martedì 13 gennaio 2015

7 Wonders - Guida strategica parte 1

Scritta da LucyGT.

La mia guida strategica per le meraviglie base di 7 Wonders è frutto di innumerevoli partite a questo gioco, uno dei primi che ho conosciuto quando ho scoperto il mondo dei giochi tavolo. Da brava appassionata, ovviamente non ho mancato di procurarmi anche le espansioni Leaders e Cities, che ho trovato molto valide.
In questa guida ho deciso di trattare le meraviglie base, perché con l'arrivo delle nuove meraviglie di Cities e del Wonder Pack, tutte con poteri molto forti, diventa ancora più fondamentale riuscire ad ottimizzare l'utilizzo di quelle base.
PS: per chi non conoscesse il gioco, consiglio la lettura della recensione di Chrys o la videorecensione di TeOoh! , così come quella dell'espansione Leaders e l'anteprima di Cities.

STRATEGIE GENERALI
A grandi linee, io ho la tendenza a costruire quasi sempre la Meraviglia (tranne casi particolari in cui mi sembra poco conveniente e che illustro più avanti), a tralasciare molto la parte militare (e ogni tanto ho di che pentirmene ^_^'') e ad usare poco le carte verdi. Sono invece un'amante delle carte gialle, su cui baso buona parte della mia strategia. A seguire ve ne spiego le ragioni...

In linea di massima, non è particolarmente consigliabile esagerare con le carte rosse, soprattutto perché spesso con la guerra si rischia di impuntarsi e perdere di vista il vero obiettivo, cioè fare più punti degli altri, indipendentemente dal modo. Si può vincere qualunque partita anche beccandosi un -6 di punti militari, che è il massimo malus ottenibile. Anche quando si gioca sulla guerra bisogna tenere bene a mente che, con un vicino forte militarmente, è cosa buona e giusta fare una proiezione di quanti punti riuscirei ad ottenere a fine partita e dividerli per il numero di carte rosse che sto usando, in modo da valutarne il rendimento reale.

È invece una buona idea fare ampio uso delle carte gialle (soprattutto di Caravanserraglio e Foro, fondamentali da avere e da togliere agli avversari) perché, oltre a qualche punto vittoria, forniscono una buona quantità di monete per gli acquisti. Inoltre, anche chi non è abituato a giocarle, potrebbe trovarle molto utili con Cities, in cui sono state introdotte le insidiosissime tasse da pagare.

Per quanto riguarda le carte verdi, sicuramente consentono di fare parecchi punti, ma in linea di massima una strategia basata esclusivamente su di esse non si rivela quasi mai vincente. È quasi sempre necessario fare punti con qualche altra strategia parallela, ad esempio le carte blu, cosa facile da fare se si sono iniziate da subito le catene di costruzioni gratuite. Per le verdi soprattutto è importante iniziare da subito la costruzione perché danno accesso ad altrettanti simboli ed inoltre sono le uniche con la gratuità incrociata su altri colori (rosso e giallo).

Di solito, è fondamentale passare la prima Era a pianificare qualche costruzione della seconda e buona parte di quelle della terza, limitando l'approvvigionamento di risorse a quanto si ritiene strettamente indispensabile e guardandosi molto attorno per capire cosa è possibile comprare dai vicini e cosa invece si rischia di non trovare mai disponibile (ad esempio, specialmente nelle partite a 3-4 giocatori, in base alla distribuzione delle risorse ci si può ritrovare privati della possibilità di avere 3 risorse uguali o con una risorsa di lusso non disponibile, cosa che rende impossibile la costruzione di alcune gilde e di alcuni piani di Meraviglia). È sempre bene buttare un occhio a ciò che offre il mercato e a ciò che non potrà mai offrirci perché in possesso solo di giocatori troppo lontani da noi.

Fatto questo preambolo passiamo ad analizzare nel dettaglio le singole meraviglie; per ognuna descriverò le strategie più interessanti sia in generale che a seconda del lato usato e anche le cose da tenere d'occhio se ve la trovate accanto.

