domenica 15 febbraio 2015

[Recensione] Progress: Evolution of Technology

scritta da Bernapapà

L'anno passato Andrei Novac è uscito con ben tre giochi: Verasilles (di cui abbiamo parlato qui), Provincia Romana (qui) e questo Progress: Evolution of Technology (ancora in coppia con Kopera), gioco di carte di evoluzione tecnologica, edito, per l'Italia, dalla Giochix, da 1 a 5 giocatori, senza alcun testo nel gioco. Stiamo parlando di un gioco non per tutti (14+), dai tempi non ridottissimi ma nemmeno geologici. Il tema proposto non si può dire che sia stato trascurato negli ultimi anni (da Nations del 2013 alle varie produzioni 2014, come TheGolden Ages, PatchHistory, Deus  e Historia, solo per citarne alcuni), ma fortunatamente, le meccaniche proposte sono tutte abbastanza differenziate. In questo gioco troviamo la collezione di carte per costruire alberi tecnologici, dove le carte stesse sono sia invenzioni che la moneta per potersele procurare, ma è presente anche una simpatica idea di non pagare l'invenzione, ma di metterla "in ricerca", ottenendone appieno il possesso solo dopo alcuni turni. Troviamo anche qui come altrove la suddivisione del gioco in ere, legate a periodi storici definiti, con le invenzioni che vanno via via a crescere, partendo dall'invenzione della ruota o della scrittura fino ad arrivare alle rivoluzionarie invenzioni del secolo scorso. Partito su Kickstarter e avendo raggiunto vari streatch goal (obiettivi che danno diritto a espansioni o materiale in aggiunta), nel gioco troviamo già le prime tre espansioni, ossia la quarta era (nel gioco base si arriva alla terza che termina all'inizio del 900), le carte personaggio e le milestones, inclusi altri gadget.


I materiali

Come accennavo il fulcro del gioco sono le carte, divise in 4 ere. Ogni carta rappresenta una "invenzione"; le invenzioni sono suddivise in tre categorie: quelle scientifiche (rappresentate dall'atomo), quelle tecnologiche (ruota dentata) e quelle "umanistiche" (capitello). Ogni invenzione ha il suo nome (unica parte in lingua inglese),  la categoria cui appartiene, i vantaggi che offre il suo possesso, il suo costo di attivazione e il suo apporto come "moneta" per l'attivazione delle altre carte. Il costo di attivazione è espresso in termini di "monete" delle differenti tecnologie che si possono spendere, oppure la catena delle tecnologie permette di attivare una nuova invenzione gratuitamente se se ne possiede già una specifica: un meccanismo alla 7 Wonders, per intenderci, dove, per fare un esempio, se si ha la scrittura, la filosofia è attivabile gratuitamente.
I vantaggi offerti sono di tre tipi: avanzamento nelle abilità di gioco, avanzamento nelle scale del prestigio (militare, demografico e nobiliare) e punti vittoria. Il numero di carte a disposizione per ogni era dipende dal numero di giocatori; ad ogni era vedono la luce u
na 20 di nuove tecnologie, replicate in più copie per permettere a tutti di districarsi fra le varie catene dell'evoluzione tecnologica.
Ad ogni giocatore viene data una plancia bucherellata da buchi quadrati, che rappresentano livelli di avanzamento su 7 differenti abilità:
  • azioni: il numero di azioni eseguibile al proprio turno (da 2 a 5)
  • carte in mano: il numero massimo di carte che si possono avere in mano alla fine del turno (da 5 a 8)
  • carte ricerca: il numero massimo di invenzioni che è possibile mettere "in ricerca" (da 1 a 4)
  • turni ricerca: il numero di turni necessari a effettuare la ricerca (da 4 a 2)
  • pesca finale: il numero di carte pescabili come ultima azione (da 3 a 6)
  • pesca flash: il numero di carte pescabili nella pesca flash (da 1/0 a 5/1, ossia se ne pesca il numeratore e se ne scarta il denominatore)
  • pesca dopo rimescolo: il numero di carte pescabili dopo mescolamento (da 1 a 4)
Abbiamo poi la scheda di avanzamento per il prestigio militare, quello demografico e quello nobiliare, che daranno punti vittoria descrescenti in base all'ordine finale sui differenti tracciati.
Le "monete" per pagare le invenzioni (oltre alla possibilità di utilizzare le carte stesse) sono rappresentate da talloncini  a due facce (dorata e argentata) di 4 tip diversi: atomi, ruote dentate, capitelli e idee (rappresentate da una testa illuminata) utilizzabili come jolly. Abbiamo poi i cubetti neri per il conto dei turni per le invenzioni "in ricerca", ed i cubetti colorati per i giocatori, per segnare gli avanzamenti nelle plance personali e in quella comune dei prestigi. Ogni giocatore viene fornito di carta riassuntiva delle azioni e delle schede personali e di un foglio con il diagramma delle catene tecnologiche. Terminano la dotazione i tasselli azione (introdotti con gli streatch goal di kickstarter, ma sostanzialmente inutili) ed i talloncini punti vittoria (idem). Discorso a parte per le carte personaggi che, suddivisi nelle tre ere (filosofi, scienziate ed artisti), riportano il nome del personaggio, l'eventuale avanzamento nelle abilità, gli eventuali punti vittoria e, al posto del costo, l'ordine di gioco per i filosofi e l'eredità per scienziati ed artisti (avanzamenti nelle scale prestigio).
Le milestones, anch'esse suddivise nelle tre ere, riportano, come bonus, gli avanzamenti nelle scale prestigio, gli eventuali punti vittoria, ed i costi di costruzione (da 2 a 4 differenti costi per carta).
La qualità dei materiali è adeguata allo scopo: le carte sono illustrate con disegni un po' freddi, ma efficaci: alcuni simboli, nel contrasto con lo sfondo, non sono immediatamente comprensibili, ma con la pratica di gioco ci si abitua a riconoscerli. Dato che le carte sono maneggiate e rimescolate parecchio, si consiglia l'uso delle bustine.

