martedì 24 febbraio 2015

Black Fleet - Recensione

Scritto da Chrys.

Ed eccoci di nuovo a parlare di Pirati, uno di quei temi spesso trattati nei giochi da tavolo (ma nulla a confronto degli zombie che ormai hanno abbastanza titoli da riempire uno stadio ^__^). 

Il titolo in questione è Black Fleet (3-4 giocatori, 60 minuti) ideato da Sebastian Bleasdale e tradotto e distribuito in Italia da Asterion.

Si tratta di un gioco di commercio e scorrerie, in cui ogni giocatore controlla sia una nave mercantile che una nave pirata (a cui si aggiungono un pao di navi neutre del governatore a disposizione di tutti) e dovrà sfruttarle al meglio per fare la maggior quantità possibile di dobloni. 

Apparentemente sembra la stessa descrizione di Corsari dei Caraibi (non che fosse il primo gioco con questa "trama") ma in questo caso ci troviamo davanti ad un titolo molto più family e quindi mirato a un pubblico più ampio, sia per durata e complessità delle regole che per l'approccio adottato e l'estetica del gioco...


NELLA SCATOLA
La scatola è il classico formato grosso quadrato (Ticket to Ride, 7 Wonders,...) e il contenuto della scatola lascia a bocca aperta perché i componenti sono a dir poco eccezionali!! 

A parte una plancia molto ampia e colorata (6 pannelli ricchi di particolari buffi e divertenti) la prima cosa che salta all'occhio sono le splendide miniature delle navi fatte con uno stile ciocciottello e fumettoso; abbiamo 3 modelli differenti (navi pirata, piccole e munite di cannone frontale, navi mercantili, con ben tre ponti e più grosse, ed infine le navi da guerra del governatore, grosse e munite di cannoni su ambo i lati). Altro particolare estremamente apprezzato da tutti quelli a cui l'ho fatto provare è che le merci vengono fisicamente caricate sulle navi i cui ponti sono studiati per alloggiare i cubi merce (1 la nave pirata e 3 i mercantili), un po' come avveniva in Serenissima ma con tutto un altro fascino data la forma delle navi.

Parlando di mazzi di carte abbiamo 44 carte Fortuna, 44 carte movimento, 24 carte sviluppo, e una manciata di altre carte. Le carte sono molto robuste (quasi cartoncino leggero) colorate e lucide ma non telate: per me non è un problema ma i feticisti delle bustine sicuramente le imbusteranno subito... considerate comunque che sono mescolati solo i mazzi Fortuna e Navigazione e solo una volta a partita.

Abbiamo poi un gran numero di cubetti merce in legno di vari colori e, dulcis in fundo, i dobloni che sono delle splendide monete in metallo

Il regolamento è anch'esso molto colorato e, ancor più importante, chiaro, veloce da leggere (l'intero comparto regole sta in 8 pagine con scritte medie e tante illustrazioni) e semplice da consultare.


COME SI GIOCA
Ogni giocatore riceve ad inizio partita 4 carte sviluppo e una carta vittoria di costo 10 (oppure 20 nella modalità lunga) acquistata la quale il gioco termina con la vittoria. Per poterla acquistare è però obbligatorio aver prima comperato le quattro carte sviluppo (di costo 5-8-11-14) ciascuna delle quali conferisce una abilità speciale. Essendoci 24 carte sviluppo diverse ed essendo queste distribuite a caso, le combinazioni saranno sempre diverse e con l'andare del gioco le flotte dei giocatori si differenzieranno sempre più per le abilità speciali uniche sbloccate.

Ogni giocatore all'inizio riceve anche una carta Fortuna, sono eventi con effetti speciali mono-uso, e due carte movimento; infine piazzano la propria nave mercantile in un porto e la caricano con tre cubetti della merce di quel porto (sulla plancia si trovano 5 porti corrispondenti ai tipi di merce).