IL TEMPIO DI ARTEMIDE A EFESO
Questa meraviglia fornisce punti vittoria e monete, a fronte di una costruzione abbastanza lineare e semplice.
La risorsa iniziale è di lusso (pergamena): questo permette al giocatore che la possiede di iniziare immediatamente a sviluppare le carte verdi e di preoccuparsi un po' meno per la richiesta di 2 pergamene nella costruzione del terzo piano della meraviglia, che comunque dovrà gestire con attenzione.
Per la distribuzione delle monete, è bene valutare la differenza tra lato A e B:

 
Lato A
I = 3 pv
II = 9 monete
III = 7 pv

Sul lato A la richiesta di risorse è di 2 uguali per ogni piano (legno, marmo e pergamena), quindi non dà grossi problemi nemmeno nelle partite con pochi giocatori. Diventa evidente che, a fronte di 4 risorse spese, ci si ritroverà con 9 monete, ossia con la possibilità di acquistarne dai vicini altrettante non possedute, con un piccolo avanzo. Il totale di 10 punti e 9 monete è più che discreto per le risorse richieste, l'unica piccola difficoltà può stare nella costruzione del terzo piano (richiedente 2 pergamene), perché il giocatore dovrà valutare attentamente se investire un turno per aggiungere un'ulteriore di produzione di pergamena alle proprie risorse (tenendo conto che nessun'altra carta richiede una doppia risorsa di lusso uguale, quindi quel turno lo “sacrificherebbe” al solo scopo di terminare la costruzione della meraviglia) oppure se provare ad adocchiare una seconda pergamena da acquistare dai vicini o addirittura preferire la costruzione di un Foro per mettersi il cuore in pace senza però “sprecare” del tutto un turno.


Lato B
I = 2 pv e 4 monete
II = 3 pv e 4  monete
III = 5pv e 4 monete

Il lato B ha la medesima richiesta di risorse per i primi 2 piani (marmo e legno) ed una differente per il terzo, cioè le 3 diverse risorse di lusso. A fronte di un costo leggermente più elevato, offre però 10 punti vittoria e ben 12 monete.

Personalmente, preferisco sempre il lato B di questa meraviglia, perché la possibilità di ricevere più monete in momenti diversi l'ho trovata più utile che riceverne 9 in un'unica soluzione. In questo modo, dopo 2 unità di marmo spese, mi ritrovo sempre 4 monete (che mi permetterebbero comunque di comprare 2 legni per il piano successivo, nel caso non li avessi) e tutto sommato preferisco di gran lunga dover avere 3 risorse di lusso diverse che 2 uguali, sempre per il sopracitato motivo che nessuna carta richiede 2 risorse di lusso identiche, mentre le 3 diverse si rivelano molto utili in più occasioni.

È bene ricordare che...

...per chi gioca questa meraviglia: i soldi non saranno (quasi) mai un problema e, anzi, in caso di partita con espansione Leaders, può essere una buona idea approfittarne per tentare di giocare Mida o la Gilda dei Giocatori (che aumentano il corrispettivo di punti delle monete). Inoltre, costruendola in fretta, si hanno sempre un numero di monete sufficiente a giocare anche Leader mediamente costosi. Con l'espansione Cities, invece, vi aiuterà molto se ci saranno da pagare più volte le tasse.

...per chi ha vicino questa meraviglia: c'è una certa probabilità che il vostro vicino si limiti ad avere legno, marmo e risorse di lusso, quindi non contate troppo su di lui per una varietà esagerata di risorse. D'altro canto, se sviluppate risorse diverse dalle sue, è molto probabile che spenda le sue abbondanti monete per fare acquisti presso di voi.

IL FARO DI ALESSANDRIA

Meraviglia abbastanza particolare e flessibile dal punto di vista strategico, il Faro ha una richiesta di risorse medio-bassa (6-7) e fornisce buoni punti e vantaggi discretamente interessanti.
La sua risorsa di partenza è di lusso (vetro).


