domenica 4 gennaio 2015

[Prime impressioni] - Mangrovia

scritto da Bernapapà

Anche quest'anno la Zoch Verlag esce, fra gli altri, con un titolo in linea con il proprio stile: Mangrovia, del quasi sconosciuto Eilif Svensson, da 2 a 5 giocatori, senza testo nel gioco e manuale anche in italiano. Gioco coloratissimo, materiali molto belli ed una meccanica accattivante, basata su selezione azioni ed occupazione del territorio, in una logica di maggioranze. L'ambientazione proposta parla di una paradisiaco arcipelago caraibico, ornato dalle bellissime piante della Mangrovia, dove i giocatori sono chiamati a competere per diventare i nuovi capotribù, ingraziandosi gli dei, che li ha deliziati di un posto tanto ameno, costruendo capanne lungo i sentieri sacri e raccogliendo amuleti da offrire loro. Un innovativo sistema di selezione di coppie di azioni da utilizzare in un paesaggio suddiviso in una griglia, dove sarà possibile costruire le capanne con una logica di maggioranza a settori, attraverso la quale sarà possibile guadagnare il prestigio necessario ad eccellere sugli altri e diventare il nuovo capotribù. Dedicato ad un pubblico abbastanza ampio (10+) per un'oretta abbondante di gioco.


I materiali

Non si può non partire dalla descrizione del bellissimo e coloratissimo tabellone quadrato, dove troviamo al centro il paesaggio da colonizzare, rappresentato da 4 tipi di terreno diversi: acqua, spiaggia, prato e foresta. Le locazioni sono in parte suddivise in una griglia irregolare che al suo interno contiene due sottogriglie quadrate 3x3. La griglia grande ha in alto ed a sinistra le intestazioni delle righe e delle colonne che serviranno per il calcolo del punteggio finale; ci sono poi altre locazioni, al di fuori della griglia, sulle quali è possibile costruire e che sono evidenziate da cerchi rossi. Ogni locazione riporta il costo per poter piazzare la capannina, che può essere espresso in numero di amuleti o in numero di offerte, e l'eventuale guadagno di punti per la costruzione. In basso a destra troviamo il percorso delle azioni, rappresentato da un piccolo arcipelago di 6 isolette, ad ognuna delle quali sono associate due azioni: le azioni saranno percorse in ordine di numero. In alto a destra abbiamo lo spazio occupato dagli uccelli del paradiso, suddiviso nei 4 tipi di terreno già elencati, mentre tutt'intorno troviamo il solito percorso segnapunti. In basso a sinistra abbiamo il percorso per la pesca degli amuleti.
Abbiamo poi due mazzi di carte, uno contenente i 4 differenti terreni, e l'altro contenente un numero di offerte che può variare da 3 a 7. Gli amuleti sono rappresentati da dischetti cartonati del valore di 1, 2, 3, 4 o 5 e che saranno messi in un sacchetto di stoffa nera (eccetto quelli di valore 1, che saranno impilati sotto il percorso). Gli uccelli che determinano su quali terreni è possibile costruire sono rappresentati da simpatici meeple a forma di uccello tropicale. Ad ogni giocatore, oltre al segnapunti, è distribuito un numero variabile di capanne che dipende dal numero di giocatori; un piatto delle offerte da utilizzare per selezionare le azioni, e un prisma per il percorso degli amuleti, il tutto in legno colorato. Termina la dotazione la canoa che, circumnavigando l'arcipelago delle azioni, scandirà la sequenza delle stesse ed il segnalino primo giocatore.
I materiali sono di prima qualità. Le scelte cromatiche sono azzeccatissime: tutti colori molto vari ma tenui, che non stancano e sono funzionali al gioco. Insomma, il gioco apparecchiato è veramente bello da vedersi, come nella tradizione della casa (vedasi, ad esempio, Tobago).

Le regole

A lato del tabellone vengono messi i due mazzi di carte e vengono pescate 4 carte terreno e 6 carte offerte e posizionate a lato del tabellone. Stabilito il primo giocatore, ognuno sceglie quali azioni compiere, posizionando il proprio piatto delle offerte. Si noti che l'ordine di esecuzione delle azioni è dato dallo spostamento della canoa che circumnaviga l'arcipelago, per cui il primo a compiere la prima azione sarà l'ultimo a compiere la seconda. 


