martedì 3 febbraio 2015

7 Wonders - Guida strategica (Parte 2)

Scritta da LucyGT.

Eccomi di nuovo qui con la seconda parte di questa guida strategica a 7 Wonders; nella precedente "puntata" avevamo parlato di alcune strategie generali e approfondito delle strategie specifiche per le prime 3 meraviglie della scatola base. 


A seguire trovate invece l'analisi dettagliata delle restanti 4 meraviglie base, e una serie di consigli per sfruttarle al meglio... sia che capitino a voi, sia che ve le troviate come "vicini".


I GIARDINI PENSILI DI BABILONIA
Anche ad una prima occhiata, i Giardini sono chiaramente una meraviglia votata allo sviluppo scientifico, oserei dire quasi che averli e non giocare un numero adeguato di carte verdi sarebbe un grosso spreco.

La richiesta di risorse (9), è tra le più alte delle meraviglie base, se escludiamo ovviamente le Piramidi (lato B). Richiede un gran quantitativo di argilla (fino a 6), di cui fornisce subito un'unità in partenza. Su entrambi i lati, il primo piano è relativamente semplice da realizzare, poi il gioco si fa un po' più duro. Il legno e la già citata argilla la fanno da padroni, con l'aggiunta delle risorse di lusso sul lato B.

La differenza tra i 2 lati non si limita alla richiesta di risorse, ma, anzi, si fa molto marcata; vediamola nel dettaglio:


Lato A
I = 3 pv
II = un simbolo scientifico a scelta
III = 7 pv

Questo lato è abbastanza classico: 10 punti vittoria e la peculiarità della meraviglia nel secondo piano, cioè la possibilità, a fine partita, di scegliere un simbolo scientifico da aggiungere ai conteggi dei punti fatti sulle carte verdi. Va da sé che questa meraviglia, specialmente se abbinata alla Gilda degli Scienziati (stesso potere del piano II), può far totalizzare una quantità abbastanza significativa di punti con le carte verdi.

Sul lato A oserei dire che ne vale la pena, perché, per rinunciare alla strategia scientifica e quindi evitare di investire 7 risorse per costruire i piani II e III, si dovrebbe rinunciare anche a ben 7 punti, quindi tanto vale investire nelle verdi, anche se sconsiglierei lo stesso una strategia troppo accentrata su di esse, in quanto non garantisce la vittoria.

Il discorso cambia decisamente se giochiamo il lato B:


Lato B
I = 3 pv
II = l'ultima carta di ogni Era diventa giocabile
III = un simbolo scientifico a scelta

In questo caso, per me la scelta di sviluppare o meno le verdi diventa molto meno scontata, in quanto si può tranquillamente risparmiare le 4 risorse richieste (3 argilla e 1 pergamena) per il piano III senza rinunciare al fortissimo potere del piano II. Quest'ultimo andrebbe sviluppato addirittura entro la fine della prima Era, se possibile, o diversamente non più tardi della seconda. Qualcuno potrà obiettare che non sempre l'ultima carta di un'Era è utile, anzi, è probabile che sia rimasto uno scarto o poco più, ma io ho trovato ottima anche solo la possibilità di avere 3 monete in più per l'Era successiva, soprattutto se giocata in presenza di Leaders da scegliere e pagare. Inoltre, nel caso l'ultima carta fosse una militare, cosa c'è di meglio che avere l'ultima parola su tutti gli altri e poter valutare se giocare una carta rossa che altrimenti sarebbe stata scartata, avendo visto come si chiuderebbe la guerra con l'ultimo turno degli avversari, che per noi è solo il penultimo?

Io non amo molto questa meraviglia, perché non sono una grande fan delle carte verdi, ma quando mi capita preferisco di gran lunga il lato B, perché mi permette di decidere, senza rimetterci, se seguire quella strategia o un'altra e perché offre un potere che considero decisamente molto forte.

È bene ricordare che...

...per chi gioca questa meraviglia: le carte verdi possono fare la vostra fortuna e, soprattutto sul lato A, sarebbe uno spreco non giocarle. Munirsi di risorse di lusso subito è un'ottima scelta, così come affrettarsi a costruire un paio di piani del lato B. Attenzione però che una strategia basata solo ed esclusivamente sulle verdi è molto difficile che vi porti alla vittoria, dovete comunque diversificare un minimo e cercare di massimizzare i punti nei turni in cui non vi dedicate a quel colore di carte.

