere mezzo vuoto' è equivalente a 'già visto'), perché abbiamo la tradizionale 'ambientazione' medievale (che da qui capirete non essere poi pervasiva), tanto che il titolo è il nome di una città (Carcassonne, Colonia, Firenze, Piacenza, ...) ed il tabellone raffigura un'anonima rete di strade ed una serie di tracce a quadretti che tengono conto degli avanzamenti (in termini di tipi di omini reclutati e di bonus da ottenere).
Diciamo che non è che all'occhio il gioco, di base, spicchi più di tanto: per fortuna hanno scelto come illustratore il bravo Franz Klemens, il quale è decisamente a suo agio anche quando deve concentrarsi su disegni piuttosto piccoli e su personaggi, per cui alla fine, anche grazie alle sue rassicuranti e classiche (ancora questo aggettivo ...) illustrazioni, l'impatto complessivo è gradevole.
Tra i componenti troviamo così una sacchetta per ciascun giocatore, all'interno della quale troveranno alloggio, pronti per essere pescati, i dischetti personaggio: essi sono divisi per tipo (colore) e nel corso del gioco li piazzeremo sulla nostra scheda personale o sulle tessere degli edifici che costruiremo, nelle varie locazione, combinandoli nei modi richiesti  (es. un cavaliere, un contadino ed un lavoratore per poter piazzare una stazione commerciale sulla mappa, o un contadino e un lavoratore per avere uno studioso, ...) per ottenere i risultati desiderati (che vanno da altri dischetti, che aggiungeremo alla sacca, ottenendo dei bonus, ad edifici, che permetteranno di ampliare le possibilità di azione, ...).
Poiché siamo nella parte dedicata ai commenti sui materiali, dico subito che i dischetti sono piuttosto sul piccolo (cavolo, a volte non si vedono proprio benissimo i colori più scuri o si tende a perdere di vista i contorni dei dischetti di partenza ...) e le sacchine non sono personalizzate (come in Hyperborea), per cui la componentistica la definirei al più 'funzionale allo scopo', ma certo non tale da emergere.


Ti frulla la sacchetta?

Frullare (v. tr e intr.), onomatopeico, dicesi di frenetica attività di inserimento, pesca, reinserimento e così via, all'interno di apposita sacchetta contenente cubetti o dischetti, utilizzati in giochi da tavolo che propongono quale meccanica l'acquisto di un gran numero di essi, che sono poi nel corso del proprio turno pescati ed utilizzati per le varie finalità concesse dal regolamento.

Ho voluto fare una piccola premessa terminologica prima di iniziare, introducendovi al significato del mio neologismo ludico, che già dalla recensione di Hyperborea (altro componente, assieme a Orleans e King's Pouch, della trilogia del bag building emersa ad Essen 2014) utilizzo per descrivere l'attività di pesca e reinserimento roba (cubetti o dischetti che siano) all'interno di apposita sacchetta ospite ;)
Descrivendo come funzionano le cose vi dico subito che la struttura di questo Orleans è molto classica, perché ad ogni turno ogni giocatore non fa altro che pescare i propri omini dalla sacchetta (il numero varia a seconda di quanti cavalieri si sono pescati, perché ognuno di essi fa aumentare di 1 il numero degli estratti per turno) e, dopo una fase di pianificazione comune (ognuno li colloca nelle varie locazioni disponibili sulla sua scheda o negli edifici che ha acquisito), si passa ad eseguire un'azione per giocatore, alternandosi, fino a che tutti non avranno terminato.
Le azioni consistono nel procurarsi nuovi dischetti omino (la possiamo leggere come un acquisisci risorse, con in più il fatto che la cosa attribuisce anche dei bonus crescenti), nell'acquisire nuovi edifici (che producono nuovi effetti), nell'andare ad occupare caselle sulla mappa (controllo territorio e costruzione reti) e così via.
Lo scopo del gioco è quello, manco a dirlo, di ottenere più punti vittoria (una fetta la si ottiene nel corso del gioco, altri a fine partita, convertendo le merci, le stazioni commerciali ed i cittadini in punti ulteriori). 
In ogni caso, se volete saperne di più, vi rinvio alla lettura delle regole (qui, in inglese, sul sito dell'editore).


Divertente?

