lunedì 5 gennaio 2015

Kohle und Kolonie

scritto da Fabio (Pinco11)

Un po' in tutti gli hobby e/o passioni c'è la tendenza a ricercare gusti esotici, sonorità sconosciute ai più, sensazioni riservate a pochi fruitori d'elite: è la naturale tendenza degli appassionati a essere precursori o comunque a sentirsi parte di un gruppo ristretto.
Nell'ambito dei film ci sono così i cinefili che commentano l'ultima uscita di un autore cingalese ignoto anche a Wikipedia, in quello degli amanti del cioccolato i palati fini che assaporano un amarissimo cacao 95% o dei melomani che ascoltano rapiti gli acuti di un cantante lirico che ha appena esordito.
L'equivalente nel campo dei giochi da tavolo sono i titoli editi da alcuni editori selezionati, che si indirizzano ad un pubblico più ristretto del già ristretto target dei boardgames e parlo di case che volutamente propongono titoli piuttosto complessi, che non cercano in alcun modo, con una dose di snobismo, di rendere più facile l'approccio del giocatore o di colpirlo con grafiche accattivanti, tendendo invece a scoraggiare l'utente occasionale.
Tra di esse si sta facendo strada negli ultimi tempi la Spielworxx, per i tipi (virtuali) della quale è uscito lo scorso anno il titolo del quale ci occupiamo oggi, ossia Kohle & Kolonie, di Thomas Spitzer (per 3-5 giocatori, tempo medio a partita dal paio d'ore in su, indipendente dalla lingua, salvo il manuale, in inglese e tedesco).

Il tabellone di gioco

Partiamo dal manuale

Il gioco è la seconda uscita nella 'trilogia del carbone', facendo seguito a Ruhrschiffart 1769-1890, il quale, curiosamente, si era anche, per un lasso di tempo, fatto strada nel 2012 ad Essen nella graduatoria dei titoli presenti nella classifica di gradimento di Fairplay Magazine ed in quell'occasione avevo notato l'editore in questione.
La scheda giocatore
Avevo letto di diverse discussioni su internet nelle quali si appuntavano le scarsi doti di 'manualisti' di autore ed editore, tanto che era stato necessario (per Ruhrschiffahrt), per rendere il regolamento più comprensibile, che alcuni appassionati si cimentassero a riscriverlo, ma altri avevano risposto che stavolta (in Kohle & Kolonie) il manuale era più leggibile, per cui ho iniziato leggendo quello fornito nella scatola.
Tre volte l'ho letto.
Miniere
Poi ho scaricato uno di quelli 'riscritti' da un utente e l'ho letto due volte.
Poi mi sono seduto al tavolo per spiegarlo, la prima sera, ai commensali e ci ho messo più di un'ora, perché sono stato costretto a leggere, pari pari, parecchi passaggi, presi sia dal manuale ufficiale che da quello redatto da un utente di BGG.
Diciamo, quindi, che è un titolo che si presenta come ostico sin dall'inizio e che non vuole fare nulla per rendersi più amabile, ma questo, come vedremo, rientra alla fine nel fascino dell'inavvicinabile e quindi diviene parte essenziale dei caratteri del titolo.

L'ambientazione e componenti

E' il secondo titolo della trilogia del carbone, per cui siamo nelle miniere della terra di Germania, non esattamente uno degli sfondi più attraenti e la sensazione di 'pesantezza' che il tema rievoca il gioco la trasmette tutta.
Le schede aggiuntive (giocatore)
E' pesante la scatola, una specie di bloccone oversize, è pesante il manuale, è pesante anche la grafica, con un'immagine di copertina praticamente quasi in bianco e nero ed un tabellone che tante cose è, ma non certo attraente. Tinte pastello con una predominanza di scuri e numerosi disegnini icona a loro volta resi con un tratto certo non 'tondeggiante'.
Anche l'occhio si affatica, a guardare il tutto, anche perché, quando si va ad approfondire la visione della mappa, si nota che in pratica essa è divisa in territori, sui confini dei quali ci sono insediamenti ed all'interno dei quali ci sono le miniere, incastellate, nonchè le linee ferroviarie, così come intorno alla mappa le tracce utili a tenere il conto di una cosa o dell'altra si sprecano, per cui si capisce già a colpo d'occhio che non sarà facile.
Poi ci mettiamo la plancia giocatore, che è divisa in sei plance, ciascuna con una miriade di spazi ...
Che dire? L'ambientazione è resa: in miniera niente sembra essere facile ...

