lunedì 9 febbraio 2015

[Recensione] - Castles of Mad King Ludwig

scritto da Fabio (Pinco11)

Scorrendo le varie classifiche di gradimento dei giochi presenti sul sito BGG (boardgamegeek, per i pochi che non sapessero di cosa sto parlano), si riscontra come i titoli del 2014 abbiano fatto sinora una certa fatica ad emergere, confermando ciò le sensazioni che avevamo, ossia che l'annata appena chiusa sia stata ricca di buoni titoli, ma carente di top games.
Un titolo che invece si sta invece comportando molto bene, tanto da arrivare ora alle soglie della top 100 di tutti i tempi di BGG, è Castles of Mad King Ludwig, di Ted Alspach, edito dalla Bezier Games, per 1-4 giocatori, tempo medio a partita indicato in 90 minuti.
Si tratta di un gioco (di difficoltà medio - bassa) che rielabora e migliora i concetti già proposti in Suburbia, della stessa casa ed autore, ovvero quelli della costruzione di 'città' (anche se qui si parla in teoria di un castello), attraverso il piazzamento di tessere, il tutto con elementi di gestionalità.

IL RE 'PAZZO'

L'ambientazione prescelta per il gioco è di quelle suggestive, perché il re che da il nome al gioco è uno di quelli che si ricordano: si tratta di un monarca che regnò in Baviera dal 1864 al 1886, vivendo una vita piuttosto eccentrica, commissionando la costruzioni di alcuni castelli (cosa non tanto usuale in quel periodo), tra il quale quello di Neuschwanstein, che è poi quello che ha ispirato nel recente le ricostruzioni dei castelli nei parchi giochi americani, come Disneyland.
Se si considera che i giocatori sono chiamati a costruire, stanza dopo stanza, dei teorici castelli, si comprende come lo sfondo del gioco sia di quelli adatti (anche se poi le meccaniche, tipo quella dell'acquisto di stanze, non è che collimino così tanto con i concetti propri dell'edilizia).


Quanto ai componenti il gioco si presenta con una serie di tessere, di varia forma e dimensione, che rappresentano le ipotetiche stanze dalle quali il vostro castello sarà composto: ognuna di esse prima di tutto presenta delle aperture (ovviamente dovrete far si che nelle stanze ci si possa anche entrare ...) e poi, al centro, reca indicazione del tipo di stanza di cui si parla (servizi, di ricreazione, per dormire, ...) e  dei meccanismi di punteggio che quella tessera farà scattare.
Ci sono poi delle carte (utili per stabilire l'ordine di uscita delle tessere), gettoni moneta, i componenti del teorico tabellone di gioco (che serve per poggiare i pezzi e tenere traccia dei punti) ed altri componenti secondari.

Le regole sono decisamente facili, cosa che rende il titolo fruibile anche da un pubblico relativamente ampio: intendo con questo dire non che io lo suggerisca proprio come introduttivo, perché alla fine le meccaniche sono da sim city e questo tipo di logiche possono non essere digeribili a tutti tutti, ma nel contempo la sua immediatezza rende facile giocarlo a chiunque sia appena un pelo introdotto.
L'idea è quella che ad ogni giro ciascun giocatore acquisti una tessera tra quelle disponibili e la aggiunga, semplicemente, al proprio castello (che ognuno costruisce di fronte a se), rispettando poche regole di base di piazzamento (tipo quella che ti impone di non generare stanze senza aperture). Una volta piazzata ogni tessera produce, normalmente, degli effetti sul punteggio, legati in alcuni casi alla vicinanza di certi tipi di stanze (cosa che può essere consigliata, dando bonus positivi, o deprecata, dando dei malus - ad esempio il re può non gradire che vicino alla stanza del relax ci sia un luogo rumoroso ...) ed in altri, in generale, alla presenza di stanze di un certo tipo nel castello. 
Il completamento di una tessera (ovvero tutte le porte sono collegate ad altre porte) attribuisce poi dei bonus, variabili a seconda del tipo di stanza (tipo: ripeti l'azione, riottieni un punteggio, ...).
Per altro nella fase di scelta delle tessere è stato introdotto un simpatico meccanismo alla mercante in fiera, nel senso che il giocatore di turno ha il compito di attribuire ad ogni tessera disponibile in quel giro un prezzo, andando poi ad incassarlo all'atto dell'acquisto da parte degli altri giocatori (chi passa riceve invece una somma, in 'compenso' per non aver piazzato nulla) e questo dona una forte ventata di interattività al gioco, altrimenti piuttosto improntato sul solo play.
Al termine della partita si attribuiscono poi i punti bonus legati alle categorie 'obiettivo' di partita in partita presenti sulla plancia (visibili già all'inizio dei match).