Ad ogni turno si fanno le seguenti azioni:
  • si gioca una carta movimento e si muovono le navi
  • si pesca una nuova carta movimento ed eventuali carte Fortuna
  • se si vuole si pagano dobloni per attivare uno sviluppo
Ogni carta movimento mostra tre valori: di quanti spazi si può muovere la propria nave mercantile, di quanti spazi si può muovere la propria nave pirata e di quanti spazi si può muovere una delle due navi da guerra (la carta precisa quale). La carta movimento infine indica anche se a fine turno si pescheranno anche una o più carte Fortuna.


Ogni nave può poi svolgere una e una sola azione: la nave da guerra se arriva adiacente ad una nave pirata la affonda (e chi ha usato la nave da guerra incassa 2 dobloni di taglia), la nave mercantile se arriva in un porto con un azione vende tutte le merci che ha al prezzo del porto e poi si carica di nuove merci (ogni porto indica a quanto sono vendibili le merci, ed ovviamente non compra quella che produce lui stesso) mentre la nave pirata ha due possibili azioni; se è adiacente ad una nave mercantle altrui può depredarla (incassando 2 dobloni di bottino e prendendo una merce) mentre se è adiacente ad una spiaggia col simbolo della pala e ha una merce può seppellirla e prendere i dobloni indicati sulla mappa.

Si possono giocare carte Fortuna in qualunque momento durante il proprio turno e se ne possono giocare anche più d'una... queste sono di tanti tipi diversi e permettono le più svariate cose (muovere un avversario, muovere di più o in modo alternaivo, come l'alta marea che fa passare sopra un isola, ecc.).
 
Le carte sviluppo come detto possono essere comprate a fine turno (massimo una a turno) e una volta pagate si girano a faccia in su diventando attive. I loro bonus sono abilità speciali molto interessanti e mediamente danno un notevole vantaggio (soprattutto quelle più costose). Alcuni esempi? Attaccare a due di distanza con pirati e nave da guerra, vendere la merce catturata dai pirati nei porti, armare la nave mercantile che potrà attaccare le altre, muovere più rapidamente, vendere le merci più care, ecc.


CONSIDERAZIONI FINALI
A mio parere la Asterion ha fatto centro di nuovo con un gioco che sicuramente venderà molto perchè è un gioco per famiglie bello e divertente, ma assolutamente godibile da chiunque: io l'ho giocato principalmente con amici coetanei e ha riscosso un ottimo successo... sicuramente un ottimo acquisto se vi piace il genere. Tra l'altro è uno di quei giochi che grazie alla componentistica non potrà che attirare l'occhio ed invogliare a giocare. ;)

A livello di complessità ci troviamo in un gioco del tutto equiparabile ad un Ticket to Ride... regole semplici spiegabili in pochi minuti, ma allo stesso tempo per nulla banale o scontato: bisogna infatti studiare come muovere i mercantili cercando di restare in zona con le navi da guerra per protezione/dissuasione e allo stesso tempo tenere sotto controllo le navi pirata altrui, mentre con la propria si cerca di mettersi in condizione di depredare i mercantili stando alla larga dalle navi da guerra... :D
Inutile dire che se siete giocatori abituati a giocare solo ai ginghialoni questo gioco non fa per voi, ma per tutti gli altri si tratta di un ottimo titolo, ed anche un ottimo introduttivo per giocatori in poco scafati.


La dipendenza dalla lingua è alta per via delle carte Fortuna e di quelle Sviluppo, ma per fortuna il gioco è al 100% italiano.

La durata è assolutamente alla portata di tutti... pur non essendo certo un filler, 60 minuti sono un tempo tale da poter infilare facilmente una partita. Anche giocato nella variante lunga (con la carta Vittoria da costo 20) il gioco si allunga al massimo di una quindicina di minuti. Lo scopo della carta da 20 dobloni è semplicemente quella di dare un paio di giri in più giusto per sfruttare a pieno il pool completo delle abilità speciali.

