domenica 22 marzo 2015

[I Filler] - Skull (Skull & Roses)

scritta da Bernapapà

Sulla strada del ritorno di Essen 2013 (nell'attesa dell'aereo, per la precisione), mi era capitato di provare questo gioco: Skull (altrimenti conosciuto come Skull & Roses),  uscito nel 2011 ad opera di Hervé Marly (autore in seguito di The Phantom Society), per la Asmodee. Già allora mi aveva molto colpito per la sua semplicità, ed ora che finalmente è approdato nella mia ludoteca personale, ve ne voglio parlare. Il gioco è pensato da 3 a 6 giocatori (ma estendibile a 12 con 2 scatole), completamente indipendente dalla lingua fatto salvo il manuale, ed è basato sostanzialmente su meccaniche di bluff e azzardo, per una quindicina di minuti di puro divertimento. Insomma nulla di nuovo, ma il gioco è veramente intrigante nella sua semplicità, ed è dotato di una componentistica che ne è il fiore all'occhiello: i due grafici (Kipic e Vuarchex, già disegnatore di Jungle Speed) hanno creato delle vere e proprie opere d'arte per arricchire questo gioco e renderlo una vera chicca per gli amanti del genere.




I materiali e le regole

Già, veniamo dunque alla descrizione dei materiai: nella scatola troviamo semplicemente 24 dischi cartonati, double-face, delle dimensioni leggermente più grandi dei sottoboccali della birra) e 6 quadrati cartonati (anch'essi double-face). Questo è quanto! I 24 dischi cartonati sono suddivisi in 6 temi diversi (parlare di colori è assolutamente riduttivo), richiamati anche dai 6 quadrati: insomma, ad ogni giocatore viene distribuita una serie di 4 dischi ed un quadratone, dello stesso tema. I dischi hanno un lato tutto uguale, mentre sull'altro lato su tre di loro sono rappresentati dei fiori (da quì Skull & Roses) e su uno di essi un teschio. Il quadratone ha invece due tonalità dello stesso tema: una più chiara ed una più scura.
La meccanica del gioco si spiega in 2 minuti: ad ogni turno ognuno gioca un disco coperto: poi, a partire dal primo giocatore, è possibile giocare un ulteriore disco o effettuare una puntata. La puntata si esplica semplicemente scommettendo su quanti dischi il giocatore sarà in grado di girare, senza incappare in alcun teschio: effettuata la prima puntata, a giro, sarà possibile lasciare oppure rilanciare, alzando il numero dei dischi da girare. Quando nessuno effettua un rilancio, il vincitore della scommessa comincia a scoprire i dischi uno ad uno, con l'unica regola che deve partire dai propri. Se vince la scommessa, ossia se non scopre nemmeno un teschio, allora gira il suo cartoncino quadrato, per indicare che ha vinto una scommessa: la seconda scommessa vinta decreta il vincitore del gioco.
Se invece trova in teschio, verrà privato nella mano successiva di un disco e si continua con un altro turno. Se il teschio era fra i propri e dischi, sarà un altro giocatore  a pescare il disco da eliminare; se invece il teschio è stato scoperto fra i dischi degli avversari, allora sarà il giocatore a scegliere di quale disco privarsi. Se qualcuno termina i propri dischi esce dal gioco.
Dell'assoluta bellezza dei materiali vi ho già parlato: fra l'altro, con queste regole così semplici, sarebbe sufficiente un qualsiasi mazzo di carte per applicare le stesse meccaniche, ma vi assicuro che la bellezza delle piccole opere d'arte contenute nella scatola lo rendono appetibile addirittura al di là del gioco stesso: pensate che a qualcuno dei miei commensali è venuta l'idea di farsi stampare una  maglietta con quei disegni...



















Le impressioni

Come già detto, il gioco mi aveva intrigato fin dalla prima partita, per la sua capacità di essere semplice da apprendere, ma al contempo psicologicamente profondo! Non si tratta infatti di scommettere su delle nozioni, o sui risultati di una partita, ma su come si comporteranno i giocatori al tavolo con noi. Abbiamo già giochi che prevedono un minimo studio del comportamento degli avversari, ma in questo caso l'essenzialità della meccanica ne esalta in assoluto la potenza, facendone il gioco interattivo per eccellenza, non tanto perché si ha al possibilità di eliminare l'avversario, quanto perché si tenta di entrare nella sua mente. Per fare funzionare il gioco c'è bisogno di persone in grado di bluffare e di rischiare, altrimenti il gioco rimane un po' troppo piatto.

In altre parole, se quando si è giocato un teschio non si prova mai ad alzare la posta, beh, il gioco non risulta così divertente: ma la soddisfazione di aver ingannato un avversario con una puntata alta e vederlo poi cadere di fronte al nostro teschio, è veramente grande: così come svelare il bluff dell'avversario lasciandolo solo con la sua puntata; insomma, con i giocatori giusti è un gioco davvero spassoso, dove, come per le proverbiali ciliegie, una partita tira l'altra. Dal punto di vista del numero dei giocatori, il gioco scala benissimo: in pochi la lotta è più serrata e lo studio degli avversari più approfondito; in tanti viene esaltata la componente caciaronesca del gioco con prese in giro degli avversai a più non posso. Insomma un ottimo filler, perché comunque di questo siamo parlando, adatto sia ai giocatori duri e puri, ma che può benissimo essere proposto con successo anche a giocatori completamente digiuni di questo mondo.




Chi desiderasse provarlo lo può trovare su Egyp.

5 commenti:

  1. Condivido pienamente l'analisi. È un fantastico gioco di bluff. Molto psicologico e anche avvincente.
    Lo propongo spessissimo quando faccio divulgazione e funziona quasi sempre (a parte in rari casi con gruppi per niente comunicativi).

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  2. Abbiamo notato, dopo alcune partite, che rimanere solo con un teschio non è molto divertente, anzi lo abbiamo definito un bug poiché non è possibile vincere.

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    1. Personalmente credo non sia un bug. Semplicemente il gioco prevede che alcuni giocatori possano essere eliminati antecedentemente.
      Un giocatore con solo un teschio in mano che gli viene rivelato viene eliminato come un giocatore che perde l'ultima carta rosa.
      Ipoteticamente ha ancora una possibilità di vincere (molto difficile ovviamente): se dovessero essere eliminati tutti gli altri giocatori e la sua carta non viene mai rivelata (questa è una "nostra house rule").
      Ci sono diversi giochi che contemplano la possibilità dell'eliminazione. È chiaro che se questo aspetto non piace il gioco potrebbe non essere apprezzato, però francamente le partite sono piuttosto corte per far in modo che tale aspetto sia, per me, marginale rispetto a ciò che mi restituisce il gioco stesso.

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    2. "house rule", quindi convieni con me :)

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  3. Lo sfidante deve scoprire tutte le sue carte prima di guardare quelle degli altri giocatori o ne può girare solo alcune?

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