...per chi ha vicino questa meraviglia: se il vostro vicino inizia a giocare sulle verdi, è bene cercare di passargliene il meno possibile. È molto opportuna la scelta di scartare per soldi o utilizzare nella costruzione della propria meraviglia proprio una carta di quella serie non ancora in suo possesso. A livello commerciale, in presenza di un lato B altrui, è meglio munirsi di un Foro per le risorse di lusso, onde evitare che le compri da voi avvantaggiandosi troppo in fretta. Se vi capita per le mani la Gilda dei Filosofi (1 punto per ogni carta verde giocata dai vostri vicini), fateci un pensiero, perché potrebbe fruttarvi un bel po' di punti.

LA STATUA DI ZEUS A OLIMPIA
Una meraviglia con una richiesta moderata di risorse (6-7), che però si mostra meno specializzata di altre. La risorsa iniziale è il legno, utilizzabile per il piano I e come richiesta di risorse di lusso si limita ad 1 nel piano III del lato B.


Lato A
I = 3 pv
II = costruzione gratuita di 1 edificio per Era
III = 7 pv

Questo lato è interessante perché richiede solo 3 coppie uguali di risorse base per essere costruito completamente e perché fornisce un potere interessante, soprattutto dalla seconda Era in avanti. Il totale di 10 punti ed un potere speciale ripaga più che abbondantemente le 6 risorse richieste: costruire gratuitamente 1 edificio per ogni Era può voler dire accaparrarsi a costo zero un Palazzo (blu) da 8 punti o una gilda molto costosa ma ad alto rendimento.

Come sempre è bene costruire almeno fino al piano II il prima possibile, cosa che in questo caso non è molto difficile in quanto sono sufficienti 2 legni (di cui 1 già in nostro possesso) e 2 marmi.

Lato B
I = comprare le risorse base dai vicini costa 1 (invece di 2)
II = 5 pv
III = copiare una gilda qualunque da un vicino

Questo lato lo trovo decisamente più controverso nel rapporto qualità-costo, soprattutto perché: il primo piano comporta un mero sconto sull'acquisto delle risorse base dai vicini, ma non è cumulabile con le Stazioni Commerciali Est/Ovest (gialle), che di fatto sostituisce del tutto. Non costruendo nessuna delle 2 Stazioni, non avremo mai la gratuità sul Foro, che però richiede 2 argille che su questa meraviglia non necessariamente vengono sviluppate (sarebbe stato meglio se avesse sostituito il Mercato, che avrebbe poi dato la gratuità sul Caravanserraglio da 2 legni, che noi avremmo avuto già in nostro possesso avendo costruito il piano I di questa meraviglia). Inoltre, il terzo piano costa 2 ori e 1 risorsa di lusso (seta), ma fornisce un potere che è quasi interamente in mano al gioco dei nostri vicini. Se questi non giocassero alcuna gilda o, al contrario, ne giocassero solo alcune utili per sé, ma del tutto superflue ed insignificanti per noi, ecco che avremmo sprecato un turno per ottenere magari 1 o 2 miseri punticini. Giocando il lato B di questa meraviglia, mi è sempre capitata la situazione in cui, costruiti i primi 2 piani, mi sono ritrovata ad attendere fino a fine partita per il III, finendo magari per dover sacrificare qualche importante carta della III Era che mi avrebbe dato quasi gli stessi punti, perché non potevo sapere quali gilde avrebbero giocato i miei vicini. In questo modo, non ho neanche usufruito adeguatamente di alcuni bonus dati dall'Arena (3 monete per ogni piano di meraviglia già costruito).

A conti fatti, questa meraviglia non è assolutamente una delle mie preferite.

È bene ricordare che...

...per chi gioca questa meraviglia: sul lato A dovete affrettarvi a costruire il secondo piano per attivarne il potere e, fatto ciò, non dovete esagerare investendo in risorse, ma tenere presente di poter costruire un edificio gratis per ogni Era. Per voi la costruzione della meraviglia è più facile che per altri. Nel lato B è bene ponderare con molta attenzione se vale o meno la pena di concentrarsi sulla costruzione dei piani o prediligere carte più forti, inoltre il piano III non va mai costruito prima della terza Era, pena l'aver sprecato completamente o quasi un turno potenzialmente importante. Limitate comunque le risorse dato che potrete comprarle a prezzo conveniente dai vostri vicini.

...per chi ha vicino questa meraviglia: il vostro vicino costruisce con facilità, sul lato A potete contarlo come completamente costruito e giocare una gilda che dia punti sui piani costruiti da voi e da vi chi sta seduto a fianco. Se sta giocando il lato B, invece, il discorso si fa un po' più complicato ed occorre esser cauti anche al momento di giocare le gilde, in quanto ve ne potrà copiare una sviluppando il piano III. Se possibile, dovete giocare quelle che sono utili a voi ma che copiate da lui sarebbero insignificanti. Inoltre, da lui è probabile che riceverete un po' soldi, perché quasi certamente avrà da subito il mercato agevolato dato dal piano I e potrà puntare sull'acquisto delle risorse invece che sulla loro costruzione.