Sui componenti mi son già dilungato... belli, a tema, colorati e di alta qualità; le monete metalliche sono un piacere da tenere in mano!

Per alcuni la nota dolente potrebbe essere il prezzo non eccessivamente economico (sui 50-55 euro) assolutamente giustificato dalla componentistica (ed in generale il gioco li vale) ma certo non sono bruscolini.

Come al solito lo trovate anche in vendita su Egyp.it.


-- Le immagini possono essere tratte anche dal sito della casa - alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco stesso - e/o da BGG e sono riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di diffusione. Esse saranno comunque rimosse a prima richiesta ove ritenuto diversamente --

33 commenti:

  1. Il gioco mi ha sempre attirato, ma una variante per due giocatori esiste?

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    1. Sì, esiste. La trovi su BGG postata dall'autore stesso.

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  2. Comprato per giocarci con i figli ( a proposito il 14+ mi sembra veramente esagerato), l'ho fatto provare anche ad adulti sia gemer che non ed è piaciuto , tanto da essere rigiocato subito la sera stessa in tutte le occasioni.

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    1. Concordo a pieno sul 14+ esagerato... veramente strano, soprattutto se pensiamo che 12+ sono giochi come Agricola e Panamax (O__O) e a mente non mi sovvengono altri titoli 14+.

      Io mi sarei aspettato un 8+ (come Ticket To Ride) o al massimo un 10+

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  3. Giocato e bocciato
    risulta lento e ripetitivo con davvero pochissime scelte interessanti, prono a paralisi da analisi e piuttosto piatto. non c'è crescita, non c'è strategia, non c'è pianificazione.
    Semplicemente se hai la carta migliore da giocare la giochi, altrimenti ti attacchi al tram.

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    1. Ovviamente sui gusti personali non discuto, ma sulla base delle partite fatte (come al solito con gruppi e tipi differenti di gamer) e sugli altri commenti che leggo, mi sembra strano quello che scrivi, nel senso che evidenzi dei difetti che non capisco come siano venuti fuori. O__O

      Dici che è lento, ma scorre in un oretta (già dalla prima partita), la crescita in partita c'è eccome perchè ogni 2-3 turni sblocchi un abilità nuova che tra l'altro differenzia il tuo gioco per via delle abilità... ma soprattutto mi lascia stupito che vi abbia creato paralisi da analisi: al tuo turno scegli tra due carte movimento e poi muovi tre navi (di cui normalmente quella da guerra di 1-2 caselle e quella commerciale sta puntando ad un porto, quindi si tratta di muoverla nel modo che ci lascia meno scoperti). :P

      Poi ci credo anche che il tuo gruppo su questo subisca paralisi da analisi, ma quando giocate a cose tipo Agricola o Le Havre come va a finire? ;)

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  4. edizione italiana in vista? essendo un gioco da bimbi (scusate ma è piu o meno cosi) senza le carte in italiano poi resta nello scafale...
    grazie
    GG

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    1. Io ho visto che è già in vendita !!!

      :-) Rob

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    2. come in vista? è edito da Asterion da mesi! comunque non è solo per bimbi.

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    3. Come scritto nella recensione è già in vendita l'edizione italiana fatta da Asterion, COMPLETAMENTE TRADOTTA. E' quella che ho giocata e posso dirti che il gioco e il manuale son stati tradotti molto bene.

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    4. Avendo io preso la versione in inglese e provato a tradurre con scarsi risultati...esiste una traduzione ufficiale on line x i profani?

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    5. Puoi cercare sul sito goblins.net ma credo di no.

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    6. Infatti non c'è. Su bgg neppure. Tu puoi posare una foto con le cards in italiano di bgg?

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    7. Infatti non c'è. Su bgg neppure. Tu puoi posare una foto con le cards in italiano di bgg?

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    8. Non farò mai questa cosa e vorrei che capissi il perchè (lo stesso motivo per cui se sulla tana c'erano delle traduzioni amatoriali delle carte, sono state poi rimosse).