Il titolo, lo premettevo, era assolutamente uno degli hot nel pre-Essen, tanto che pensavo che avrebbe rapidamente fatto un bel soldout alla fiera, dove non credo sia arrivato a tanto, ma è stato abbastanza costantemente nelle classifiche di gradimento, chiudendo in quella di Faiplay Magazine con un lusinghiero secondo posto.
La sua fortuna l'ha fatta l'idea di inserire, all'interno di un titolo dalla struttura classica  e quindi rassicurante, l'innovazione del bag building. Di che si tratta?
Per i meno aggiornati dei nostri lettori dico che si tratta di un meccanismo che prevede che ad inizio partita si abbia nella sacchetta alcuni dischetti 'lavoratore' (quattro, uno per tipo, di contadino, marinaio, lavoratore e mercante) e che il numero di questi dischetti vada nel corso dell partita aumentando, quando si decide di compiere un'azione che consente di ottenere omini o diminuendo, quando li si utilizzano per mandarli nel 'consiglio' cittadino (ottenendo punti).
All'inizio di ogni turno si pesca dalla sacchetta un tot di dischetti tra quelli disponibili e l'idea sarebbe quella di cercare di 'modulare' la composizione della sacchetta, inserendovi dischetti lavoratore del tipo desiderato per poter poi svolgere proprio le azioni che si desidera maggiormente porre in essere (ogni azione richiede determinati abbinamenti di dischetti lavoratore ..).
In pratica nel corso del gioco si va a 'costruire' la propria sacchetta (bag building) e di conseguenza la propria capacità costruttiva e di azione ... Il tutto rappresenta una sorta di adattamento del concetto di deck bulding già visto, per esempio, in Dominion, fruendo, invece di carte, di dischetti lavoratore di vario tipo.


Il gioco, lo dico subito, si propone come indirizzato ad un pubblico di gamers, ossia di giocatori smaliziati, ma ciò è soprattutto per via del fatto che, a primissima vista, il gioco offre sin troppe alternative tra le azioni da compiere e le cos da tenere d'occhio. La scheda personale di ogni giocatore contiene infatti ben 11 diverse possibili azioni che possono essere compiute ed il tabellone vi propone ben sette tracciati da considerare, ciascuno dei quali cresce ed attribuisce a chi lo percorre un bonus, ogni volta che il proprio indicatore è mosso.
Ci sono poi la mappa, sulla quale i giocatori si muovono, piazzando allegramente i propri segnalini casetta ed acquisendo, nello spostarsi, merci, una bella manciata di tessere edificio tra le quali scegliere ed infine il tabelloncino 'consiglio' nel quale si vanno a spedire (definitivamente) i propri dischetti lavoratore più o meno indesiderati (per avere punti).
Alla rapida spiegazione di come funziona il gioco, che esaurite la prima volta in tre minuti (pesca un tot di dischetti, piazzali sulla tua plancia ed esegui un'azione per volta ...), ne fa quindi seguito una più lunghetta nella quale si vanno ad illustrare tutte le cosette addizionali che si trovano.
In realtà però devo dire che tutti i miei compagni di gioco hanno acquisito le regole molto rapidamente e sono diventati più o meno padroni del tutto (non dico delle finezze, ma di come tutto gira) ben prima del compiersi della metà della prima partita.
Il concetto è quindi quello che ci sono tante cose mescolate da tenere d'occhio, ma esse servono principalmente per darvi la possibilità di scegliere verso cosa indirizzarvi per cui, una volta presa una linea, è facile lasciare da parte una serie di 'rami' di scelta potenziali (es. se avanzate poco nella traccia dei 'moltiplicatori' di punti di fine partita, non ha senso che accumuliate poi quel tipo di punti, ma vi orienterete piuttosto su quelli immediati ...). Nel contempo, come accennavo, tante cose sono piuttosto 'classiche' nel loro funzionamento, per cui i giocatori di gestionali, pur essendo di fronte ad un qualcosa di parzialmente 'nuovo' (il bag building), non fanno troppa fatica poi ad orientarsi.
In se l'idea della costruzione della sacca è intelligente e ben applicata, tanto che, come dicevo prima, il titolo appartiene senza dubbio ai gestionali 'classicheggianti', ove al posto dei classici cubetti risorsa troviamo teorici lavoratori.
Se poi trovate i giusti edifici e vi costruite bene la sacchetta (eliminando cose al momento giusto) potreste anche non soffrire più di tanto per la piccola dose di alea che resta insita nella pesca (è chiaro che se lasci crescere selvaggiamente la sacchetta, mettendoci dentro 15 dischetti senza eliminare ciò che non serve, poi non lamentarti che non ti esce mai l'unico contadino che ci hai messo ...) e vi divertirete, anzi, a frullare felici (ossia muovere vorticosamente le dita impegnate nella pesca) dentro al vostro sacchettino alla ricerca dei dischetti desiderati.