Come gira il gioco?

Non so se sono riuscito a trasmettere la sensazione di fatica che il gioco trasmette, a partire dal primo approccio in poi (penso di si ...).
Improvvisamente, però, appena si inizia a giocare, il numero di volte che ci siamo messi a guardare il manuale è sceso vertiginosamente e, fermo restando che al primo giro della prima partita ognuno di noi ha fatto cose delle quali si sarebbe poi pentito, alla fine del secondo dei cinque turni ci siamo detti (ancora sbagliando) "dai, guarda, alla fine non è così difficile, vai che si gioca veloce !".
E' l'infrastruttura del gioco che è complessa, così come irta è la curva di apprendimento, con lo studio preventivo delle regole e la prima partita che sembrano un po' come una sorta di 'esame propedeutico' ad un corso avanzato: alla fine però, capiti i concetti di base, il tutto scorre in modo decisamente più logico e l'esperienza di gioco diventa molto più fruibile, così come ampie sono le scelte operative che si devono compiere.
Le meccaniche mescolate nel gioco si rivelano così numerose, perché si parte da un concetto di base che è quello della selezione azioni (ad ogni turno si compiono in genere da 2 a 4 azioni a scelta tra un pool limitato di esse) passando per il piazzamento e controllo territorio (si vanno ad acquistare miniere e/o a collocare sul tabellone propri cubetti (opps, volevo dire minatori), con poi spruzzate di aste (quando, a partire dal terzo giro, hanno luogo i 'consolidamenti') e di collezione set (seppur limitata).
Ognuno dei cinque turni di gioco è diviso (e qui risiede parte della difficoltà iniziale) in oltre dieci passaggi, diversi dei quali influenzano pesantemente i successivi ed il primo scoglio sta proprio nel capire questa sequenzialità. Andando al succo le azioni da compiere sembrano, a prima vista, pochissime, perché in teoria ognuno può compiere solo due azioni a giro, cosa che ci fa arrivare ad una fine partita con teoriche 10 azioni totali e ci si chiede come si possa con così poco costruire una strategia.
Poi si realizza subito che nella fase iniziale del turno ognuno seleziona una tessera bonus e si vede che diverse di queste tessere consentono di compiere praticamente un'azione in più e quindi il numero di azioni che astrattamente si possono svolgere a partita aumenta.
Lo stand Spielworxx ad Essen 2013
Poi si capisce che certe azioni sono 'gratuite' (compra e vendi lavoratori e/o fai l'upgrade delle tessere pithead) ed ancora il pool  di cose da fare aumenta ed alla fine si realizza che addirittura ti possono arrivare, in corso di partita, sino a tre tesserine 'azione bonus', cosicché tirando le somme di cose potenzialmente da fare ce ne sono eccome.
Dopo che nei primi due turni pensi di aver capito tutto ecco che dal terzo in poi parte il meccanismo del consolidamenti, ovvero le miniere che con tanta fatica ti sei peritato di comprare scompaiono, o meglio si fondono in miniere più grandi ed ecco che, in un mondo minerario dove la singola moneta conta, spunta anche un meccanismo di asta ed un 'morto' che concorre con i giocatori per portargli via le miniere con un'offerta minima che a volta può non essere così banale superare.
Nell'ultimo giro, poi, ti metti lì ad osservare il tabellone come se fosse un quadro astratto, perché è a volta che ti metti (nella prima partita) a capire cosa devi fare per completare i bonus che hai coltivato e non sempre le azioni a disposizione sono sufficienti e si apre qui la potenziale analysis paralysis tipica di questo tipo di titoli ..
Alla fine del gioco scattano poi parecchi bonus per risultati ottenuti con i piazzamenti e per la acquisizione di motori e così via, per cui le gerarchie possono facilmente ribaltarsi.
Finita la partita, fermo restando che puoi avere difficoltà ad elaborare un discorso, per la stanchezza, hai però anche voglia di rigiocarlo ;)

Tiriamo le somme

Kohle & Kolonie è a mio avviso un gran bel gioco, per quanto presenti diversi obiettivi difetti.