Le regole

Formati i mazzi con le carte per il numero di giocatori, vengono distribuite 5 carte al primo giocatore, 6 al secondo e così via. Si inizia quindi a giocare a turno, ed ogni giocatore può compiere un numero di azioni definito dalla abilità  azioni. Le azioni possibili sono 5:
  • Attiva una carta. pagandone il prezzo in termini di tasselli e/o carte da restituire; alcune invenzioni precedentemente attivate permettono di non pagare il costo di attivazione. I tasselli possono essere utilizzati una volta sola a turno. Attivata la carta si maturano gli eventuali punti vittoria, si incrementa eventualmente la posizione nelle scale dei prestigio e si incrementa l'abilità indicata o si ottiene il tassello indicato.
  • Metti in ricerca una carta, disponendo su di essa un numero di cubetti ricerca pari al valore di abilità di turni ricerca. Tali invenzioni non forniranno i propri bonus, ma permettono il loro utilizzo da subito per l'albero delle tecnologie. Non è possibile mettere in ricerca più invenzioni della propria abilità carte ricerca. I cubetti ricerca verranno eliminati uno alla volta nei turni successivi, prima delle azioni: dopo l'eliminazione dell'ultimo cubetto, la carta viene attivata automaticamente
  • Pesca flash: pesca il numero di carte indicato dal mazzo coperto e/o dal mazzo degli scarti e scarta il numero di carte indicato. Il numero di carte da pescare e da scartare è indicato nell'abilità pesca flash.
  • Pesca con rimescolamento: mescola il mazzo coperto con i suoi scarti e forma un nuovo mazzo coperto da cui si pesca il numero di carte indicato dall'abilità stessa
  • Pesca finale; pesca il numero di carte carte indicato nell'abilità pesca finale. Questa azione conclude automaticamente il turno
Finito il proprio turno, vanno scartate le carte eccedenti il numero indicato nell'abilità carte in mano.
Alcune invenzioni, quando vengono attivate, decretano la transizione da un'era ad un'altra: quando vengono attivate un numero di queste invenzioni definito (che dipende dal numero di giocatori), avviene la transazione dell'era e si introduce il mazzo dell'era successiva. E'  comunque ancora possibile pescare ed utilizzare le invenzioni dell'era precedente. Quando anche la seconda era volge la termine ed inizia la terza era, le carte della prima era che sono eventualmente rimaste in mano, quelle in ricerca e quelle dei mazzi vengono scartate. La transizione della terza era decreta istantaneamente la fine del gioco; se si gioca con l'espansione della quarta era, lo schema viene semplicemente ripetuto ed il gioco termina con la transizione della quarta era.
A questo punto si danno i punti vittoria sulla base dell'ordine raggiunto nelle scale del prestigio: in caso di pareggio su una scala, si sommano i punti delle due posizioni e si dividono per due.
Ai punti così ottenuti, si sommano i punti accumulati nelle invenzioni, quelli che si ottengono raggiungendo determinati livelli nelle abilità. Se si gioca la quarta era, alcune invenzioni fanno ottenere punti sulla base del numero di invenzioni di una certa categoria che si sono accumulate nella partita.
Parlando delle espansioni, se si gioca con le carte personaggio, si distribuisce un filosofo a testa all'inizio del gioco, guadagnandone l''abilità: quando si passa alla seconda era, è possibile sostituire il filosofo con uno scienziato scelto, ma sostituendo l'abilità del secondo con quella del primo. Alla terza era i filosofi devono sparire, ed è possibile scegliere un artista al posto dello scienziato. Nell'eventuale quarta era anche gli scienziati devono essere sostituiti. Sia per gli scienziati che per gli artisti è possibile rinunciare alla loro abilità per guadagnarne l'eredità.
Le milestones hanno invece una meccanica differente: rappresentano edifici da costruire insieme agli altri giocatori; vengono impilate a faccia in su ed in ogni istante abbiamo sempre una milestone attiva. Come azione gratuita è possibile pagare uno dei costi della milestone; pagare ulteriori costi sono azioni da spendere. Quando una milestone è completata, tutti coloro che hanno cooperato al suo completamento ricevono il bonus prestigio, ma solo se qualcuno avrà cooperato più degli altri, guadagnerà la milestone stessa, e ne riceverà a fine partita nuovamente il bonus prestigio ed i punti vittoria. Le milestones si succederanno di era in era, preservando sempre quella in costruzione.