L'interazione, che di per se sarebbe di base minima (ognuno costruisce la propria sacchetta ed agisce su di una scheda personale), è stata poi molto pompata grazie all'idea dei cittadini bonus (valgono punti a fine partita) che ottiene solo il primo che supera una certa casella in diverse tracce, alla presenza del tabellone mappa centrale (nelle città, salvo la prima, si può piazzare solo una stazione commerciale) ed a quella della scheda  di quello che io chiamo il 'consiglio' (loro parlano di beneficial deeds), che attribuisce punti, ma solo fino a che ci sono posti per inserire i propri dischetti cittadino ...
Alla fine, quindi, ci si trova spesso a dover fare le corse sui propri vicini, stando anche un attimo attenti all'ordine di turno ..

La scalabilità è nel complesso buona, perché di cose da fare, collettivamente o personalmente, ce ne sono parecchie, tanto da tenerci occupati a prescindere dal numero di partecipanti. Certo l'interazione in più giocatori è un fattore più rilevante ...

Acquisito che nel complesso il gioco si presenta come valido, solido e ben strutturato, arriviamo anche alla parte dei potenziali aspetti negativi e premetto che non mi curo affatto della polemica suscitata dalla presenza di un edificio (bathhouse) che è stato ritenuto (forse a ragione: anche l'editore lo ha ammesso, proponendo una variante della regola) un pochetto troppo forte, perché alla fine si può applicare la nuova regola o addirittura togliere quella tessera dal mazzo (di edifici ne abbiamo parecchi).
Il potenziale aspetto più negativo risiede, ai miei occhi, invece nella potenziale ripetitività del gioco, nel senso che alla fine ci si ritrova per i 18 turni (un pochetto tanti) a pescare, maledire la sfortuna che non ci ha fatto uscire quello che voleva o  rispondere a chi lo fa che tutto sta nel costruirsi bene il sacchetto ( e tu che imprechi non lo hai saputo fare, ehehehe ...) e piazzare dischetti.
Mi risponderete che, se il gioco è tanto classico nella sua struttura, allora tutti i gestionali dovrebbero essere ripetitivi. A questo punto posso solo dire che conta molto anche la quota di 'già visto', ossia che quello che è uno dei punti di forza del gioco (la solidità) può rivelarsi anche (e qui è una questione di gusti personali di chi compra) uno dei suoi punti deboli, perché l'innovazione alla fine si avverte solo nella presenza del mistico bag building, mentre per il resto è una collezione, ben selezionata, per carità, di idee prese qua e là.
Devo dire che i miei compagni di gioco si sono nel complesso alzati decisamente lieti di aver provato questo gioco, che ritengono uno dei migliori dell'annata, ma in giro per internet, come spesso accade, i pareri sono contrastanti (si BGG comunque gode di un buon 7.31 di voto medio ...)

Tiriamo le somme ...

Alla fine della fiera questo Orleans si presenta come gioco ben strutturato, classico nelle sue basi di gestionale, ma con all'interno ben inserita la nuova meccanica della costruzione del sacchetto lavoratori meglio descritta in precedenza.
L'esperienza di gioco  risulta quindi più che gradevole e dotata del giusto livello di intuitività, rendendo il tutto di buon livello ed il target prescelto, per via del gran numero di cose proposte, è quello dei giocatori un minimo smaliziati.
Personalmente lo vedo come un buon titolo, che si propone come una bella sfida, che ha come unico potenziale elemento a sfavore il fatto di non allontanarsi troppo dal già visto e di proporre una meccanica di gioco potenzialmente meno varia di quanto le numerose scelte proposte facciano apparire a prima vista.
Nel complesso, comunque, uno dei titoli che sono sicuramente emersi come più che validi dalla collezione autunno inverno 2014 e che concorrerà per la palma del miglior gioco sul nostro tavolo 2014 ;)
E voi, che lo avete a vostra volta provato, che ne dite?
Aggiungo che ho percepito dei rumors legati ad una possibile localizzazione in italiano del gioco: se ci sono conferme prego l'editore che stava trattando la cosa di farcelo sapere ... :)

Come sempre ricordo che il titolo è disponibile, casomai vi interessasse, sul negozio online Egyp.it

Tutti i diritti appartengono all'autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole (possono essere tratte dal sito della casa, dlp Games, o dal manuale) sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

28 commenti:

  1. Devo ancora provare il gioco e quindi per ora non posso esprimere particolari pareri in merito (sebbene mi lasci un po' perplesso questa abbondanza di azioni possibili, ma vedremo).