PIACE?

Veniamo alle impressioni, partendo come sempre da ciò che ci restituisce l'occhio, ovvero i componenti, che rappresentano un piccolo passo avanti rispetto a Suburbia. Si abbandona qui la logica degli esagoni, per passare alle forme varie per le stanze e l'immagine di copertina è di quelle attraenti.
Per il resto il gioco resta un titolo 'tecnico', nel quale il fatto che una stanza abbia una certa forma e dimensione ha significato (nell'assemblarle vi renderete conto che si incastrano - o NON si incastrano - tra loro volutamente), e si è privilegiata, giustamente, la praticità (i numeri che identificano i bonus e malus si identificano bene) sulla grafica (potevano mettere illustrazioni più gradevoli, ma forse questo avrebbe pregiudicato la immediatezza della lettura).
Al netto di tutto direi che la valutazione sui materiali è la classica 'funzionali allo scopo' (anche se le porte sono piccoline ...), aggiungendo che il piazzamento (e "conservazione"), vista la presenza di diversi pezzi anche piccoli, richiede un minimo di accortezza da parte vostra, ovvero dovete stare attenti a non spazzare via con la manica il vostro progetto (che nel corso del gioco può espandersi anche parecchio sul tavolo) mentre vi muovete ;)

Sulla ambientazione ho già accennato sopra, ossia detto che è simpatica l'idea del richiamo al re 'pazzo', cosa che mi ha fatto lanciare in una piccola ricerca su internet per saperne di più sul re deposto 'per pazzia' e poi misteriosamente morto il giorno dopo, per cui se non altro dico che è vero che 'giocando si impara' ;)