I difetti (parto dagli aspetti negativi) sono chiari, consistendo prima di tutto nel manuale molto ostico e nella tutto sommato non estrema attenzione ai componenti (i motori sono a forma di casetta, gli omini sono cubetti, i materiali 'neutri' non si distinguono poi così bene da quelli dei giocatori e così via).
La sensazione che si ha è quella che l'editore abbia ben chiaro che il gioco che ha prodotto è indirizzato ad un pubblico di gamer ultra appassionati, di quelli che apprezzano più le meccaniche di gioco che i 'fronzoli' e di conseguenza abbia deciso di non perdercisi poi troppo, nei fronzoli. Per esempio, io posso anche metterci due settimane a scrivere un bel manuale del tipo Kohle & Konolie for dummies, ma tanto se poi il gioco richiede una capacità di gioco da esperto, tanto ne vale la pena che l'esperto si rompa la testa alla prima partita e poi tutto gli quadrerà, senza che io perda tempo per rendere più chiaro ai non esperti che questo non è il gioco per loro ...

Arriviamo quindi ai pregi del gioco, ossia al fatto che alla fine di ogni partita ti puoi trovare stanco e spossato dai calcoli e scelte che hai dovuto fare e ti rendi conto del fatto che, pur mescolando cose note (la scelta delle tessere bonus di inizio partita la avevamo anche in Steam; l'idea del controllo territorio è tipica di molti gestionali tedeschi, come lo è la selezione azioni) con altre meno note (vedi i mistici consolidamenti), il complesso dell'esperienza di gioco è diverso dal solito.
E' questo probabilmente il plus competitivo del gioco, ossia il fatto che ti propone una sfida meno convenzionale di quella che le centinaia di titoli che escono annualmente ti mettono davanti. E' chiaro che l'utente standard, a giusta ragione, la voglia di mettersi a combattere con un manuale non la ha, così come di andare a capire che ci sono alcuni errori in qualche tessera componente (c'è una miniera con un errorino di stampa e ce ne sono alcune che indicano dei bonus che in realtà non si potranno sfruttare), ma nel contempo, lo ripeto, quello che conta è il target del gioco, ossia la nicchia degli esperti un pochetto snob, i quali, alla fin fine, traggono quasi gusto e piacere nel fatto che la 'massa' sia disincentivata a provarlo il gioco che loro invece, da elite che sono, hanno saputo capire ed apprezzare. Un poco come i più complessi Bartezzaghi della Settimana Enigmistica di una volta, che i più esperti andavano sempre a risolvere per primi, mentre gli altri lasciavano più spesso vuoti.
Kohle & Kolonie è quindi tutto questo, ossia un gioco che, ad onta di alcuni difetti, si rivela una sfida interessante e può risultare più che apprezzabile, anche se è rivolto, per sua natura e scelta, ad un pubblico di gamers decisamente ristretto.

Per chi non fosse scoraggiato da quanto ho scritto, segnalo il link alla pagina del negozio online Egyp.it che lo propone ;)

... ora mi aspetto che gli 'intenditori' che lo hanno provato condividano con noi le loro impressioni, se non altro per bearsi con me del fatto di appartenere alla ristretta cerchia di quelli che possono averlo apprezzato il gioco ... ;)

-- Le immagini possono essere tratte dal sito della casa e/o dal manuale di gioco. Tutti i diritti sul gioco appartengono all'Autore ed alla Casa editrice (Spielworxx). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.

2 commenti:

  1. "La naturale tendenza -anche dei non appassionati- di sentirsi parte di una elite". Appartengo alla ristretta cerchia delle persone che hanno letto tutto il post, dall'inizio alla fine. L'ho fatto per dare un senso a tutte quelle diagnosi. Perdonatemi. Giancarlo.

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