Le azioni possibili, a coppie, sono le seguenti:
  • 1: pescare due carte scoperte ed una coperta - 12: pescare amuleti dal sacchetto e spostare gli uccelli divini
  • 2: pescare amuleti - 11: costruire una capanna e pescare una carta coperta
  • 3: pescare una carta scoperta - 10: costruire due capanne in luoghi diversi
  • 4: pescare una carta coperta ed una scoperta - 9: costruire una o due capanne nello stesso luogo
  • 5: pescare due carte coperte o due carte scoperte - 8: pescare un amuleto o costruire una capanna
  • 6: pescare una carta scoperta e due coperte - 7: pescare una carta coperta o un amuleto
Come è possibile notare solo chi sceglie l'azione 6 compie due azioni in sequenza.
Per poter costruire una capanna in una locazione libera è necessario essere provvisti della combinazione di carte corretta, sia per quanto riguarda il terreno (che deve essere attivo, ossia non occupato dall'uccello divino), sia per quanto riguarda il numero di offerte o di amuleti richiesto che deve essere uguale a quanto si offre (non è possibile offrire di più). Le carte in oggetto e gli amuleti vengono scartati. Se si costruisce la capanna al di fuori della griglia, si avanza nel percorso degli amuleti. Se si costruisce nella griglia si ottengono gli eventuali punti vittoria. La logica di costruzione è una logica di maggioranza per righe e per colonne: ossia chi ha la maggioranza su una riga alla fine del gioco prenderà il numero di punti definito sull'intestazione, così farà il secondo con i punti minori. In caso di parità, il tie-break è rappresentato dalla vicinanza all'intestazione della riga/colonna considerata.
All'interno del quadrato in basso, i punti disponibili sono definiti all'interno dello stesso, ed il tie-break è qui risolto dall'ordine di costruzione in tale settore. Nel quadrilatero in alto, invece,  i punti sono dati moltiplicando le proprie capanne per il numero di capanne totali del quadrilatero stesso. La costruzione di due capanne prevede il doppio dei materiali richiesti, ma può essere importante ai fini del calcolo delle maggioranze.
Per la pesca delle carte, esiste solo in vincolo che non si possono aver in mano più di 8 carte.
Il percorso degli amuleti prevede che in prima posizione si prenda un amuleto di valore 1 presente sul tabellone. Salendo di un gradino, si pesca un amuleto... mano a mano che si sale, si pescano più amuleti, con la regola di rimetterne nel sacchetto sempre uno. Gli amuleti che non saranno spesi per costruire capanne diventeranno punti vittoria.
Fra un turno e l'altro ruota il primo giocatore e vengono rimpinguate le carte e vengono spostati gli uccelli divini sui due terreni precedentemente attivi, a meno che qualcuno non abbia già provveduto tramite l'azione 12.
Il gioco è tutto qui, e termina nel momento in cui il primo giocatore piazza la sua ultima capanna.
A quel punto si fa il conto dei punti finali analizzando le maggioranze sulle righe, sulle colonne e nel quadrilatero in basso, e si assegnano i punti del quadrilatero in alto e quelli degli amuleti posseduti.

 

 

Le impressioni

Sulla bellezza della "tavola apparecchiata" mi sono già espresso:: davvero un piccolo gioiello. Veniamo ora alle considerazioni sul gioco. Dalla sua ha sicuramente un regolamento semplice, in grado di essere compreso dopo breve spiegazione e giocato subito. Le strategie da poter applicare sono varie, e risiedono nelle varie possibilità di costruzione capanne e accumulo amuleti. La sorte è presente. ovviamente, nella pesca delle carte, ma le possibilità di costruzione sono, almeno all'inizio, molte, per cui è possibile scegliere fra una discreta rosa di possibilità. Mano a mano che si avanza nel gioco la faccenda si complica perché gli spazi a disposizione diminuiscono e comincia a diventare complicato avere la combinazione giusta al momento giusto. Per questo puntare molto su una ampia rosa di carte o su una ampia scelta di amuleti, avanzando nella scala, consente di affrontare la meglio anche le fasi finali della partita.
D'altro canto, attendere troppo può consentire agli avversari di occupare le posizioni più vantaggiose, per cui poi diventa complicato recuperare le posizioni. Insomma, come spesso accade è un equilibrio di scelte che dipendono dalla situazione contingente, per cui la tattica vince sulla strategia. L'interazione, indiretta, si manifesta sia nell'occcupare le azioni più proficue che nel cercare di colonizzare le posizioni migliori, verificando di volta in volta le maggioranze che si vanno a formare piano piano sul tabellone. Dato che le carte pescate sono segrete, non si ha idea di quale posizione occuperà l'avversario, per cui è necessario, in tale frangente procedere con una propria idea, adattandola al cambiamento dello scenario.
Altra considerazione va fatta sulla scelta delle azioni: le coppie più remunerative sono verso il centro del percorso, ma fanno giocare per ultimi la prima azione (quindi la pesca delle carte scoperte è svantaggiata): è quindi necessario sfruttare con oculatezza il momento in cui si è primi giocatori per scegliere l'azione migliore del momento, anche sulla base delle carte già possedute e della posizione dei due uccelli divini, che sono sempre da tenere d'occhio per pianificare le proprie mosse.
Insomma, il gioco mi è piaciuto: non un brucia cervelli, ma comunque un discreto mix di fortuna e capacità tattiche per arrivare a prevalere sugli avversari, con un'evidente prevalenza del secondo aspetto sul primo. Consigliato! 

Come sempre, potete trovare il gioco su Egyp.

- Le immagini sono tratte da BGG; tutti i diritti appartengono all'autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --


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