      Il titolo è stato preso da un editore italiano che ci ha investito dei soldi per distribuirlo (come licenza o costo a copia) e ha investito tempo e risorse per localizzarlo, traducendo e adattando tutti i testi (perchè la localizzazione di un titolo non è la sua mera traduzione), lavoro anche piuttosto oneroso avendo qui almeno un centinaio di carte con testi diversi.

      ... mettere online su BGG la scansione delle varie carte tradotte è moralmente molto scorretto, oltre che legalmente un atto di pirateria (è uguale a scansionare l'edizione ita del nuovo libro di Harry Potter e metterla online in pdf).

      Spesso l'edizione inglese o tedesca di un gioco costa meno per differenza di tiratura e perchè gli store quando esce l'ita devono far fuori il residuo di quelle in lingua straniera e le scontano... certo conviene.

      Ma l'editore italiano fa un investimento per rendere quel gioco fruibile a noi gamer italiani... siamo liberi di prenderci l'inglese per mille motivi (averlo prima, risparmiare, ecc.) ma non possiamo poi appropriarci del lavoro altrui se vogliamo giocarci in italiano. ;)

      Non so i motivi per cui l'hai preso in inglese ma se l'inglese non lo sai bene ti suggerisco di rivenderlo (in un mathtrade o in qualche mercatino su FB) e prenderti l'edizione italiana. ^__^

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  5. Dovendo scegliere un gioco a tema piratesco (per 1+3 giocatori alle prime armi e non troppo lungo) io avevo in mente questi 3 titoli:
    -1- Pirate's Cove (già provato)
    -2- Jamaica
    -3- Black Fleet
    quale mi consigliereste?
    Grazie
    :-) Rob

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    1. Io Ho comprato Black Fleet dopo averlo provato all'Asterion Day. ha una bellissima componentistica e sono stato fortunato nel riuscire a prenderlo con un mega sconto.
      è proprio figo!

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    2. Jamaica è molto carino ma tra i tre ti suggerirei Questo (Black Fleet) o Pirate's Cove tenendo conto della differenza principale che è il fattore alea.

      Pirate's cove richiede gamer tranquilli e non frustrabili perchè come avrai notato a volte capitano delle botte di sfiga non indifferenti (e si tiran tanti dadi). Invece Black Fleet pur pescando le carte il fato si sente poco (tutte le carte movimento sono bilanciate... con qualche mossa in più per un tipo di nave o l'altra) e le carte con, sommando i 3 valori, più movimenti della media ti fanno scartare una carta fortuna o non te la fanno pescare, mentre quelle più basse come totale te ne fanno pescare 2.
      Inoltre avendone sempre 2 tra cui scegliere il gioco in realtà si basa sull'uso più accorto delle proprie carte movimento e fortuna e permette un po' di pianificazione.

      Se hai giocatori a cui piace cannoneggiarsi a botte di dadi rotolanti prendi Pirat's Cove, altrimenti se preferisci un gioco più controllato ma comunque ricco di interazione prendi questo

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    3. Scusatemi ma Pirate's Cove esiste in italiano? Grazie delle risposte

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    4. No. Non è mai stato localizzato.

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  6. Tra questo titolo e corsari dei caraibi per un gruppo di gioco di medio livello cosa consigliate? Per non avere titoli simili ed entrambi abbastanza cari

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    1. Ho il timore che nessuno dei due vada bene, ma dipende cosa intendi per gruppo di medio livello: Black Fleet è molto leggero e giocabile in un oretta (è un family, quindi proprio per tutti) mentre Corsari dei caraibi è un gioco bello spesso, con tante regole e della durata di 3 ore abbondanti.