IL COLOSSO DI RODI
Il Colosso è una meraviglia che dà una grossa mano :D dal punto di vista militare. La sua forza e la fatica per costruirlo sono inversamente proporzionali al numero di giocatori.

In linea di massima, è abbastanza costoso da erigere e richiede molto oro, che non a caso è la sua risorsa di base.

I due lati sono profondamente diversi.


Lato A
I = 3 pv
II = 2 scudi militari
III = 7 pv

Il lato A è semplice ed intuitivo: richiede 9 risorse, di cui ben 4 sono ori all'ultimo stadio, fornisce i classici 10 punti vittoria e 2 scudi militari che spesso si rivelano fondamentali per vincere le guerre.

Ho detto che in pochi giocatori il Colosso è più forte, perché le carte militari sono molto limitate e un +2 può davvero fare la differenza. Ovviamente utilizzando l'espansione Cities, questo incide un po' meno grazie alle carte nere che forniscono 5 scudi, ma con l'introduzione della Diplomazia (che permette a chi la gioca di saltare un'Era di guerre e lasciare i propri vicini impegnati in un conflitto inaspettato tra di loro) avere un Colosso ben sviluppato può aiutare a parare qualche colpo non previsto. ;-) D'altro canto le risorse richieste evidenziano che anche la difficoltà di costruzione aumenta con il diminuire dei giocatori: servono 2 legni, 3 argille e 4 ori, per un totale di 9 risorse. Soprattutto per avere i 4 ori alla fine è necessario ponderare bene le scelte nel corso delle prime due Ere.


Lato B
I = 3 pv, 1 scudo militare e 3 monete
II = 4 pv, 1 scudo militare e 4 monete

Il lato B prevede solo 2 stadi di costruzione, permettendo così di completare il Colosso con un turno in meno. Le risorse richieste sono comunque un buon numero (7), divise tra marmo e oro, il che permette di specializzarsi un po' di più rispetto al lato A.

La ricompensa è comunque buona: per essere 2 soli piani, portano comunque 7 punti vittoria (molte meraviglie scendono a 3 punti vittoria sul lato B), 2 scudi militari e 7 utilissime monete da spendere.

Sicuramente una meraviglia con 2 soli piani è meno efficiente per la carta gialla Arena e per la Gilda dei Costruttori, ma per fortuna si possono fare punti in molti altri modi.

È un'ottima meraviglia, che aiuta a livello militare anche solo rendendo un po' difficile la vita agli avversari, fornisce soldi (lato B) e comporta un'adeguata pianificazione nella scelta delle risorse da avere a disposizione. Utilizzata sul lato economicamente più conveniente riesce ad acquistare Leaders di buon livello, tra i quali è bene prediligere quelli che premiano le vittorie militari per macinare un discreto numero di punti.

È bene ricordare che...

...per chi gioca questa meraviglia: non trascurate l'approvvigionamento di oro ed eventualmente argilla, così come la disponibilità di queste risorse presso i vicini, soprattutto se siete in pochi giocatori, o rischierete di vedere la vostra costruzione bloccata al primo stadio. La strategia militare è favorita, ma non siete obbligati ad orientarvi su quella, semplicemente potete sentirvi un po' più al sicuro che con altre meraviglie.

...per chi ha vicino questa meraviglia: il vostro vicino vi darà qualche gatta militare da pelare ^_^, con la possibilità di diventare imbattibile nel caso si specializzasse. Valutate attentamente se vi conviene fargli la guerra (è proprio il caso di dirlo :D) o se è meglio investire altrove le vostre risorse. Ricordatevi che intestardirsi troppo non paga e anche 18 punti militari non sono niente se avete speso 9 turni di carte rosse per farli (18:9=2 punti a carta!). In caso giocaste con l'espansione Leaders, potrebbe essere un'ottima idea investire 4 monete per la Leader Tomiri, che “rimbalza” i token “-1” al mittente.

LE PIRAMIDI DI GIZA
Punti, punti... taaanti punti!

Le Piramidi sono una meraviglia decisamente colossale, che ricompensa gli sforzi dei giocatori con un buon rendimento in punti. Entrambi i lati forniscono come risorsa di partenza del marmo, ma hanno richieste molto differenti.


Lato A
I = 3 pv
II = 5 pv
III = 7 pv

Nessun potere speciale e 15 punti vittoria a fronte di una richiesta di 9 risorse, di cui 6 marmo e 3 legni. Il rapporto punti/risorse è buono, l'unico pericolo è, nelle partite con pochi giocatori, non riuscire ad avere i 4 marmi per lo stadio III oppure di concentrarsi troppo su queste 2 risorse e trovarsi a corto delle altre per realizzare le carte.