    Però vorrei soffermarmi sull'aspetto grafico. L'altro giorno ho letto alcuni commenti in merito alla grafica di Mythotopia, in particolare riguarda all'immagine sulla scatola.
    Quando ho visto l'immagine di Orléans ho fatto un salto sulla sedia... credo che la testa del cavaliere potrebbe entrare nei miei incubi notturni!

    Detto che, per fortuna, l'aspetto grafico generale del gioco "schierato" mi sembra migliorare, ma è possibile che un editore non si renda conto di come certe scelte grafiche rischino di bruciare un gioco, magari anche molto valido, già in partenza?

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    1. Tieni conto che per Mythotopia si tratta di un Wallace, ovvero di autore (ed editore) che non ha mai dimostrato in passato grande capacità nelle scelte grafiche: i suoi titoli di oggi, paragonati ai precedenti, sono addirittura molto belli ;)

      Per Orleans invece l'editore è di quelli piccoli e già è stata per loro una buona idea prendere Klemens, che è uno che il suo lavoro lo fa, tanto che è riuscito a far sembrare gradevole il mix tra una mappetta ed un foglio di excel. Per il resto hanno cercato di fare del loro meglio, con il probabile budget ridotto che gli alitava sulle spalle ...

      p.s. quanto alle due copertine in questione non mi viene in mente niente di intelligente per difenderle, sarà che è mattina ;)

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    2. Infatti si difendono meglio di sera, quando c'è poca luce e ci si vede male :)

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  2. Il sold out di Orléans si è verificato soltanto domenica nel pomeriggio. Per "fortuna" perché ero li li per acquistare l'ennesima scatola; l'ho visto passare sotto il mio naso.
    L'idea è molto bella. La possibilità di fare diverse azioni con la meccanica del bag building pure. Vedremo. Aspetto ancora di leggere qualcosina così da capire se fa per me e di giocare almeno alla metà dei giochi riportati da Essen prima di prendere in considerazione un eventuale acquisto.

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  3. Anch'io Fabio, come tutta la combriccola che ha preso parte al gioco, la penso come te circa l'eccessiva durata del gioco: 18 turni che potevano essere anche meno. Ma questa è una considerazione derivante da una sola partita giocata, per cui da prendere con le molle.
    Un dubbio che è sorto durante il gioco, è quello di scegliere le azioni in segreto o no? Perchè questo potrebbe avere delle ripercussioni sulle possibili azioni di un giocatore che gioca dopo un altro o addirittura altri, al punto che, potrebbe essere estromesso dallo svolgerle.
    Che ne pensi in proposito?
    Un saluto e buone feste.
    Francesco.

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    1. L'editore, interpellato sul punto, dice che ognuno può fare la programmazione per conto suo, fatto salvo che se qualcuno ritiene necessario vedere cosa abbia fatto chi lo precede, potrà attendere che lui abbia finito, prima di pianificare (ovvero si pianifica in ordine di turno, fatto salvo che puoi portarti avanti se non ti interessa cosa fanno gli altri ...).

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  4. Grazie Fabio. E' una cosa che secondo me, nel regolamento doveva essere scritta.

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    1. Verrà fatto nella seconda edizione del regolamento :)

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  5. Per i miei gusti, per quanto giocato sinora, è il titolo più interessante uscito ad Essen quest'anno...