Lato A
I = 3 pv
II = 1 risorsa a scelta tra le 4 di base (ogni turno)
III = 7 pv

Con una richiesta di 2 marmi, 2 ori e 2 vetro, il Faro fornisce 10 punti vittoria e l'importante possibilità di scegliere ogni turno una risorsa base da utilizzare. Questo significa avere una buona indipendenza dagli altri giocatori e un'ottima possibilità, soprattutto se cumulate il suo effetto a quello di un Caravanserraglio vero e proprio, di scelta ad ogni turno. L'unica difficoltà starà nel procurarsi per tempo il secondo vetro per il piano III, ma questo discorso è valido per tutti i lati A delle 3 meraviglie base che partono con una risorsa di lusso in dotazione.


Lato B
I = 1 risorsa a scelta tra le 4 di base (ogni turno)
II = 1 risorsa a scelta tra le 3 di lusso (ogni turno)
III = 7 pv

Questa meraviglia, sul lato B, è decisamente una delle mie preferite.
Richiede un totale di 7 risorse, 2 argilla, 2 legno e 3 marmo. Guardando le ricompense che si attivano procedendo con la costruzione, ci si rende conto che, con 2 semplici argille e 1 solo legno (perché il secondo sarà già a disposizione grazie al primo stadio appena costruito), il Faro permette un buon livello di autonomia, sfiorando l'eccellenza se abbinato ad un Caravanserraglio ed un Foro (che, guarda caso, richiedono argilla e legno, che già avrete, e i cui effetti sono cumulabili). La possibilità di avere 1 o, meglio ancora, 2 risorse di base a scelta ogni turno (contando che si avrebbero già 2 argille ed 1 legno) e, in aggiunta, 2 o addirittura tutte le risorse di lusso a disposizione (contando che il vetro è già presente come risorsa di partenza della meraviglia), lascia spazio a qualunque tipo di strategia, anche la più costosa, e saranno davvero pochissime le carte che non potrete permettervi senza dover chiedere niente a nessuno. Io con questa meraviglia sono sempre riuscita a costruire qualunque gilda volessi in terza Era ed anche il Palazzo da 8 punti.
Inoltre, il terzo stadio fornisce comunque 7 punti vittoria, che sono più che discreti trattandosi di un lato B (altre meraviglie su questo lato scendono fino a dare solo 3 punti vittoria).

È bene ricordare che...

...per chi gioca questa meraviglia: i soldi sono meno importanti che per gli altri, soprattutto giocando il lato B, perché la maggior parte delle risorse è probabile che le avrete già a disposizione. D'altra parte come produzione acquistabile dai vicini avrete poco da offrire, quindi non contate di guadagnare molto dal commercio. Siete un vicino problematico per chi gioca meraviglie impegnative dal punto di vista delle risorse, come le Piramidi e i Giardini.

...per chi ha vicino questa meraviglia: il vostro vicino non avrà molte risorse da offrirvi e meno ancora ne comprerà, quindi non contate su di lui per fare molti soldi o fare acquisti interessanti. Se sta giocando il lato A, evitate di rendergli la vita troppo facile munendovi di vetro acquistabile, in modo che non possa appoggiarsi a voi per la costruzione del terzo stadio della sua meraviglia. Se sta giocando il lato B, un Caravanserraglio o un Foro in mano vostra sono molto meglio che in mano sua, quindi, nel caso vi passassero davanti, non esitate a giocarli o almeno a farli sparire dalla circolazione.

IL MAUSOLEO DI ALICARNASSO
La richiesta di risorse è nella media (7-8) e come bene di partenza ne fornisce uno di lusso (stoffa).
Il Mausoleo è una meraviglia che solitamente sembra un po' ostica da spiegare, soprattutto ai novizi, perché il suo potere la può rendere molto forte, ma al tempo stesso va giocato con una certa attenzione (soprattutto sul lato B).