Lato B
I = 3 pv
II = 5 pv
III = 5 pv
IV = 7 pv

Realizzare completamente il lato B è di sicuro una bella sfida, soprattutto contando che, essendo composto da 4 stadi, richiede di “sacrificare” ben 4 turni di gioco. Può essere una buona idea bilanciare la cosa per togliere dalla circolazione le carte che più farebbero gola agli altri giocatori. Io comunque non mi attarderei nella costruzione oltre la seconda Era, soprattutto tenuto conto che questa meraviglia, così strutturata, è semplicemente perfetta per tutte quelle carte della terza Era (gialle e gilde) che danno vantaggi sul numero di piani, sia in termini di punti, sia erogando immediatamente monete (la carta gialla Arena, ad esempio, vi darebbe ben 12 monete appena giocata, a patto che abbiate già costruito tutti i 4 piani, e 4 punti alla fine della partita, potenzialmente 8 se non spendete le monete ottenute, quindi mica male).

In ogni caso, la richiesta di risorse sale a 13 e il numero di punti a 20, che è già una bella cifra in confronto ad altre meraviglie che, sul lato B, scendono addirittura fino a 3 punti. Le risorse da impiegare sono un po' più varie, a differenza del lato A: legno, marmo, argilla e anche un'unità di pergamena, quindi è bene pianificare l'approvvigionamento in anticipo e tenere d'occhio i vicini. Sarebbe un'ottima idea utilizzare Stazioni Commerciali e Mercato e procurarsi a seguire un Caravanserraglio, giusto per star tranquilli. Se invece non riuscite a giocare sulla gialle, ma calate molte carte marroni e grigie, potete provare a far punti con la Gilda degli Armatori.

La buona notizia è che le Piramidi hanno una richiesta di risorse molto simile a quella delle carte militari, quindi volendo riuscirete a difendervi molto bene abbinando senza fatica la strategia bellica alla costruzione della meraviglia.

Tra i Leaders più utili a questa meraviglia, citerei Amitis (2 ulteriori punti per ogni piano costruito), Bilqis (1 risorsa per turno acquistabile a 1 moneta direttamente dalla banca), Fidia (1 punto per ogni marrone) e Imhotep (una risorsa in meno per costruire ogni piano della meraviglia).

È bene ricordare che...

...per chi gioca questa meraviglia: è necessario procurarsi le risorse giuste e possibilmente giocare d'anticipo, senza lasciare troppi stadi da costruire verso la fine. La meraviglia dà molti punti, ma da sola non basta a darvi la vittoria, quindi non sedetevi sugli allori, ma cercate di sviluppare qualche strategia parallela, magari buttando subito giù qualche carta blu che faccia catena nelle Ere successive senza richiedervi risorse.

...per chi ha vicino questa meraviglia: il vostro vicino ha bisogno di taaaante risorse, quindi, a meno che abbiate necessità completamente opposte alle sue, può essere vantaggioso procurarsi marmo e legno, in modo da indurlo a comprare da voi. Se invece preferite ostacolarlo, procuratevi altre risorse o approfittate delle carte gialle che non permettono ai vicini di comprare le risorse che forniscono solo a voi. Cercate di non fargli arrivare carte in grado di dargli ulteriori punti sulla meraviglia, specialmente se sta giocando il lato B. La Gilda dei Costruttori, che dà punti sui piani costruiti vostri ed altrui, per voi vale più che per tutti gli altri, soprattutto se giocandola riuscite a toglierla al vostro vicino. Preparatevi ad eventuali schermaglie militari.


PER ORA E' TUTTO...
E con questo abbiamo parlato di tutte le meraviglie presenti nella scatola base; di carne al fuoco ce n'è tanta, e come saprete sono anche uscite altre 2 meraviglie promo e diverse altre con le successive espansioni, tra cui lo splendido Wonder Pack. In particolare alcune espansioni hanno aggiunto delle nuove meccaniche, come il pacifismo in Cities, che creano dinamiche di gioco del tutto nuove.
Se questa guida risulterà sufficientemente interessante non è detto che non ne troverete ancora uno o due capitoli dedicati alle altre meraviglie successive. :)

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

5 commenti:

  1. Brava Lucy. Alla fine le mie due meraviglie preferite, perché più si adattano al mio gioco, sono Roma e Santa Sofia.
    Per cui io dico sì, proseguì con la guida :)

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  2. Ciao Lucy, continua così!
    Aggiungo solo un aspetto del Colosso che sembra una sciocchezza ma spesso mi frega, perché sono troppo concentrato a guardare le carte in gioco: non mi accorgo della sua costruzione (tranne nei tornei dove la partita è più formale) e poi me lo ritrovo a guerreggiarmi accanto! :-)

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