Le impressioni

All'inizio il gioco sembra molto complicato a causa di un regolamento non così lineare e l'impressione di avere mare di carte da assimilare. Mano a mano che si gioca, invece, ci si rende conto che le meccaniche non sono così complesse: le azioni possibili sono sostanzialmente due: giocare una carta (attivandola o mettendola in ricerca) e pescare, in uno dei modi descritti. Le catene delle evoluzioni tecnologiche sono molte, e all'inizio anche questo aspetto spaventa un po', ma l'ansia passa giocando, in quanto, sulla base delle carte che si hanno in mano o che sono passate nel mazzo degli scarti (che è possibile pescare) è possibile definire una propria strategia di gioco, creando alberi che permettano di non pagare le attivazioni, o giocando sulle carte in ricerca che, in fondo, risultano "gratuite", anche se fruibili come bonus solo al completamento della fase di ricerca.
L'elemento aleatorio è abbastanza presente, in quanto si parla comunque di pesca di carte, ma soprattutto alla fine delle ere le carte che girano nel mazzo degli scarti sono sempre le stesse, per cui è possibile in qualche modo indirizzare la fortuna: si tenga conto poi che, nel proprio turno, è possibile utilizzare un'azione attivando una carta che ho pagato con carte che ho in mano, e nell'azione successiva ripescare le carte appena scartate. Dal punto di vista dell'interazione siamo a livelli veramente minimi: il gioco è quasi un solitario di gruppo. Gli unici aspetti che permettono una minima interazione sono la pesca delle carte dal mazzo degli scarti (è comunque interazione involontaria)  e la gara nelle scale del prestigio, ma durante il gioco si sentono veramente poco. Quello forse più interessante è la possibilità, se si hanno le carte giuste in mano, di decretare volontariamente la fine del gioco, impedendo agli avversari di portare a termine la propria strategia. La scalabilità è quindi legata a quanto tempo uno è disposto ad aspettare prima di rigiocare (benché sia possibile trascorrere quel tempo ragionando sulla propria strategia): in 5 è veramente un massacro, mentre fino a 3 giocatori risulta abbastanza godibile. Sulla scatola si parta di 45-90 minuti, ma in 5 si sforano altamente! L'autore stesso consiglia di giocare versioni più veloci del gioco, aumentando da subito il numero di azioni a disposizione.
Le espansioni proposte si collocano su piani differenti: la quarta era in sostanza allunga solo il gioco (certo, ci sono le carte che fanno accumulare punti per il numero di tecnologie accumulate, ma non si grida al miracolo); l'espansione con le carte dei personaggi è abbastanza inconsistente, mentre quella più interessante è rappresentata dalle milestone, che mettono in gioco un ulteriore fattore interattivo, ed effettivamente ravvivano un pochino il gioco.
In definitiva il gioco non è male, ma nono regge minimamente  il confronto con giochi della stessa ambientazione (si pensi a 7 Wonders o Nations). Una volta assorbiti i meccanismi, è possibile giocarlo anche per un pubblico di giocatori non necessariamente hard: basta un minimo di confidenza con i giochi da tavolo moderni. L'unica pecca reale rimane il tempo di gioco, in quanto, specialmente se ci si siede al tavolo con giocatori affetti da analysis paralysis, si rischia veramente il tentato suicidio. Con giocatori più veloci, rimane invece godibile perché, fra un turno e l'altro. è possibile pianificare quasi tutte le proprie azioni, riducendo drasticamente i tempi di attesa per gli avversari.
Concludendo, niente di nuovo, ma interessante da provare.

Potete trovarlo come sempre su Egyp




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