Lato A
I = 3 pv
II = costruire un edificio scartato senza pagarne il costo
III = 7 pv

Questo lato chiede 7 risorse, di soli 3 tipi: argilla, oro e stoffa. Così come il Faro ed il Tempio di Artemide, al terzo stadio del lato A il Mausoleo richiede 2 unità della sua risorsa di lusso di partenza e, quindi, porta il suo possessore a fare le medesime valutazioni in merito già illustrate in precedenza.
La vera particolarità del Mausoleo è il potere di consultare le carte scartate e sceglierne una da giocare gratuitamente. Il potere va usato esattamente nel momento in cui viene costruito il secondo stadio e gli scarti consultabili a tale scopo sono quelli prodotti fino a quel turno.
Il lato A offre tutto sommato la possibilità di fare 10 punti e consultare una volta gli scarti (consigliabile farlo dalla seconda Era in avanti: più tardi si fa, meglio è, perché gli scarti a disposizione saranno di valore e resa maggiori).

Sul lato B il discorso si complica non poco:


Lato B
I = 2pv + costruire un edificio scartato senza pagarne il costo
II = 1 pv + costruire un edificio scartato senza pagarne il costo
III = costruire un edificio scartato senza pagarne il costo

Come si può vedere, il lato B pone in primissimo piano l'utilizzo oculato degli scarti da “riesumare”, perché permette di consultarli ed utilizzarli ben 3 volte nel corso della partita, sempre in contemporanea con la costruzione del rispettivo piano del Mausoleo.
Inutile dire che questo tipo di meraviglia viene costruito sempre molto in là nella partita, pena ritrovarsi con pochi scarti della prima Era costituiti da carte risorsa o poco più.
L'ideale è lasciare almeno 1-2 piani alla terza Era, anche se comunque c'è sempre il rischio che nessuno scarti nulla. Tuttavia, è bene non sottovalutare la possibilità, qualora convenisse in termini di punti, di scartare noi stessi una carta molto proficua, ma che non riusciamo a giocare in alcun modo o che ci costerebbe troppo, per poi realizzarla gratuitamente costruendo un piano e ripescandola.
È bene tenere d'occhio le carte uscite e quelle usate dagli altri per le proprie meraviglie, in modo da provare ad intuire la natura degli scarti presenti. Nelle partite a pochi giocatori, in cui la mano iniziale può far ritorno dopo pochi turni, è bene memorizzare le carte interessanti che non abbiamo giocato in prima battuta e seguirne il percorso in mano altrui.

È bene ricordare che...

...per chi gioca questa meraviglia: voi costruite ad un ritmo diverso dagli altri e, giocando il lato B, potreste addirittura non costruire affatto qualche piano (specialmente l'ultimo), quindi tutte le gilde e le carte gialle che vi potrebbero dare punti sui piani di meraviglia costruita non è detto che facciano al caso vostro. Aguzzate vista ed orecchie per tenere sotto controllo il flusso degli scarti e, nel caso aveste bisogno di soldi, valutate cosa scartare anche in vista di future costruzioni gratis.
Attenzione a non concentrarvi troppo sulla faccenda degli scarti, però: la vostra meraviglia richiede pochi tipi di risorse e potreste trovarvi con una scelta ristretta al momento di giocare altre carte pagandone il costo.

...per chi ha vicino questa meraviglia: ma anche per chi non ce l'ha vicino, è bene tener presente per tutta la durata della partita che il possessore del Mausoleo può essere veramente privato di una carta a lui utile solo se la posizionerete sotto alla vostra meraviglia, usandola per costruire. Scartare a questo scopo diventa quasi inutile in presenza di un Mausoleo giocato sul lato B.