Passando a come gira il gioco devo dire che le impressioni avute, sia da me che da diversi dei miei compagni di gioco, sono state molto positive (premettendo che almeno un paio di noi avevano già giocato e gradito Suburbia), ma non in tutti i gruppi il gioco è stato accolto con il medesimo entusiasmo.
L'idea alla base del gioco non è di per se nuova, se non altro perché in buona parte le meccaniche ripercorrono quelle già viste nel più volte citato progenitore, ovvero ognuno va a costruire la sua città (oppps.. volevo dire 'castello') acquistando ad ogni turno una stanza che appiccica a quelle già piazzate in precedenza e nel farlo si producono effetti legati a come essa interagisce con le tessere confinanti. Il concetto è infatti quello che ci siano bonus e malus legati alla vicinanza di certi tipi di tessere con altri, per cui ad ogni piazzamento si deve fare attenzione a non perdersi qualcosa.
La natura del gioco, su queste basi, rischiava di rimanere da classico solitario di gruppo, dove ognuno cura il suo orticello ed alla fine si confrontano giusto i punti (anche la presenza degli obiettivi incide come forma di 'indirizzo', ma non ci si pesta mai direttamente), per cui al livello di interazione base (del tipo 'ti prendo proprio la tessera che volevi tu) è stato aggiunta la ventata di freschezza del 'banditore'.
Il fatto che ad ogni turno il giocatore a cui sta abbia il compito di attribuire il suo prezzo (in una scala prefissata) ad ogni pezzo acquistabile dà infatti al gioco una piccola scossa, perché mette ognuno nelle condizioni, dal punto di vista della riflessione, di dover capire quanto gli convenga rendere acquistabili certe tessere utili agli avversari (il prezzo va in tasca a lui ..) e quanto invece sia preferibile tenerle lontane dalle loro grinfie (con il rischio che però 'passino', incassando loro soldi e rimanendo tu a bocca asciutta ..). Nel contempo la cosa genera nel gruppo una maggiore interazione (sempre indiretta, da vero german) e vivacità, donando al titolo, che di suo sarebbe invece molto tecnico, una nota di inatteso movimento.
E' per questo che il gioco, fermo restando che le meccaniche lo rendono parimenti fruibile sia da 2 che da 4 giocatori (c'è anche il solo play, ma è di quelli interessanti più che altro per imparare), dà il suo meglio in versione multigiocatore, se non altro perché c'è più varietà nelle tattiche e nel giro del ruolo di banditore, mentre in due si resta più ancorati a considerazioni matematiche (al punto che qualcuno si può chiedere se non possa valere la pena di puntare su tattiche più o meno fisse del tipo 'quando sta a me comprare tendo a passare per non dare soldi a te ...', cosa che può ammazzare l'effetto positivo della novità del banditore.
Quanto alla meccanica di base, che è quella alla sim city, di assemblare le tessere in modo tale da ottenere da ognuna il maggior numero di punti possibili, direi che essa si rivela abbastanza solida (del resto già funzionava in Suburbia) nella sua matematicità e teoricamente il gioco tende a fuggire dalla applicabilità di strategie fisse (ordine di costruzione) grazie alla casualità di uscita delle varie tessere (i tipi di tessere disponibili si sorteggiano grazie ad un mazzo di carte) ed alla variabilità dei prezzi, per cui questo dovrebbe garantire una relativa longevità al gioco.
Per il pubblico di riferimento, come accennavo, direi che il titolo si presenta come fruibile anche ai giocatori meno esperti, fermo restando che un minino di predisposizione (nel senso di 'voglia di applicarcisi un attimo' e 'gradire un pelo la cosa') per i calcoli matematici di base che il gioco presuppone ci vuole. Nel contempo è proprio  a come si svolge che dovete guardare, per capire se il vostro gruppo sia indirizzato o meno verso questo tipo di titolo.
Il 13+ di età indicato sulla scatola, infine, lo riterrei un pelo 'esigente', ovvero credo che il gioco sia fruibile anche prima di quell'età, basta che non sia il primissimo gioco da tavolo 'vero' che il vostro dodicenne gioca ;)

CONCLUSIONI

Castles of Mad King Ludwig è un titolo che reimplementa le meccaniche di base di Suburbia, modificandole a sufficienza per divenire qualcosa di diverso dal suo predecessore, per quanto ad esso fortemente ispirato. E' un gioco di pianificazione (in Suburbia era di costruzione di città, qui mascherato nella forma di costruzione di castello) nel quale si acquistano e piazzano tessere ottenendo grazie a ciò bonus e malus, ma la presenza della meccanica del banditore (che decide i prezzi delle tessere e ne intasca il prezzo) lo vivacizza a sufficienza per renderlo più gradevole anche per il pubblico meno 'tecnico'. Non soprende, quindi, che stia lentamente conquistando un ottimo gradimento, al punto da sfiorare, su BGG, il voto medio di '8'.
Interessante e di peso medio (tendente al leggero, ma forse esagero, per cui mi assesto sul 'medio'), può essere adatto ad un pubblico anche non di esperti (ma almeno già un minimo introdotti ai piaceri del gioco da tavolo moderno).

Per chi fosse interessato, come sempre, segnalo la sua disponibilità nel negozio online Egyp.it

3 commenti:

  1. Finalmente un gioco con un pregiatissimo pezzo della psicopatologia (come hai avuto modo di documentarti)! G.

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  2. La mia versione ha una plancia leggermente differente: ci sono 3 spazi per inserire i pezzi tondi e i valori delle carte sul tavolo partono da 2000 marchi. Sapete come mai???

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    1. No, vabbé, scusate, che lessa che sono! Non mi ero resa conto che bastasse girare il pezzo di plancia XD

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