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  6. Orlèans è un gran titolo.
    La grafica, pur essendo semplice e personalmente molto gradevole, è funzionale, perché riesce a farti riconoscere rapidamente i tuoi segnalini e non appesantisce la vista. Lè plance e i materiali sono azzeccatissimi così come la grafica delle tessere e dei gettoni.
    Il difetto che elenchi per questo titolo é il difetto di tutti i bag building, quindi se ci giochi accetti il rischio e lo provi proprio perchè ti piace ottimizzare le tue pescate e non fare piazzamenti secchi e determinanti.
    Sicuramente è lungo, ma se i giocatori hanno dimestichezza con Orleans e non sono i classici giocatori "ponderanti" allora la durata del gioco inizia a diminuire drasticamente.
    Il cuore del gioco, oltre che nell'ottimizzare il proprio sacchetto, sta negli edifici, che per quanto a prima vista possano sembrare sbilanciati, vanno visti ogni volta in maniera diversa in base all'impronta strategica che si vuole dare alla propria partita. E' un pò come in Caverna, che in mezzo a quella marea di edifici ci saranno sicuramente quelli che ti serviranno di più durante la partita, per Orleans è lo stesso, infatti avere le due tessere promo permette di aggiungere ulteriore carne al fuoco . La Bath house, se giocata con il fix che mette i gettoni pescati fuori dalla plancia per poi aggiungerli al market a fine turno, la rende bilanciata e ne limita il difetto scritto sul regolamento originale.
    Un ottimo titolo che secondo me scalerà piano piano la vetta di BGG, a me è piaciuto veramente tanto.

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  7. Scusa, ma questo concetto dei giocatori "ponderanti" proprio non lo capisco.
    Stiamo comunque parlando di un gestionale, a me sembra più che normale che un giocatore rifletta sulle mosse che deve fare onde ottimizzare la sua strategia. Se poi le troppe opzioni o i troppi turni lo rendano eccessivamente lungo può essere opinabile, ma certo non ci si può aspettare che la gente giochi a caso... caso mai, mi sembrerebbe interessante vedere se la maggior conoscenza del gioco corrisponde o meno a una diminuzione della durata della partita.

    Se poi non si vuole stare tanto tempo al tavolo diciamolo subito e giochiamo a Camel Up (dico il primo che mi è venuto in mente).

    Scusate se mi sono un po' inalberato, sarà che il tutto mi riguarda abbastanza da vicino, però questo concetto della "paralisi" mi pare un po' inflazionato. Il che onestamente mi lascia un po' perplesso visto che spesso parliamo di "cinghiali e cinghialotti".

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    1. Concordo con Simone. Se gioco a un titolo di questo tipo devo poter pensare alle mie mosse il tempo dovuto.

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    2. Si, la maggior conoscenza del gioco permette una buona diminuzione dei tempi della partita.

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    3. Perdonami Simone,mi è dispiaciuto molto leggere il tuo commento perché non volevo sicuramente farti storcere il naso sulla mia considerazione, e sicuramente sono d'accordo con te sul fatto che se voglio cercare un gioco più leggero apparecchierei titoli come Camel Up o Love Letter, ma Orleans, pur essendo un gestionale abbastanza profondo dove sicuramente le mosse vanno pensate, non parte con la pretesa di poter attuare una strategia forte sin da subito, nè di poterla perseguire alla perfezione, un pò per colpa della pesca del sacchetto, che và piano piano limato e perfezionato, un pò per colpa della forte interazione indiretta che possiede. A gioco appena iniziato, saranno 1 o 2 le mosse che potrai fare, e saranno simili un pò per tutti i giocatori. A partita quasi ultimata invece, saranno 4 o 5 le azioni che potrai intraprendere, tutte molto diverse tra giocatore e giocatore. Ho lasciato questo pensiero perchè mi è successo di giocarlo con un ragazzo che, amante di titoli come Caylus o Agricola, ha criticato molto questo gioco, semplicemente perché pretendeva di poter fare sempre la mossa giusta e dimenticandosi che le azioni sono comunque "direzionate" dai gettoni.

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  8. pensare/pianificare per me dovrebbe anche tener conto degli altri, nel senso che se il mio turno di gioco dura ogni volta il doppio di quello degli altri forse sto rovinando il gioco. pure negli scacchi c'è un tempo... giusto non giocare a caso giochi così impegnativi ma secondo me bisogna anche tenere a mente che siamo tutti al tavolo per divertirci, senza far durare una partita il doppio del dovuto

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  9. Michele negli scacchi il tempo si usa nelle partite di torneo... non a caso ci sono partite rimaste famose per la loro durata.

    Francesco tranquillo non mi sono offeso. Dico che questo criterio della paralisi non è un criterio per giudicare un gioco. In più vedendolo tirato in ballo spesso mi sembra che ci potrebbe esserci una eccessiva insofferenza sulla questione. Se poi sei incappato in un cattivo giocatore che ha passato il tempo a lamentarsi mi dispiace, però è una questione ben diversa, non fosse altro che per dire a lui di andare a giocare ad Agricola.