CONTINUA...
Di cose da dire ce ne sono tante, quindi ho deciso di spezzare questa guida in 2 parti per non allungare troppo l'articolo. Se l'avete trovata interessante sappiate che presto su queste paine troverete la seconda parte con le meraviglie mancanti! ;)

VAI ALLA SECONDA PARTE >>

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

12 commenti:

  1. Perché dici che il massimo malus militare è -6?
    Se perdi tutti gli scontri da entrambi i vicini in tutte le ere il malus è di -18 (-1; -1; -3; -3; -5; -5).

    RispondiElimina
    Risposte
    1. il malus per perdere è sempre -1 ... il bonus fa +1+1 , +3+3, +5+5 (scala nelle ere)

      Elimina
    2. Andrea è stato più veloce di me nella risposta! :)

      Elimina
  2. Ottimo post.
    Sono curioso di leggere la seconda parte!

    RispondiElimina
  3. Confermo quanto scritto da Anonimo (il primo), il dominio militare lo vedo molto meno negativamente di come presente nell'articolo. Se il posizionamento al tavolo ti mette in mezzo a due "guerrafondai" che producono anche poco, il risultato è avere pochissimi punti a fine partita.
    Condivido il focus sulle carte gialle e quelle blu (queste ultime le prediligo quando le prime mani di draft mi precludono predomini in altri ambiti). M.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Anomimo II (posso chiamarti così? ^_^ ), ho dato una risposta a Jack Burton, approfondendo un po' il discorso sul dominio militare, qui sotto, se ti va di leggerla! :)

      Elimina
  4. Originale la strategia basata sulle carte gialle, soprattutto perché gli altri normalmente non le considerano, ma trovo difficile poter vincere avendone tante; qualcuna può servire, certo, ma i punti si fanno maggiormente con altro. Attenzione a non considerare la guerra: per esperienza posso dire che spesso è il modo più semplice per fare tanti punti a basso costo e soprattutto evitare che altri ne facciano (è vero che puoi avere massimo un -6, ma non dimentichiamoci che così offriresti ai tuoi vicini la bellezza di +9 punti ciascuno, portando il loro vantaggio a +15. Considerano una sessantina di punti come buona partita, si parla del 25%).

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Jack, in generale io non dico che le carte rosse siano inutili o non diano dei bei punti, sia chiaro!
      Però, per me conta molto il conteggio punti/carte. Se con 2-3 carte riesci a collezionare qualche vittoria perché i vicini sono molto pacifici, va bene, ma se devi investire 5-6 carte (come vedo spesso fare), il meglio che prendi è 18 punti, cioè circa 3 punti a carta al massimo (e spesso qualcuno ti strappa un fastidioso pareggio e prendi persino meno).

      Poi c'è anche un altro fattore di cui tengo conto, specialmente in terza era: i miei vicini sono i miei competitori diretti per la vittoria o quello che sembra aver fatto più punti finora è collocato altrove? Nella seconda ipotesi, penso sia meglio prendere tranquillamente qualche punto negativo in guerra (e regalarne alcuni a chi mi è accanto, ma non mi minaccia direttamente per il risultato finale), ma farne molti di più grazie a una blu o ad una gilda ben piazzata.

      Comunque, ammetto di aver calcato un po' la mano su questo discorso del militare, ma perché ho visto davvero molta, molta gente esagerare nel puntare su questo aspetto, trascurando altre belle strategie che 7 Wonders offre. :)

      Elimina
  5. Andrea Dell'Orco13 gennaio 2015 17:58

    Buon articolo.

    Mi permetto di ampliare la parte di strategia generale con alcune mie considerazioni:

    1) Utilizzare tutti gli sforzi su una singola strategia non porta mai alla vittoria in un gruppo di giocatori abbastanza competitivi ed esperti del gioco.

    2) Secondo me le strategie da utilizzare sono molto diverse tra partite in 3-4 giocatori e partite con 5+ giocatori, in quanto la distribuzione delle carte e le meccaniche di gioco/punteggio sono sensibilmente diverse con diversi numeri di giocatori.