      Attenzione poi che alla fine a parte l'ambientazione si tratta di due titoli completamente diversi (è come paragonare Ticket to Ride a Steam). ^__^

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    2. forse una via di mezzo tra i due come impegno/complessità potrebbe essere Pirates of Nassau

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  7. la componentistica è molto bella e il gioco leggero, adatto a tutti. personalmente dello stesso editore ho preferito nettamente Splendor perché per me Black Fleet non è controllabile. da una parte è molto di calcolo e poco strategico, dall'altra negli ultimi turni il calcolo diventa casuale perché, sbloccando le carte, più navi possono colpirti e non ci sono più zone sicure. io ad es. ho vinto una partita, ma solo perché in modo del tutto casuale negli ultimi turni hanno derubato altri e non me. sulla paralisi d'analisi: anche da noi in 4 tempi troppo lunghi per un gioco così light. il calcolo non è nella scelta della carta ma dopo perché devi contare sempre gli spazi in tutte le direzioni per capire dov'è meglio andare; e non puoi farlo nel turno degli altri perché il loro movimento cambia tutto

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    1. @Chrys
      esattamente come dice Michele.
      Senza contare che si presta facilmente anche a king making.
      Poi è iper ripetitivo in una maniera sconcertante.

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    2. Premesso che ognuno valuta con la propria testa e col proprio gusto, personalmente dopo diverse partite resto della mia opinione, e cioè che si tratta di un gioco leggero e divertente: uno dei miei gruppi di gioco lo ha espressamente voluto rigiocare a pochi giorni di distanza (persone che giocano volentieri anche a Brass, Agricola e Panamax, ma apprezza anche i giochi leggeri tipo Ticket to Ride. The Island e Splendor) e un mio amico dopo la prima partita se lo è immediatamente ordinato.

      Poi naturalmente va a gusti, e come scritto è un gioco family e come tale va valutato... e "giocato".

      Infatti sul problema di paralisi d'analisi non riesco a trovarmi d'accordo e credo che il problema non sia del gioco ma in come lo si gioca. Alcuni hanno scritto che è un gioco in cui si fanno troppi calcoli e bisogna pensare troppo per i movimenti eppure ad oggi delle varie partite fatte la più lunga in assoluto (quando devo fare una recensione tendo ad appuntarmi i tempi ed altri dati) è durata 70 minuti in quattro giocatori, per un totale di 9 giri (quindi 36 tuni totali) il che significa una media di 1min e 55 sec a giocatore tra carta, movimento di 3 navi, eventuali carte fortuna e acquisto di sviluppi (teoricamente anche meno considerando chiacchere e tempi morti tra i round). Non mi sembra un tempo esagerato ed anzi rendeva quasi difficile chiacchierare.

      E' vero che conti le caselle per muoverti, ma normalmente se sai dove andare (e di base lo sai a monte, eccetto che per la nave pirata) i percorsi fattibili sono pochi e i ragionamenti abbastanza semplici: per fare un esempio concreto a beneficio di chi non ha giocato, prendiamo la terza foto dell'articolo con l'esempio di gioco.
      Se siete la nave con le merci rosse e volete arrivare al porto viola in basso con 6 di movimento servon tanti calcoli? Pur avendo 2 isole ed una barca in mezzo i percorsi li conti in pochi secondi. E se volessimo andare al porto blu a nord? In questo caso in pochi secondi vedo subito che non ci arrivo e potendo scegliere mi metto nella casella centrale subito sotto il porto (ce ne sono altre ugualemnte distanti, ma lì ostacolo l'altro mercantile obbligandolo al giro lungo... Arrr!).

      Tra l'altro la meccanica di gioco NON incentiva il calcolo eccessivo... uno cerca di non farsi assalire dai pirati, ma comunque sai che spesso succederà perchè è una delle interazioni principali del gioco. Si gioca per minimizzare i danni, ma è meglio arrivare in 2 turni con una merce in meno e subito ripartire carichi che in 4 turni facendo mille giri per evitare tutti. ;)

      Essendo un gioco scanzonato, family e ad alta interazione va però preso così... se uno gioca a black-jack può anche contare le carte e tenere a mente tutto per massimizzare il risultato, ma se gioca a Uno (dove si potrebbe fare) non ha senso farlo o avremmo partite di Uno da 90 minuti.