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    1. A livello di recensioni ci capita alcune volte di menzionare il concetto di 'paralisi da analisi', ma la cosa è legata alle caratteristiche dei titoli in esame, ovvero al fatto che tendano a proporre forme di riflessione che richiedono più che altro l'esame di molteplici variabili, che in se non sono difficili (si parla di matematica spicciola o memoria), ma che necessitano di tempo per essere esaminate. Di conseguenza la cosa può diventare un difetto, se poi alla fine viene premiato solo chi si è messo lì a fare i mille conti.
      Faccio un esempio: in Five Tribes, che pure è un bel titolo, è possibile in ogni mossa mettersi lì a prendere in considerazione ogni singolo quadrato per capire cosa sia meglio (matematicamente), ma se lo fai paralizzi il gioco ed in una partita ci vogliono 6 ore ...
      Questo è un potenziale difetto per il gioco e non dipende certo da chi siede al tavolo, perché, chi più chi meno, la voglia di spenderci quel momento in più la abbiamo tutti, se questo di per se aumenta le condizioni di vittoria.
      In questo senso si utilizza la potenzialità di paralisi come indice di valutazione e non si vuole certo mettere da parte i nostri amici più 'pensosi' (del resto qualcuno lo è sempre in ogni tavolo, in senso relativo, più 'pensoso' degli altri ... ;) ).

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    2. ecco, allora se restasse famosa pure una partita a Orleans per i tempo di attesa tra un turno e un altro per me sarebbe uno dei criteri su cui giudicare il gioco.

      cmq capisco il tuo discorso Simone: ci mancherebbe, nessuno deve giocare di fretta. dico solo che un giocatore deve anche tenere conto la percezione che i suoi amici hanno del suo turno di gioco, perche se tutti si annoiano solo quando tocca a lui vuol dire che forse sta esagerando e occorre una sintesi di pensiero.

      qualche gioco pone in evidenza questa situazione non permettendoti di pianificare le mosse nel turno altrui ed è un elemento che può essere messo in rilievo in una recensione

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  10. il gioco ad Essen è andato sold out ...lo so per certo ... ho comprato l'ultima copia :-)

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    1. Io ricordo di averlo comprato sabato sera all'orario di chiusura ed avevano ancora parecchie scatole. Domenica si vede che sono riusciti a chiudere il tutto ;)

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  11. Non conosco ancora il gioco (spero che Valerio Romano mi aiuti a superare questa mia ignoranza :) ), ma faccio un piccolo appunto sulla copertina: qui è chiaro l'intento caricaturale della tipica iconografia del tempo, mentre Mythotopia è veramente fatta male. E non mi riferisco al disegno in sé, ma alla stessa concezione grafica poco elegante e poco carismatica.

    Insania

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  12. Graficamente non mi attizza manco un po', ma continuo a leggerne un gran bene, di 'sto Orleans (e i giocatori tendono all'ipercritico e al massacro di ogni singola virgola).
    Credo che si dovrà divaricare per l'ennesima volta il portafogli...

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  13. ora su Kickstarter... ;)

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  14. Ciao a tutti ma come hanno modificato l'edificio bath House visto che era troppo forte?grazie

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  15. Ottima recensione, mi ha convinto a comprare il gioco! Avrei solo una domanda riguardo le regole: Nella fase di pianificazione io posso disporre i miei "seguaci" su azioni incomplete da fare in futuro. Ma nel turno successivo questi seguaci posso spostarli? O devo rimaner fedele al piazzamento del turno precedente?
    Grazie mille per un eventuale risposta!

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  16. Solita domanda....in due com'è? gira bene? c'è interazione? è ripetitivo?

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  17. Aspetta...scelte infelici Wallace? Ma se ha come illustratore Peter Dennis che è un granissimo artista nonchè illustratore ufficiale della Osprey???
    Mi vorrai dire che i materiali in legno e plastica della Treefrog fanno pena ma come illustrazioni sono eccezionali.

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    1. Premetto che sulla grafica si resta nel soggettivo.
      Aggiungo che nei giochi credo che si debba saper inserire buone immagini nel giusto contesto, abbinandole con sfondi ed armonizzandole con le plance. Nei giochi di Wallace (quelli più belli), sotto questo profilo, tutto ha sempre un look complessivo un tantino vecchio e forse superato, quasi che abbiano montato semplicemente belle immagini sulle griglie di un prototipo ...

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