    3) Non legarsi strettamente alla strategia dettata dalla propria Wonder: è chiaro che, per esempio, i Giardini di Babilonia siano studiati per abusare delle carte verdi, ma non è detto che costruire ogni singola costruzione scientifica che capiti in mano sia vittoria assicurata anzi! (anche per questo i Leaders non mi fanno impazzire)

    4) Flessibilità. Flessibilità. Flessibilità. In tutti i giochi che implementano la meccanica del draft è necessaria, in 7 Wonders è assolutamente fondamentale. "Leggere" le situazioni di gioco e sapere quando variare la propria strategia in base a quello che succede sul tavolo è una abilità cruciale.

    Detto ciò avanti con il mio parere sulle varie strategie, che ti avviso un pò contrastano con le tue ;):

    Un appunto ancora prima di iniziare: tutte le seguenti considerazioni sono state fatte dando per buono che la strategia sia possibile e che la lettura sia corretta, vedi punto 4)

    Militare (Rosso):

    alcuni dicono che non si può mai vincere il gioco se non si vince almeno una battaglia, altri invece che non è cosi importante. per me stiamo a metà.
    Qui entra in gioco il punto 2); in una partita a 3 o 4 giocatori il Militare a mio avviso è molto importante (quasi fondamentale per una partita a 3), si parla di un range di punti in ballo tra 21 a 24 (18 punti vittoria + i malus dati agli altri)
    Per non "over-committarsi" (maledetto poker!) quanti pick posso spendere? a mio avviso 5 o 6 al massimo. Prendendo in considerazione 2 tris di carte scientifiche faremmo 26 punti (ottimo), 5 carte per 24 punti siamo li.
    Dalla mia esperienza inoltre è conveniente puntare solo nelle prime 2 ere nel militare, in quanto già dall'inizio scoraggi gli avversari ad andare contro di te e ti lascia più spazio libero nell'ultima e fondamentale era.
    in più di 5 giocatori invece giochi più strettamente per 18 punti, in quanto i malus sono "diluiti" quindi vedo più probabile lasciar perdere in favore di altro.
    Secondo me il militare si accoppia bene un po con tutte le altre possibilità, io mi sono sempre trovato molto bene combinandolo con le carte verdi o blu.


    Commercio (Giallo):

    Non sono d'accordo con la tua idea.

    In generale vedo le carte gialle come utility, carte che ti possono aiutare nel raggiungere più facilmente altro (mi vengono in mente in effetti il caravanserraglio ed il foro) inoltre le trovo particolarmente difficili da giocare per una questione di timing:
    la maggior parte delle carte gialle sono sub-ottimali rispetto le altre (tranne le 2 sopra che invece sono sopra media), i mercati sono buoni come sconto ma sono veramente buoni solo contro avversari con tante risorse, inoltre rendono il caravanserraglio ed il foro più golosi per altri giocatori, rivelandosi un arma a doppio taglio.

    non trovo possibile utilizzarle per la vittoria e mo ti spiego il perchè:

    Le carte gialle non ti danno punti se non durante la 3za era, e realisticamente pochi rispetto alle altre possibilità. ci sono in tutto 3 carte in 3za era che ti fanno fare punti e tutte sono meno efficaci rispetto alle altre opzioni

    Continua.....

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Andrea, grazie per la risposta dettagliata (o per la sua prima parte ;-) )!

      Parlando di carte rosse, hai messo in luce un aspetto su cui effettivamente ho avuto modo di riflettere in più occasioni: il numero di giocatori.
      Ho preferito non approfondire troppo il discorso in questo senso, perché già così la guida sembra infinita, ma ti do pienamente ragione. In 3 giocatori, ad esempio, il dominio militare può essere decisivo, in tanti incide molto meno. Bisogna sicuramente tenerne conto.

      Sulle carte gialle pochissimi concordano con me, quindi no problem. ;-)
      Mi rendo conto che non danno moltissimi punti, però per me il valore aggiunto in monete o risorse può incidere parecchio sulla partita.
      Inoltre, citando proprio caravanserraglio e foro, io ho sempre trovato che mi consentissero una "flessibilità" superiore (oltre al fatto che non amo aiutare i vicini fornendo loro risorse mancanti), che come dici tu è molto importante.