      A livello di complessità, calcoli e possibili azioni, qui ci sono molte meno alternative di quante ce ne sono in Ticket to Ride, dove ogni turno scegli tra 3 azioni e devi tenere sotto controllo molti più fattori (i tuoi obbiettivi, i set colorati, quali percorsi fare e cosa ti serve per farli, dove vanno gli altri, cosa pescano, le tratte a rischio, ecc.). Questa almeno è la mia opinione dopo diverse partite con gruppi differenti.

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    3. capisco benissimo la tua analisi e in buona parte la condivido. poi le impressioni personali sono sacrosante, ci mancherebbe. le uniche cose su cui la penso in modo differente riguardano i meccanismi del gioco (che trovo poveri e poco stimolanti, anche per una partita "leggera"), i tempi di attesa (da me sono sempre stati più lunghi ma diamo per buoni i tuoi 2'x 3 turni di attesa: in quei 6' mi sono annoiato perché non potevo pensare a strategie finche gli altri non si erano mossi) e che i problemi in un gioco così basico dipendano dai giocatori e non dal gioco. cmq consiglio a tutti di provarlo, sia perché magari la mia critica è eccessiva, sia per capire se c'è un gioco ben costruito dietro il paravento dei bellissimi componenti

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  8. Uno dei giochi con la migliore componentistica in circolazione. Una delle schifezze più grandi mai apparse nel mondo del gioco da tavolo. Un gioco orribile. La semplicità è una cosa da apprezzare. Ma qui il gioco non c'è proprio. Veramente. Non buttate soldi.

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  9. giocandolo mi chiedevo: ma se non avesse questa componentistica chi farebbe un'altra partita ad un gioco in cui conti le caselle per spostare tre navi e poi aspetti 5' per vedere se ti derubano?

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    1. L'ho provato e poi comprato, semplice nelle regole e divertente nel gioco, affascinante la componentistica ma ci rigiocherei anche solo per il gioco in se.
      Se non si è capito a me è piaciuto!

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  10. Provato ieri sera in 4 e gira benissimo.
    Fatico a capire la critica dei tempi morti, che probabilmente dipende tantissimo dalle persone attorno al tavolo. Nella partita di ieri ogni turno durava tra 1 e 2 minuti: quindi si tratta di aspettare circa 5 minuti tra un turno e l'altro, nei quali si studiano le carte movimento e fortuna appena pescate e le possibili mosse del turno successivo. E' vero che le navi vengono spostate e si può essere costretti a variare la strategia, ma essendo in 4, mentre muove il giocatore appena precedente, le navi degli altri due possono essere considerate nella posizione finale e ragionare su quelle.
    La componentistica è bellissima, in particolare le monete in metallo! il regolamento si spiega in 5 minuti.
    In più il gioco continua a variare durante la partita con l'acquisto delle carte potenziamento che differenziano le abilità dei giocatori.
    Promosso senza dubbio!

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  11. Arrivo a scriverne fuori tempo massimo ma tant'è. Preso alla Play 2017 in super sconto, giocato ieri in due con una delle 2 varianti per 2p postata su BGG, secondo me è un gran gioco. Molto semplice, molto divertente, materiali bellissimi, le navi farebbero venire voglia di dipingere a chiunque tanto sono belle, adatto a tutti, come immediatezza e giocabilità siamo a livelli di Ticket To Ride. Il 14 come età consigliata è follia, ed è abbastanza insensata anche l'idea di vendere il gioco senza le regole per due giocatori. Chissà quanta gente non l'ha comprato per questo motivo. Invece in 2 è giocabilissimo. Avevo letto in giro qualche recensione molto negativa, ma me ne devo ricordare per diffidare da quello che leggo e conservare un sano spirito critico. Veramente un bel gioco.

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