      Aspetto il resto dei tuoi commenti. :)

      Elimina
  6. Bella infarinatura generale su 7 wonder, coninteressanti spunti da tener in mente durante le partite.
    Io attuo la mia strategia generale in questo modo.
    Prima di tutto dò un'occhiata alle risorse che mi servono per completare tutte le fasi della meraviglia.
    Saranno le prime che cercherò di accaparrarmi durante la prima era. Guardo cosa mettono giù i miei vicini e magari per non spendere troppo in marroni/grige cerco di ottimizzare il flusso di risorse con una, due carte gialle. Magari butto giù anche una rossa, tanto per tenermi aperta una strategia complementare e, come si sa, avere una carta rossa durante la prima era è un buon trampolino di lancio.

    Durante la seconda era integro le risorse che mi mancano oppure, in base alle risorse in dotazione dei vicini, cerco di accaparrarmi qualche gialla che mi può tornare utile per il commercio.

    Di solito tento di realizzare le tre fasi della meraviglia prima della terza era e da metà seconda per tutta la terza costruisco ciò che voglio in quanto non dovrei avere troppi problemi con le risorse.

    In alternativa c'è sempre il lato militare da sfruttare.

    Ovvio che questo percorso prediliga le combo blu/viola (e rosse) ma con qualche accorgimento ci si può inoltrare anche lungo il sentiero scientifico!

    P.s. Lucy e Andrea, sembrate molto addentro ai meccanismi del gioco, che ne dite di essere più smaliziati e fornire strategie ancor più specifiche?

    RispondiElimina
  7. scusate,metto l'anonimo ma mi chiamo Luca!

    mi esprimo col mio modesto parere dopo una "discreta" esperienza di un centinaio di partite!!!

    cerco di analizzare tutti i lati del gioco dal mio punto di vista:

    -io baso quasi tutta la mia strategia in base alla plancia che posseggo(ed eventualmente ai leader), ma quasi solitamente tendo ad "ignorare" la plancia, a meno di poteri/risorse davvero devastanti, e i assicuro che spessissimo è una strategia vincente ;)

    -carte militari, mi appoggio ad commento sopra: se riesco cerco di farmi vedere forte da subito,e ben intenzionato a lottare... spessissimo porterete i vostri vicini ad abbandonare la strategia militare(a volte anche verbalmente ;) eheheheh ) e sempre spesso mi basta vincere un 4-0 nella prima era per poi vincere tutte le ere senza bisogno di aggiungere altre carte militari!!!

    -carte gialle: sinceramente non ho mai pensato ad una strategia come la tua,quando mi capita potrei provare e vedere i risultati, io ne uso 2/3/4 a partita,in base alle occasioni....

    -carte Blu/verdi: le metto insieme perchè sono la mia principale strategia, soprattutto in base alle combo che si possono effettuare, molte son legate tra di loro e se vengono giocate bene è poi possibile costruirne molte gratuitamente...

    poi il tutto cambia principalmente contro chi giochi!!! spesso i miei amici sanno che io uso queste tecniche (è bello anche discuterne a fine partita) e spesso vedo che commettono l'errore,che facevo anche io all'inizio, di fossilizzarsi troppo sulle giocate dei vicini, per non farmi arrivare certe carte e considerazioni simili!!!e ciò porta quasi sempre ad una sconfitta SICURA!! perchè mentre loro pensano a cosa non farmi arrivare, io facilmente me ne accorgo e penso ad altre startegie!!!

    ammetto che spesso devo sacrificare una mia giocata da 7 punti per non farne fare 10 al mio vicino,ma questo ci stà benissimo!!!

    per il resto è bello comunque vedere le vari tecniche che usate!!!

    ciao a tutti :)

    Luca

    RispondiElimina